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Report: Das große Problem mit Unitys Runtime Fees

Toni

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Entweder habe ich es überlesen oder es war nicht drin.. das Kernproblem von Unity ist auch folgendes:

Der Laden verdient kein Geld.

Unglaublich aber wahr, trotz einer herausragenden Stellung im Markt (spätestens wenn man Mobile dazunimmt ist man vor Unreal) und dem Ad-Service (der übrigens für rund 2/3 der Umsätze sorgt) kommt am Ende eines Jahres eine schöne, rote Zahl bei raus.

Das dürfte das Kernproblem sein, egal ob da oben jemand sitzt der Riccitiello oder anders heißt.. denn kein Investor jeglicher Art sieht dauerhaft gerne dass "sein" Unternehmen laufend Verluste verbucht und wo auch das Wachstum nicht mehr so rosig aussieht.
 
Entweder habe ich es überlesen oder es war nicht drin.. das Kernproblem von Unity ist auch folgendes:

Der Laden verdient kein Geld.

Unglaublich aber wahr, trotz einer herausragenden Stellung im Markt (spätestens wenn man Mobile dazunimmt ist man vor Unreal) und dem Ad-Service (der übrigens für rund 2/3 der Umsätze sorgt) kommt am Ende eines Jahres eine schöne, rote Zahl bei raus.

Das dürfte das Kernproblem sein, egal ob da oben jemand sitzt der Riccitiello oder anders heißt.. denn kein Investor jeglicher Art sieht dauerhaft gerne dass "sein" Unternehmen laufend Verluste verbucht und wo auch das Wachstum nicht mehr so rosig aussieht.
Das man kein Geld verdient liegt aber an den ganzen Übernahmen der letzten Jahre von Unity. Die hohen Ausgaben für die Übernahmen haben den Gewinn aufgefressen.
 
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Der Laden verdient kein Geld.
Aber das ist ja auch der Punkt: Niemand wirft vor, dass Unity Geld verdienen will - das haben die Entwickler uns ja auch so weitergegeben. Das wie ist halt die Frage und so, wie sie es versucht haben, geht es nun einmal nicht.
 
Wenn man wie Unity letztes Jahr 4,4 Mrd. USD für die Übernahme von Iron Source ausgibt, oder auch letztes Jahr für 1,62 Mrd. USD Weta Technologies, braucht man sich nicht wundern, dass man keinen Gewinn macht.
 
Ein großer Kritikpunkt von Entwicklerseite ist noch, dass die Kosten plötzlich gar nicht mehr kalkulierbar sind. Wenn ein X Jahre altes Indiespiel über nacht viral geht und alle einstigen Käufer es auf ihren neuen (oder als neu erkannten) Geräten noch mal installieren, dann wird das für den Entwickler zum Alptraum.
 
Ich bin gespannt wie das weitergeht. Kein brauchbarer Projekt-Manager wird nach der Rochade nochmal grünes Licht geben, diese Engine in einem neuen Projekt zu verwenden. Ich weiß nicht wie es im Gaming-Bereich ist, aber im normalen IT-Sektor ist eine Firma nach so einem Stunt tot. Da ist vollkommen egal, wieviele Milliarden Du auf dem Konto hast. In Deinem Kernsektor bekommst Du nie wieder einen Fuß auf den Boden.
 
Aber das ist ja auch der Punkt: Niemand wirft vor, dass Unity Geld verdienen will - das haben die Entwickler uns ja auch so weitergegeben. Das wie ist halt die Frage und so, wie sie es versucht haben, geht es nun einmal nicht.

Das steht außer Frage... aber es bleibt dabei, solange die in dem Mindset sind dass sie wachsen müssen (=teuer) und so viele Angestellte haben (ÜBER 3000 !!!!! DREI-TAUSEND) verbrennen die Geld, und ja, viele fragen sich, warum brauchen die DERARTIG viel Angestellte? Da können die dem CEO und Co ja kündigen.. die 3000 verbrennen immer noch Geld wie trockenes Stroh.

Die haben ganz andere, strukturelle Probleme, diese - verzweifelten - Versuche relativ schnell (!) Geld zu machen oder den Investoren die Aussicht zu geben das bald machen zu können kommt ja nicht von ungefähr.


Unity ist tot, das wird bald keiner mehr nutzen.

Ich bin gespannt wie das weitergeht. Kein brauchbarer Projekt-Manager wird nach der Rochade nochmal grünes Licht geben..

Bleibt abzuwarten.. ja, alle wollen irgendwie "weg".. aber alle grübeln auch drüber nach "... puh.. das wird aber ganz schön teuer, wenn wir davon weggehen.." Es wird sehr interessant werden wieviele WIRKLICH dann weggehen wenn sich die Lage beruhigt hat.
 
"... puh.. das wird aber ganz schön teuer, wenn wir davon weggehen.."
We gesagt ich kenne den Gamingsektor jetzt nicht. Aber in konservativen IT-Bereichen zieht man "teuer" einem "unkalkulierbar" immer vor. Vor Begeisterung hüpft da jetzt niemand aus der Hose und es wird jetzt auch nicht jeder jetzt schon sein Game migrieren. Aber die Verwendung bei Neuentwicklungen dürfte einbrechen. Ja klar, muss ich meine Programmierdudes dann halt umschulen, aber wer clever genug ist Engine A zu benutzen wird sich nach Einarbeitung auch in Engine B zurecht finden.
 
Ein großer Kritikpunkt von Entwicklerseite ist noch, dass die Kosten plötzlich gar nicht mehr kalkulierbar sind. Wenn ein X Jahre altes Indiespiel über nacht viral geht und alle einstigen Käufer es auf ihren neuen (oder als neu erkannten) Geräten noch mal installieren, dann wird das für den Entwickler zum Alptraum.
Möglicherweise war das im Text bereits genannt, aber: Was passiert in so einem Fall, wenn der Entwickler selbst vlt. auch gar nicht mehr existiert, das Produkt aber verfügbar ist?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Möglicherweise war das im Text bereits genannt, aber: Was passiert in so einem Fall, wenn der selbst Entwickler vlt. auch gar nicht mehr existiert, das Produkt aber verfügbar ist?

Wenn der Entwickler nicht mehr existiert, wird Unity wohl in die Röhre gucken.
Wenn es den Entwickler noch gibt, kommt es wohl darauf an wie viel Geld die für einen Anwalt haben, der Unity mal erklärt, wie bei rückwirkender, unilateraler Vertragsänderung die Rechtslage aussieht... :B

Edit: der Fall den ich völlig vrgessen hatte: Entwickler die jetzt unter den neuen Bedingungen ein Projekt abschließen. Wenn die 5 oder 10 Jahre später mitten in einer weiteren Spieleentwicklung stecken und ihr altes Spiel plötzlich hundertausende male neu installiert wird (ohne erneute Verkäufe), dann haut ihnen das im schlimmsten Fall die Finanzierung weg und sie sind pleite. Wir wissen von Mimimis freiwilligem Aufgeben wie schwer es für Indieentwickler ist, Geld für die nächste Entwicklung zu organisieren. Da wird vermutlich bei den Wenigsten ausreichend Luft für nicht eingeplante Ausgabe existieren... :(
 
Zuletzt bearbeitet:
We gesagt ich kenne den Gamingsektor jetzt nicht. Aber in konservativen IT-Bereichen zieht man "teuer" einem "unkalkulierbar" immer vor. Vor Begeisterung hüpft da jetzt niemand aus der Hose und es wird jetzt auch nicht jeder jetzt schon sein Game migrieren. Aber die Verwendung bei Neuentwicklungen dürfte einbrechen. Ja klar, muss ich meine Programmierdudes dann halt umschulen, aber wer clever genug ist Engine A zu benutzen wird sich nach Einarbeitung auch in Engine B zurecht finden.

Das kommt auf den Einzelfall drauf an denke ich. Es sind ja auch schon manche Teams auf Engines geblieben weil sie sich partout nicht in andere Engines einarbeiten wollen oder können. Nur mal Piranha Bytes als Beispiel. Und das sind nicht mal die einzigen. Da natürlich aus anderen Gründen.

Kommt aber auch dazu dass - IMHO - die Engines nicht wirklich vergleichbar sind.. zumindest meinte schon der eine oder andere berufende Kommentator (unter anderem selber aktive Engine Entwickler) Unreal ist mehr für "das große Gerät" und Unity selber für klein- bis mittelgroße Projekte - dafür aber sehr gut, und - sehr sehr stark - für Mobile.. und gerade bei letzterem würde Unreal nicht so gut skalieren.

Dass Unity von Herzen versucht wie Unreal rüberzukommen (Weta Akquisition für den Movie Production Stuff und so) ist wieder so ne andere Geschichte.

Wenn der Entwickler nicht mehr existiert, wird Unity wohl in die Röhre gucken.
Wenn es den Entwickler noch gibt, kommt es wohl darauf an wie viel Geld die für einen Anwalt haben, der Unity mal erklärt, wie bei rückwirkender, unilateraler Vertragsänderung die Rechtslage aussieht... :B

This. Vieles von dem was Unity sich da überlegt hat (hatte) wurde ja schon von diversen Anwälten unter Gelächter kommentiert. Sprich, einiges was sie sich da überlegt haben, wird so gar nicht gehen. Alleine schon rechtlich.

Was einen noch mehr zu der Frage bringt.. "What were you thinking?"

Und.. was ist intern passiert dass man in seiner Verzweiflung solche unausgegoren - sowohl rechtlich wie auch technisch - Pläne rausbringt?
 
iironsource ist interessant.
das unternehmen hatte bis vor kurzem nämlich ein programm namens installcore im angebot (verschiedentlich als malware / trojaner erkannt). auch ne mobile version gabs. an sich nicht viel mehr als ein monetarisierbarer installer (also mit ads). allerdings mit einer angeblich extrem hohen erfolgsrate bei installationen (95 ggü 75% bei anderen).

erreicht wurde das offenbar durch tracking. zumindest wüsste ich nicht, wie folgendes ansonsten funktionieren sollte: “But users sometimes change the name of that folder, and when the installer can’t find it, it gives up. InstallCore is the only download platform that can tell software distributors about this problem and others.” "installCore clients track performance and gain valuable insight with real-time highly-sophisticated installation analytics and BI tools, incorporating performance data from both their Mac OS, and Windows OS traffic in a single dashboard."

könnte man ja fast auf die idee kommen, unity hätte diese technologie wieder aus der mottenkiste oder wohl eher dem giftschrank geholt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Möglicherweise war das im Text bereits genannt, aber: Was passiert in so einem Fall, wenn der Entwickler selbst vlt. auch gar nicht mehr existiert, das Produkt aber verfügbar ist?
Gut, haben ja schon andere geschrieben^^ Aber ja, das sind Fragen, wo auch Anwälte lachen und generell ist vieles rechtlich fragwürdig oder wäre letztlich eine Sache für Einzelentscheide.

Ich habe an den Artikel (am Ende) noch ein Update angefügt zum offenen Brief, den Unity vorgestern veröffentlicht hat.
 
Es mag völlig absurd klingen, aber wie lange werden die Entwickler brauchen, sich bei Release-Groups/Crackern zu melden, die die Online- respektive Installations-Restriktionen aushebeln?
Ja, klingt erstmal völlig dämlich, aber was nicht "verkauft" wird, wird auch nicht berechnet...
Natürlich ist das als Satire zu sehen. Die Entwickler wollen/sollen ja nichts illegales machen.
Aber wenn man mal ein bspw. 10 Jahre altes Spiel nimmt - kann man das ja mit einer modifizierten EXE (quasi als Source-Code-Version) entsprechend von dieser Regelung rausnehmen.

Bitte nicht steinigen, ich weiß, daß das nicht durchführbar ist. Aber als Gedankenspiel irgendwie interessant.
 
Nunja als ob es keine anderen grafikengines gibt. Und wenn ein Vertrag erst mal abgeschlossen ist kann ich mir nicht vorstellen das sie das grundsätzlich bei laufenden Verträgen ändern können. Wie die Ferengi schon immer sagten in der 17. Erwerbsregel: Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag
 
Nunja als ob es keine anderen grafikengines gibt. Und wenn ein Vertrag erst mal abgeschlossen ist kann ich mir nicht vorstellen das sie das grundsätzlich bei laufenden Verträgen ändern können. Wie die Ferengi schon immer sagten in der 17. Erwerbsregel: Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag

Wir werden auch in unserem Podcast noch mal drauf eingehen.. zumindest ich meine, dass das nicht sooo einfach ist wie manche sich das vorstellen.

Godot z.B. kann - nicht so wirklich - Spiele auf Konsolenplattformen kompilieren ... es geht so indirekt über einige Drittfirmen, aber da liegen wenig Erfahrungswerte vor soweit ich weiß. Und von der 3D Performance/Fertigkeitsumfang würde ich es - noch - unter Unity ansiedeln.

Unreal ist das "große Eisen", gilt aber als nicht so der Burner auf Mobilgeräten.

Sprich, Unity hat schon einen spezifischen Platz am Markt, es kann mehrere Zielplattformen hinreichend gut, alle anderen Engines haben andere Schwerpunkte. Wenn die bei Unity Technologies nicht so einen hirnverbrannten Shit machen würden (der aber wohl primär daraus hervorgeht dass ihr Geschäft einfach nicht profitabel ist gegenwärtig..) dann wären eigentlich wohl alle ziemlich einig dass Unity schon eine ziemlich einzigartige Kombination anbietet.

Nicht umsonst wollte ja die European Game Developers Federation eine Klage erwägen wegen Missbrauchs einer marktbeherrschenden Stellung... ob das erfolgreich gewesen wäre, keine Ahnung, das hätte wohl erstmal in die Prüfung gemusst.

Und was das mit der retroaktiven Änderung angeht und den Verträgen.. da waren sich die "Gelehrten" (=Anwälte) tatsächlich - auch zu meiner Überraschung - gar nicht so sicher, bei uns in Deutschland wäre das wohl nicht möglich, aber erstmal müsste man schauen welches Recht überhaupt zur Anwendung kommt. "So einfach" geht eine retroaktive
Änderung wohl nicht, aber wie gesagt.. .das müssten Fachleute klären.

Siehe auch:

 
Das mag ja rechtlich durchaus kompliziert sein. Aber, wenn Du wirklich auf eine Engine angewiesen bist, deren Anbieter sich als so volatil rausstellt, dann ist da mal eben die Geschäftsgrundlage den Bach runter gegangen.
 
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