• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Ökonomie in Videospielen: "Geld, Geld, Geld regiert die Welt"

>> Hier wird der Wert allein durch das Vertrauen in die Institution gedeckt, die das Geld ausgibt und den notierten Gegenwert garantiert. <<

Es gibt den fairen Wert des Geldes, das durch die Wirtschaftskraft repräsendiert wird oder den Marktwert, der mehr oder weniger auf Vertrauen beruht und über oder unterbewertet sein kann. Das sind zwei unterschiedliche Dinge.
Genauso beim Gegenwert. Ob ich 400 USD je 1 Tonne Öl oder 500 USD bezahle kann nicht die Institution bestimmen.
 
Sehr schöner Artikel. :) Selbst ich als jemand, der von Wirtschaft wenig Ahnung hat, finde ihn sehr verständlich und gut erläutert. :-D
 
Das ist schon krass, dass zB bei Wow sogar Wirtschaftswissenschaftler eingestellt werden, nur damit die Wirtschaft ingame halbwegs realistisch funktioniert. Bei manchen eine Welt simulierenden Games, die nicht so große Mittel haben, sieht man das ja, wie irre schwer so was sein kann. Irgendeine Komponente muss da nur um 1% "falsch" gewählt worden sein, und schon hast du im Spiel entweder virtuelles Gold im Überfluss oder es ist so schwer, an Gold zu kommen, dass die Spieler frustriert abwandern. Oder auch so was wie die Verteilung von "besonderen" Waffen usw. ist in einem Spiel, das 24/7 läuft und eine Welt "simuliert", ungleich schwerer als in einem Singleplayertitel.
 
Das ist schon krass, dass zB bei Wow sogar Wirtschaftswissenschaftler eingestellt werden, nur damit die Wirtschaft ingame halbwegs realistisch funktioniert. Bei manchen eine Welt simulierenden Games, die nicht so große Mittel haben, sieht man das ja, wie irre schwer so was sein kann. Irgendeine Komponente muss da nur um 1% "falsch" gewählt worden sein, und schon hast du im Spiel entweder virtuelles Gold im Überfluss oder es ist so schwer, an Gold zu kommen, dass die Spieler frustriert abwandern. Oder auch so was wie die Verteilung von "besonderen" Waffen usw. ist in einem Spiel, das 24/7 läuft und eine Welt "simuliert", ungleich schwerer als in einem Singleplayertitel.
Letztlich bestimmen aber weiterhin die Spieler, wie hoch oder niedrig die Preise sind. Das ist von Realm zu Realm völlig unterschiedlich.

Ich spiele nun schon seit Classic WoW und ich hab da schon einiges erlebt. Auf manchen Servern, z.B. Frostwolf, sind die Preise seit Jahren ziemlich stabil. Für hergestellte Items, beispielsweise Dämonenstahlrüstungsteile, hat man zum Anfang von Legion locker mal seine 8000 Gold pro Stück gemacht. Die Preise sind nicht wirklich gesunken oder gestiegen. Das selbe gilt auch für Rohstoffe. Die Preise schwanken nur geringfügig. Auf Die ewige Wacht war das ganz anders. Da konnte es manchmal sein, dass die Preise Woche für Woche extremsten Schwankungen unterlagen. Da hat man mal für n 20er Stack Barren mal das zehnfache von dem Preis gezahlt, wie sonst üblich. Oder eben nur n zehntel. Wie es jetzt ist, kein Plan. Aber damals war es noch so.
 
Letztlich bestimmen aber weiterhin die Spieler, wie hoch oder niedrig die Preise sind. Das ist von Realm zu Realm völlig unterschiedlich.
so einfach ist das aber nicht, wie du es Dir vlt vorstellst. Es geht dabei ja auch darum, was die Spieler beim Spielen an neuen Waffen und Gold überhaupt finden und wie man die Preise ansetzt für Dinge, bei denen das nicht die Spieler unter sich ausmachen. Wenn du da nen TICK falsch machst, ist es zB viel zu leicht, schnell viel Gold zu bekommen, oder umgekehrt halt auch viel zu schwer. Allein die "Regeln" für Handel&co festzulegen braucht viel Vorbereitung.

Dass du dann zusätzlich noch Schwankungen durch das Verhalten der Spieler hast, kommt nur noch dazu
.
 
Ich gratuliere euch wirklich zu diesem Beitrag, super gemacht! Bin selber Volkswirt und beschäftige mich in meiner Freizeit gern mit solchen virtuellen Business-cycles. (Hey, immerhin kann ich damit nur virtuelle Spielwirtschaften vernichten....und keine echten :-D )
 
Sehr guter Artikel, erklärt so ziemlich "alles" in einer Game-Economy.

EVE ist da wirklich sehr exemplarisch, da es komplett unreguliert ist und die Spieler wirklich alles selber bestimmen in Sachen Preisen.
Und hier gibt es zwar immer wieder neues Geld aus dem "Nichts", aber genau so verschwindet Geld im "Nichts". Größere Schlacht und viele Schiffe vernichtet? Die Preise steigen. Aktuell nicht viel los? Preise bleiben konstant oder sinken.
Manche Sachen sind Ramsch und werden auf Grund der Masse nachgeworfen, oder sind so schwer zu bekommen bzw. selten und verdammt teuer.

Hatten sich nicht mal ein paar Wirtschaftswissenschaftler mit der EVE-Ökonomie beschäftigt? Wenn nicht, dann sollten das mal jemand machen, wäre bestimmt interessant und man kann sicher auch Sachen für die reale Welt lernen.
 
Sehr sehr guter Artikel.
Genauso gut wäre es aber mal zu schreiben wie die Schreibende Zunft von gewisser Abhängigkeit lebt.
 
Ich wollte mich gerne für die überaus positive Resonanz auf diesen Artikel bedanken :). Das Thema ist ja schon sehr speziell und exotisch – und ich finde es immer wieder toll zu sehen, dass solche ungewöhnlichen Specials nicht nur trotzdem super hier im Forum und im Heft ankommen, sondern dass sie auch noch jede Menge kompetente Gesprächspartner finden.

Also auch von mir: Daumen hoch!
 
Zurück