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Gast
Einleitung: Online
Trek-Titel gibt es mittlerweile wie Sand am Strand. Gute Trek-Titel hingegen eher wie Borgdrohnen im Berliner Reichstag. Seit 40 Jahren begeistert ein TV-Konzept die Generationen, schaffte Ikonen, Helden und Mythen. Kaum ein anderes TV- und Kinoformat konnte so überzeugend futuristische Themen, Technologien und Verhaltensmuster an den Betrachter bringen, kaum eine Marke konnte 40 Jahre lang ihren fast einzigartigen Standard verteidigen, und alte sowie auch junge Fans mit fantastischen Geschichten und der Message vom “stellaren Frieden” begeistern. Star Trek war jedoch stets gespalten von einem qualitativen Zwiespalt, die einen mochten eher die ruhigen und diplomatischen Aspekte des Formates, die anderen bekamen hingegen große und feuchte Augen, als gigantische Raumkreuzer der Galaxy-Klasse unter dem kombinierten Feuer von Dominionkreuzern in brennende Teile zerbrachen. Star Trek, eine neumodische und eigenwillige Verarbeitung der Kernmaterie vom “Krieg und Frieden”. Der qualitative Twist machte sich jedoch ganz besonders bei den spielerischen Umwandlungen der Serieninhalte bemerkbar. Viele Titel konnten weder den Charme, noch die Message aus den Serien und Filmen einfangen. Gewöhnliche und inhaltlich seelenlose Softwarezombies bevölkerten über viele Jahre die Regale der Softwarehändler, und nur selten konnte der Begriff “Qualität” tatsächlich treffend genutzt werden. Nachdem die Titel Legacy, Tactical Assault und Encounters das Trek-Erbe nicht würdig weiterführen konnten, versucht nun ein neues und in der Trek-Geschichte einmaliges Konzept endlich wieder den Standard in ein Spiel zu bringen, der fast 40 Jahre lang durchgehend hoch auf dem TV-Schirm zu sehen war: Star Trek Online. Online setzt nun erstmalig dort an, wo viele Spiele scheiterten oder nur unbefriedigende Erfahrungen entstehen lassen konnten, Online versucht die Prämisse, die durch Star Trek definiert wurde im doppelten Sinn neu zu beleben: Eine bessere Zukunft. Eine bessere Zukunft für die Menschheit, eine bessere Zukunft für die Trek-Gamer.
Konzept einer Idee: Informationsstand zum Titel, basierend auf Pre-Production Statements der Entwickler.
Entwickler und Genre - Star Trek Online wird vom Entwickler Perpetual Entertainment konzipiert und entwickelt. Bisher ist diese Firma, die gleichzeitig auch das Publishing von Titeln übernimmt, in europäischen und amerikanischen Gefilden gänzlich unbekannt. Neben Star Trek Online befindet sich aktuell das Spiel “Gods & Heroes: Rome Rising“ in der Mache, welches ebenfalls in das Genre der „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ einzuordnen ist. Gleichzeitig sind beide Titel die Debütspiele des Entwicklers. Das auf pures Internetgaming ausgelegte Konzept der MMORGP-Titel basiert auf der Grundidee, dass der Spieler sich mit anderen echten Menschen in Gruppen (genannt „Gilden“) zusammenrotten kann, und so kooperativ vom Spiel gestellte Aufgaben erfüllt werden können. Für Titel dieser Art fallen in der Regel monatliche Gebühren an, die für Updates, Serverwartung und Bereitstellung des inhaltlichen (und auch technischen) Angebotes des jeweiligen Spiels verwendet werden. Die Bezahlung erfolgt generell über Kreditkarten, Lastschriftverfahren oder die Telefonrechnung, besonders erfolgreiche Konzepte wie z.B. „World of WarCraft“ bieten auch Prepaid-Karten an, die regulär im Handel gekauft werden können, und das Spiel für einen gewissen Zeitrahmen nutzbar machen. Die genauen Zahlungskonditionen (Höhe der monatlichen Gebühren, Zahlungsarten) sind momentan noch unbekannt.
Plattform und Werdegang - Star Trek Online wird exklusiv für den PC entwickelt, Umwandlungen für Konsolen sind nicht geplant. Der Titel wurde erstmalig im Jahr 2004 angekündigt, und erstes Pre-Production Material wurde im Jahr 2005 an die Öffentlichkeit gebracht. Gezeigt wurde ein Gruppenfoto von Föderationsoffizieren, die im Spiel befindliche Charakterklassen repräsentierten. Zum damaligen Zeitpunkt wurde für das Jahr 2006 eine erste öffentliche Beta-Testphase für das Programm angekündigt, diese blieb jedoch aus.
Lizenzinhaber - Star Trek Online besitzt die volle Star Trek Lizenz, demnach können die Entwickler theoretisch geschichtliche Themengebiete von Kirk bis Archer erwähnen, oder gar spielerisch nutzbar machen. Neben Perpetual besitzt nur Bethesda Softworks diese Lizenz. Allerdings agiert Perpetual unabhängig von Bethesda, demnach haben beide Lizenzträger NICHTS miteinander zu tun, selbiges gilt für die Spiele oder inhaltliche Parallelen die durch die Nutzung der Lizenz entstehen könnten.
Verifizierte Inhalte - Bisher gib es kaum definitiv bestätigte Inhalte oder offiziell angekündigte Features des Spiels. Viele Ideen basieren auf Vorschlägen der Community oder gelten als Features die man gerne in das Spiel einfliesen lassen würde. Eine öffentliche Feature-List gibt es bisher nicht.
Drohende Einstellung des Projektes? - Entwickler und Publisher Perpetual hat im Jahr 2006 Angestellte und Programmierer der Entwicklerteams von „Online“ und „Gods & Heroes“ entlassen. Gründe hierfür sollen angebliche Zahlungsschwierigkeiten gewesen sein. Kurzzeitig hieß es sogar, dass der Entwickler vor dem Konkurs stehen würde. Bis zum heuten Tage gab es dafür aber keine Bestätigung. Zwar wurden tatsächlich Mitarbeiter entlassen, dieser Umstand würde jedoch in kleinster Weise die Entwicklung der beiden Projekte belasten oder beeinflussen - so das offizielle Statement.
Spielidee und Klassen - Star Trek Online selbst soll sich relativ offen und individuell spielen. Primärer Inhalt wird jedoch die Föderation samt der Sternenflotte sein. Spezifische Charakterklassen wie Techniker, Sicherheitskraft, kommandierender Offizier oder medizinisches Fachpersonal gelten als relativ sicher und bestätigt. Eher offen und unklar ist jedoch, ob Spezies wie die Borg, die Klingonen oder die Romulaner spielbar sein werden. Bezogen auf den Aufwand von 4 spielbaren Spezies scheint eine Implementierung dieser jedoch eher unwahrscheinlich. Als relativ sicher gilt jedoch, dass Spezies wie Vulkanier oder Andorianer innerhalb der Föderation als spielbare Subcharaktere auftauchen werden, und somit eine gewisse Völkerabwechslung gewahrt bleibt.
Einzelgänger willkommen - Das Spielprinzip wird in groben Zügen als „extrem abwechslungsreich“ umschrieben, was genau damit gemeint ist, wissen wohl nur die Entwickler. Generell soll der Schwerpunkt auf der Erkundung von Planeten, und dem Kampf bzw. dem Dienst auf oder mit Raumschiffen liegen. Als relativ sicher gilt bisher das Vorhaben, dass Spieler sowohl einzeln Raumschiffe der Sternenflotte kommandieren können, aber auch Einzelgänger Schiffe befehligen dürfen, und sich ggf. an Flotten von anderen Spielergruppen bzw. Gilden anschließen können. Wie ein solches spielerisches Vorhaben genau realisiert werden soll, und wie Kämpfe inszeniert werden, ist bisher nicht bekannt.
Spielerische Freiheiten - Neben der Forschung bzw. dem normalen Dienst auf Schiffen soll auch die Action und die Einbindung der Charaktere in spezifische, kritische, Situationen fokussiert werden. Kampfeinsätze und Außenmissionen auf Planeten sollen allerdings eher die Charakterklassen fordern, als tatsächlich die Action übertrieben zu thematisieren. Da Sternenflottenoffiziere weder Manafähigkeiten haben, noch gigantische Zauberwellen aussprechen können, wird sich die Action bzw. der Kampf auf gewöhnliche Waffen konzentrieren, jedoch der Einsatz von Charakterklassen stärker betont als z.B. in ähnlichen Rollenspielformaten. Ein Sicherheitsoffizier soll demnach mindestens genauso relevant sein, wie ein Techniker der Waffen wartet oder ein Mediziner der getroffene Mitglieder heilt. An Bord von Raumschiffen soll die Rollenverteilung ähnlich intensiv erfolgen, aber auch Spielraum für Individualität lassen. So können taktische Sicherheitsmitglieder auch kommandierende Funktionen übernehmen, oder pure Sanitätskräfte sollen in der Lage sein wissenschaftliche Aufgaben, wie z.B. das Scannen von Schiffen oder das Erstellen von Analysen, zu übernehmen. Abhängig vom Dienstgrad und der Charakterentwicklung verändern sich auch Aufgabebereiche auf Basen, Planeten oder Schiffen.
Teamplay - Der Brückendienst hingegen soll verschiedene Arten der Spielweise erlauben. Zum einen kann auch ein einzelner Spieler als rangniedriger Offizier sein eigenes Raumschiff kommandieren und Kämpfe bestehen, zum anderen sollen auch ganze eingespielte Crews getreu der Vorlage aus der Serie im Team agieren können. Techniker sind für die Reparatur von beschädigten Subsystemen verantwortlich, Sicherheitskräfte für den Einsatz der Bordwaffen, Sanitätspersonal flickt verletzte Crewmitlieder zusammen, und kommandierende Offiziere koordinieren die Crew, planen Angriffe und geben Befehle. So würde das Programm die ideale Befehlsgrundlage bzw. eine Kommandohierarchie für Gilden anbieten. Einzelgänger werden jedoch nur kleinere Einheiten wie Shuttles, Jäger oder Eskorten eigenständig befehligen dürfen, wer unbedingt Kreuzer vom Schlage einer Enterprise-D kommandieren will, der muss sich mit einer Gilde arrangieren bzw. das Schiff im Team kontrollieren. Global sollen die Schiffe der Offiziere die in Teams oder Gilden agieren, spezielle Features bekommen. Z.B. effektivere Ausrüstungen oder bessere Kampfähigkeiten der Kreuzer.
Unabhängiger Karrierenverlauf - Ein weiterer wichtiger Faktor soll die Bewegungsfreiheit sein, Spieler müssen nicht unbedingt fest auf eine Einheit fixiert sein, sondern können dank Raumbasen, kleinen Kreuzern, Handelsrouten und anderen Rahmenumständen durch die Galaxie reisen, und sich entsprechend ansprechenden Kommandos auf Basen oder Schiffen anschließen. Hiermit soll der Grundgedanke von Star Trek gewahrt bleiben: Forschung und Diplomatie. Angedacht ist ebenfalls ein Feature, das besonders mächtige Flotten (Gilden) innerhalb der Föderation (z.B. taktische Geschwader wie in DS9-Folgen) eigene Sternenbasen verwalten und benutzen können. Je mächtiger eine Gilde, desto mehr kann auch ein zugehöriger Spieler erleben. Der Transport zu verschiedenen Basen oder Schiffen soll hingegen relativ unkompliziert erfolgen. Ein direkter „Ort zu Ort“ Transport, wie in den Filmen zu sehen, soll unabhängig von der Entfernung zum Ziel erfolgen. Man wolle ein zugängliches Spiel schaffen, keine akkurate Simulation der Serieninhalte.
Trek-Titel gibt es mittlerweile wie Sand am Strand. Gute Trek-Titel hingegen eher wie Borgdrohnen im Berliner Reichstag. Seit 40 Jahren begeistert ein TV-Konzept die Generationen, schaffte Ikonen, Helden und Mythen. Kaum ein anderes TV- und Kinoformat konnte so überzeugend futuristische Themen, Technologien und Verhaltensmuster an den Betrachter bringen, kaum eine Marke konnte 40 Jahre lang ihren fast einzigartigen Standard verteidigen, und alte sowie auch junge Fans mit fantastischen Geschichten und der Message vom “stellaren Frieden” begeistern. Star Trek war jedoch stets gespalten von einem qualitativen Zwiespalt, die einen mochten eher die ruhigen und diplomatischen Aspekte des Formates, die anderen bekamen hingegen große und feuchte Augen, als gigantische Raumkreuzer der Galaxy-Klasse unter dem kombinierten Feuer von Dominionkreuzern in brennende Teile zerbrachen. Star Trek, eine neumodische und eigenwillige Verarbeitung der Kernmaterie vom “Krieg und Frieden”. Der qualitative Twist machte sich jedoch ganz besonders bei den spielerischen Umwandlungen der Serieninhalte bemerkbar. Viele Titel konnten weder den Charme, noch die Message aus den Serien und Filmen einfangen. Gewöhnliche und inhaltlich seelenlose Softwarezombies bevölkerten über viele Jahre die Regale der Softwarehändler, und nur selten konnte der Begriff “Qualität” tatsächlich treffend genutzt werden. Nachdem die Titel Legacy, Tactical Assault und Encounters das Trek-Erbe nicht würdig weiterführen konnten, versucht nun ein neues und in der Trek-Geschichte einmaliges Konzept endlich wieder den Standard in ein Spiel zu bringen, der fast 40 Jahre lang durchgehend hoch auf dem TV-Schirm zu sehen war: Star Trek Online. Online setzt nun erstmalig dort an, wo viele Spiele scheiterten oder nur unbefriedigende Erfahrungen entstehen lassen konnten, Online versucht die Prämisse, die durch Star Trek definiert wurde im doppelten Sinn neu zu beleben: Eine bessere Zukunft. Eine bessere Zukunft für die Menschheit, eine bessere Zukunft für die Trek-Gamer.
Konzept einer Idee: Informationsstand zum Titel, basierend auf Pre-Production Statements der Entwickler.
Entwickler und Genre - Star Trek Online wird vom Entwickler Perpetual Entertainment konzipiert und entwickelt. Bisher ist diese Firma, die gleichzeitig auch das Publishing von Titeln übernimmt, in europäischen und amerikanischen Gefilden gänzlich unbekannt. Neben Star Trek Online befindet sich aktuell das Spiel “Gods & Heroes: Rome Rising“ in der Mache, welches ebenfalls in das Genre der „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ einzuordnen ist. Gleichzeitig sind beide Titel die Debütspiele des Entwicklers. Das auf pures Internetgaming ausgelegte Konzept der MMORGP-Titel basiert auf der Grundidee, dass der Spieler sich mit anderen echten Menschen in Gruppen (genannt „Gilden“) zusammenrotten kann, und so kooperativ vom Spiel gestellte Aufgaben erfüllt werden können. Für Titel dieser Art fallen in der Regel monatliche Gebühren an, die für Updates, Serverwartung und Bereitstellung des inhaltlichen (und auch technischen) Angebotes des jeweiligen Spiels verwendet werden. Die Bezahlung erfolgt generell über Kreditkarten, Lastschriftverfahren oder die Telefonrechnung, besonders erfolgreiche Konzepte wie z.B. „World of WarCraft“ bieten auch Prepaid-Karten an, die regulär im Handel gekauft werden können, und das Spiel für einen gewissen Zeitrahmen nutzbar machen. Die genauen Zahlungskonditionen (Höhe der monatlichen Gebühren, Zahlungsarten) sind momentan noch unbekannt.
Plattform und Werdegang - Star Trek Online wird exklusiv für den PC entwickelt, Umwandlungen für Konsolen sind nicht geplant. Der Titel wurde erstmalig im Jahr 2004 angekündigt, und erstes Pre-Production Material wurde im Jahr 2005 an die Öffentlichkeit gebracht. Gezeigt wurde ein Gruppenfoto von Föderationsoffizieren, die im Spiel befindliche Charakterklassen repräsentierten. Zum damaligen Zeitpunkt wurde für das Jahr 2006 eine erste öffentliche Beta-Testphase für das Programm angekündigt, diese blieb jedoch aus.
Lizenzinhaber - Star Trek Online besitzt die volle Star Trek Lizenz, demnach können die Entwickler theoretisch geschichtliche Themengebiete von Kirk bis Archer erwähnen, oder gar spielerisch nutzbar machen. Neben Perpetual besitzt nur Bethesda Softworks diese Lizenz. Allerdings agiert Perpetual unabhängig von Bethesda, demnach haben beide Lizenzträger NICHTS miteinander zu tun, selbiges gilt für die Spiele oder inhaltliche Parallelen die durch die Nutzung der Lizenz entstehen könnten.
Verifizierte Inhalte - Bisher gib es kaum definitiv bestätigte Inhalte oder offiziell angekündigte Features des Spiels. Viele Ideen basieren auf Vorschlägen der Community oder gelten als Features die man gerne in das Spiel einfliesen lassen würde. Eine öffentliche Feature-List gibt es bisher nicht.
Drohende Einstellung des Projektes? - Entwickler und Publisher Perpetual hat im Jahr 2006 Angestellte und Programmierer der Entwicklerteams von „Online“ und „Gods & Heroes“ entlassen. Gründe hierfür sollen angebliche Zahlungsschwierigkeiten gewesen sein. Kurzzeitig hieß es sogar, dass der Entwickler vor dem Konkurs stehen würde. Bis zum heuten Tage gab es dafür aber keine Bestätigung. Zwar wurden tatsächlich Mitarbeiter entlassen, dieser Umstand würde jedoch in kleinster Weise die Entwicklung der beiden Projekte belasten oder beeinflussen - so das offizielle Statement.
Spielidee und Klassen - Star Trek Online selbst soll sich relativ offen und individuell spielen. Primärer Inhalt wird jedoch die Föderation samt der Sternenflotte sein. Spezifische Charakterklassen wie Techniker, Sicherheitskraft, kommandierender Offizier oder medizinisches Fachpersonal gelten als relativ sicher und bestätigt. Eher offen und unklar ist jedoch, ob Spezies wie die Borg, die Klingonen oder die Romulaner spielbar sein werden. Bezogen auf den Aufwand von 4 spielbaren Spezies scheint eine Implementierung dieser jedoch eher unwahrscheinlich. Als relativ sicher gilt jedoch, dass Spezies wie Vulkanier oder Andorianer innerhalb der Föderation als spielbare Subcharaktere auftauchen werden, und somit eine gewisse Völkerabwechslung gewahrt bleibt.
Einzelgänger willkommen - Das Spielprinzip wird in groben Zügen als „extrem abwechslungsreich“ umschrieben, was genau damit gemeint ist, wissen wohl nur die Entwickler. Generell soll der Schwerpunkt auf der Erkundung von Planeten, und dem Kampf bzw. dem Dienst auf oder mit Raumschiffen liegen. Als relativ sicher gilt bisher das Vorhaben, dass Spieler sowohl einzeln Raumschiffe der Sternenflotte kommandieren können, aber auch Einzelgänger Schiffe befehligen dürfen, und sich ggf. an Flotten von anderen Spielergruppen bzw. Gilden anschließen können. Wie ein solches spielerisches Vorhaben genau realisiert werden soll, und wie Kämpfe inszeniert werden, ist bisher nicht bekannt.
Spielerische Freiheiten - Neben der Forschung bzw. dem normalen Dienst auf Schiffen soll auch die Action und die Einbindung der Charaktere in spezifische, kritische, Situationen fokussiert werden. Kampfeinsätze und Außenmissionen auf Planeten sollen allerdings eher die Charakterklassen fordern, als tatsächlich die Action übertrieben zu thematisieren. Da Sternenflottenoffiziere weder Manafähigkeiten haben, noch gigantische Zauberwellen aussprechen können, wird sich die Action bzw. der Kampf auf gewöhnliche Waffen konzentrieren, jedoch der Einsatz von Charakterklassen stärker betont als z.B. in ähnlichen Rollenspielformaten. Ein Sicherheitsoffizier soll demnach mindestens genauso relevant sein, wie ein Techniker der Waffen wartet oder ein Mediziner der getroffene Mitglieder heilt. An Bord von Raumschiffen soll die Rollenverteilung ähnlich intensiv erfolgen, aber auch Spielraum für Individualität lassen. So können taktische Sicherheitsmitglieder auch kommandierende Funktionen übernehmen, oder pure Sanitätskräfte sollen in der Lage sein wissenschaftliche Aufgaben, wie z.B. das Scannen von Schiffen oder das Erstellen von Analysen, zu übernehmen. Abhängig vom Dienstgrad und der Charakterentwicklung verändern sich auch Aufgabebereiche auf Basen, Planeten oder Schiffen.
Teamplay - Der Brückendienst hingegen soll verschiedene Arten der Spielweise erlauben. Zum einen kann auch ein einzelner Spieler als rangniedriger Offizier sein eigenes Raumschiff kommandieren und Kämpfe bestehen, zum anderen sollen auch ganze eingespielte Crews getreu der Vorlage aus der Serie im Team agieren können. Techniker sind für die Reparatur von beschädigten Subsystemen verantwortlich, Sicherheitskräfte für den Einsatz der Bordwaffen, Sanitätspersonal flickt verletzte Crewmitlieder zusammen, und kommandierende Offiziere koordinieren die Crew, planen Angriffe und geben Befehle. So würde das Programm die ideale Befehlsgrundlage bzw. eine Kommandohierarchie für Gilden anbieten. Einzelgänger werden jedoch nur kleinere Einheiten wie Shuttles, Jäger oder Eskorten eigenständig befehligen dürfen, wer unbedingt Kreuzer vom Schlage einer Enterprise-D kommandieren will, der muss sich mit einer Gilde arrangieren bzw. das Schiff im Team kontrollieren. Global sollen die Schiffe der Offiziere die in Teams oder Gilden agieren, spezielle Features bekommen. Z.B. effektivere Ausrüstungen oder bessere Kampfähigkeiten der Kreuzer.
Unabhängiger Karrierenverlauf - Ein weiterer wichtiger Faktor soll die Bewegungsfreiheit sein, Spieler müssen nicht unbedingt fest auf eine Einheit fixiert sein, sondern können dank Raumbasen, kleinen Kreuzern, Handelsrouten und anderen Rahmenumständen durch die Galaxie reisen, und sich entsprechend ansprechenden Kommandos auf Basen oder Schiffen anschließen. Hiermit soll der Grundgedanke von Star Trek gewahrt bleiben: Forschung und Diplomatie. Angedacht ist ebenfalls ein Feature, das besonders mächtige Flotten (Gilden) innerhalb der Föderation (z.B. taktische Geschwader wie in DS9-Folgen) eigene Sternenbasen verwalten und benutzen können. Je mächtiger eine Gilde, desto mehr kann auch ein zugehöriger Spieler erleben. Der Transport zu verschiedenen Basen oder Schiffen soll hingegen relativ unkompliziert erfolgen. Ein direkter „Ort zu Ort“ Transport, wie in den Filmen zu sehen, soll unabhängig von der Entfernung zum Ziel erfolgen. Man wolle ein zugängliches Spiel schaffen, keine akkurate Simulation der Serieninhalte.