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The Mandalorian: Hälfte der Produktion wurde mithilfe der Unreal Engine erstellt

...hmm...irgendwas stimmt hier nicht.
Wo sind denn die ganzen EPIC Hater heute? Haben die Jahresvollpfostenversammlung?
 
...hmm...irgendwas stimmt hier nicht.
Wo sind denn die ganzen EPIC Hater heute? Haben die Jahresvollpfostenversammlung?

Nein, warum sollen wir hier etwas dazu sagen (zumal ich auch noch Besseres zu tun habe)?

Wie oft müssen wir es euch noch erklären?

Würde Valve jetzt viele Millionen investieren, um Epics UE aus dem Markt zu drängen, während sie ihre Source Engine nicht im Geringsten ertüchtigen täten, um Epics UE tatsächlich ersetzen zu können, dann ginge der Hate genauso gegen Valve. Das Ergebnis wären ja einfach nur schlechtere Spiele und vermutlich ein Haufen sinnloses Marketing. Alleine nur tut Valve nichts Derartiges.

Konkurrenz ist toll. Schmierereien und Bestechung sind es halt eben nicht und der Epic-Store ist so überflüssig wie ein Kropf.

Wo kämen wir hin, wenn jeder immer nur das, was ein anderer gut macht, beschädigte ohne selbst etwas Besseres zu schaffen? Und das soll dann Konkurrenz sein? Es ist einfach destruktiv.

Wenn ein Filmstudio hingegen die UE einsetzt, weil sie davon einen technischen Vorteil haben, dann ist das grundsätzlich etwas Konstruktives und Gutes.

Sorry, wenn wir nicht alle Fans von destruktivem Verhalten sind.

So, jetzt hab ihr noch euren "Epic-Hate"-Kommentar. :-B
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein weiteres Problem mit noch besserer Spielegrafik ist glaube ich auch der Herstellungsaufwand fuer die Assets. Du willst noch schaerfere Texturen? Die muss auch erstmal jemand erstellen.

Anmerkung am Rande, vor kurzem hat Epic Quixel übernommen und verschenkt deren Assets seitdem.
Quixel ist Spezialist bei High-End 3D Scans und Texturen, die z.B. in A Plague Tale benutzt wurden.

Deren Asphalt Megascan Pack (oder war es Forest Underground) war dermaßen groß, dass ich die Map auf meinem Heimrechner nichtmal laden konnte. So um die 30GB, glaub ich, nur für das Demo Level.

Trotzdem wirkt das in Spielen immer noch nicht "echt". Uncanny valley? Die letzten paar Mikroprozent kosten einfach so dermaßen enormen Aufwand und machen den wichtigen gefühlten Unterschied aus. Selbst in Filmen wird das noch nicht wirklich erreicht, obwohl die Werkzeuge immer besser werden.
Was früher ein ganzes Team beschäftigte schüttelst du heute schon fast aus dem Ärmel. Reicht trotzdem nicht.
 
Die berühmten letzten Prozente, welche am schwierigsten sind...
 
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