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The Division 2: Lasst das Lootsystem wie es ist! (Kolumne)

Hobsbawm

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Zum Artikel: The Division 2: Lasst das Lootsystem wie es ist! (Kolumne)
 
Ich wäre schon Glücklich wenn die Set´s überarbeitet werden würden, selbst die vom Raid sind lachhaft.
 
Ein Artikel, der mir voll und ganz aus dem Herzen spricht!

Für die Unzufriedenheit in vielen Spielen sorgen nicht die Designer der Spiele, sondern wir Spieler mit dem immer weiter fortschreitenden Optimierungswahn. Das bezieht sich nicht nur auf Spiele, sondern betrifft ja mittlerweile auch das normale Leben. Wenn man sich einmal anschaut, wie viele Jugendliche bzw. junge Erwachsene sich unter das Messer legen um "schöner" auszusehen, kann man nur mit dem Kopf schütteln.
Genau das Gleiche erlebe ich in meinen mittlerweile über 25 Jahren als leidenschaftlicher Zocker fast wöchentlich in Spielen. Dabei ist der perfekte Build, DAS eine Item oder die vermeintlich perfekte Spielweise eben nicht alles. Ja, man ist damit vermutlich weitaus erfolgreicher als ich N00b in so manchen Spielen. Aber schöpft man damit das gesamte Glückspotenzial in Spielen aus?
Wer sich nicht die Zeit nimmt, auch die oftmals liebevoll gestaltete Spielewelt zu bestaunen, über kuriose Misserfolge gemeinsam zu lachen oder einfach nur das gemütliche Beisammensitzen mit Ingamefreunden zu genießen, der verpasst in meinen Augen definitiv etwas vom Gesamtpaket Zocken. ;)
Ich spiele jetzt seit Ende 2001/Anfang 2002 Anarchy Online, habe zwischendurch Pause gemacht und bin seit 2 Monaten rückfällig geworden. Meine Charaktere sind nicht perfekt aber ich habe heute wie damals unglaublich unterhaltsame und sehr befriedigende Momente im Spiel.
Wie sagte so schön Appius Claudius Caecus im 3. Jahrhundert vor Christus - Jeder ist seines Glückes Schmied. Diese Aussage hat bis heute Bestand und bevor wir über etwas Rumnörgeln, sollten wir vielleicht darüber nachdenken, wie wir aus eigenen Mittel unser Glück erreichen können. Sollten wir das nicht mit einem akzeptablen Einsatz von Zeit und Mühe erreichen, ist es vielleicht das falsche Ziel?! :)
 
https://www.reddit.com/r/thedivision/comments/buxoic/the_problem_with_gearscore_roll_overlap_visualized/
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Den Post hättest dir mal lieber anschaun sollen. Der Visualisiert das eigentliche Hauptproblem von TD2. Das Überlappen der Stats is einfach zu gewalltig. Wenn ein GS495 Teil mal besser rollt, als ein GS500 Teil würd kaum wer was sagen. Aber das aktuelle System lässt es zu, dass ein GS450 Item besser rollen kann, als ein GS500 Item. Und die Spanne ist einfach viel zu groß (MaxGS WT4 vs MaxGS WT5). Die ganze Spanne, in denen die Stats rollen können muss einfach überarbeitet werden.
 
Natürlich kann man Spielern, die in einen einzigen Titel - egal aus welchem Genre - hunderte oder gar tausende Stunden Zeit versenken, generell entgegenhalten, dass sie womöglich "die Kontrolle über ihr Leben verloren" haben oder dass sie die Dinge "einfach mal ein bisschen entspannter angehen" sollten.

Wenn man das aber einfach mal als gegeben hinnimmt, ist es nun mal so, dass an ARPGs, Loot-Shooter etc. nun mal gerne der Anspruch gestellt wird - und zwar sowohl seitens der Spieler als auch seitens der Entwickler - sie mehrere hundert Stunden lang spielen zu können, und dann sind nun mal vor allem zwei Dinge wichtig: Balancing und vernünftiger Loot. Genauer: Das Spiel muss mir auch nach 100, 200 oder 500 Stunden immer noch eine halbwegs brauchbare Chance bieten, meinen Charakter oder meine Ausrüstung halbwegs spürbar verbessern zu können. Dabei geht es überhaupt nicht um DIE beste (oder zweitbeste) Rüstung, sondern schlicht um die permanente, realistische Chance auf weitere Verbesserung - denn wozu sollte ich das Spiel sonst weiter spielen? Das gilt besonders im Multiplayer, wo Builds und Gear noch einmal eine deutlich größere Rolle spielen als im reinen Singleplayer-Spiel gegen den Computer.

Die Aufforderung zur Entspannung könnte man übrigens ebenso gut an Publisher und Entwickler richten: Es ist einfach affig, Items derart selten zu machen, dass für sie im Mittel vierstellige Stundenzahlen erforderlich sind. Was ist an dem Gedanken so schrecklich, dass absolut jeder nach "nur wenigen hundert Stunden" absolut alle Top-Items in seinem Inventar hat? Sollten dann irgendwann alle Leute mit der bestmöglichen Ausrüstung durch die Gegend laufen, kann man immer noch neue Gegner und/oder neue Items ins Spiel bringen, die das Ganze auch für diese Spieler wieder interessant machen.

Ich persönlich bin berufstätig und liebe bei Spielen auch die Abwechslung, weshalb ich mir derart zeitaufwändiges Grinden nach Loot längst abgewöhnt habe. Spiele aus diesem Genre spiele ich ein oder zwei Mal im Singleplayer durch und dann war's das für mich.
 
Bei Zufallsereignissen bedeutet es nicht, wenn die Chance 1:N ist, daß bei N Ereignissen das gewünschte genau einmal dabei ist. Es ist nur eine statistische Aussage, daß bei einer sehr sehr großen Zahl X von Ereignissen das gewünschte Ereignis etwa X/N mal vorkommt. Der Spieler kann auch Glück haben und findet das gewünschte Item beim nächsten Kill. (Wahrscheinlicher ist aber wohl, daß er es nie findet.) (Kann jeder für sich ausprobieren, wann und wie oft er zB mit einem ungezinkten Würfel eine 6 würfelt.)

Bei optimalen Ausrüstungskombinationen gibt es zudem die Gefahr, daß sie in einem Patch speziell generft werden können oder nach allgemeinen Änderungen am Spielsystem (die nach Release auch alle paar Monate vorkommen können) einfach nur noch normal und nicht mehr optimal sind.

Ich finde die RNG-Lootsysteme in vielen Spielen allgemein für wenig Spielerfreundlich. Da die Gesamt-Werte einer Figur vom Zusammenspiel aller ausgerüsteten Items abhängen, läßt sich oft nicht sagen, ob ein neues Item besser ist als das alte. Selbst bei Teilen mit höherem Itemlevel als das vorhandene im Slot kann es sein, daß das neue, eigentlich bessere Teil nicht zu den anderen Teilen (oder zur Spielweise) passt und die Werte insgesamt verschlechtert. Oft läßt sich aber auch ohne wissenschaftliche Studie gar nicht erahnen, ob ein gefundenes Teil nun besser oder schlechter ist als die, die man schon hat. Und diese ermüdenden Entscheidungen, ob man den Loot behält oder verkauft, sind im Minutentakt oder schneller zu treffen.

Eigentlich möchte man sich in den Spielen doch mit der Spielewelt, der Hintergrundstory, den Quests und natürlich mit den Kämpfen beschäftigen. Stattdessen muß man viel zu viel Zeit und Aufmerksamkeit in die Kombination von RNG-Ausrüstungs-Teilen stecken. Ein Spiel, bei dem man zB "Sturmgewehr I" und "Sturmgewehr II" findet und sofort sieht, daß "Sturmgewehr II" die besseren Werte hat, ist u.U. deutlich unterhaltender, weil man sich sofort über den besseren Loot freuen, die Waffe anlegen und weiterspielen kann.
 
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