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Neues Aus Guild Wars

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Bisschen lang aba es lohnt sich. Quelle: gamona.de
Videolink:
http://www.gamona.de/pc/download/topic/id-guild_wars_eye_of_the_north_186262.htm

Wir möchten, dass Guild Wars einen starken Abgang macht und bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlässt - deshalb haben wir beschlossen, in einer Hommage an die Geschichte der Rollenspiele die Spannung und den Nervenkitzel der klassischen Dungeons wieder auferstehen zu lassen.

Dungeons sind ein zentrales Element des Rollenspiel-Genres. Fragt man Rollenspiel-Veteranen nach ihren Erfahrungen mit Dungeons, dann verklärt sich ihr Blick und sie beginnen, von spannenden, aufregenden Abenteuern mit unterirdischen Zivilisationen zu schwärmen, wo man sich durch finstere Gänge tasten muss und unermessliche Reichtümer ans Tageslicht bringen kann.


Die gigantischen Dungeons im Concept Art. Uns war klar, dass Dungeons der nächste logische Schritt waren, wir wollten aber sichergehen, dass wir sie für Guild Wars-Fans neu und relevant gestalten können. Was macht also einen GW: EN-Dungeon spannender als andere Löcher im Boden? Eine ganze Menge!

Das unter dem Namen "die Tiefen" bekannte unterirdische Labyrinth besteht aus einem riesigen Netzwerk von Tunneln, die die Kontinente miteinander verbinden. Die Dungeons in GW: EN sind allerdings keine herkömmlichen schäbigen Höhlen. Sie zeichnen sich durch eine reichhaltige Pflanzenwelt aus, sind mit kunstvollen Schnitzereien und majestätischen Statuen ausgestattet und beheimaten fantastische Lebewesen.


Statt schäbiger Höhlen bieten die Dungeons eine reichhaltige Pflanzenwelt. Eine der größten Herausforderungen, mit der sich unsere Grafiker konfrontiert sahen, bestand darin, jedem Dungeon eine einzigartige Atmosphäre zu verleihen und dabei gleichzeitig das Gefühl zu vermitteln, dass es sich um eine in sich geschlossene, mitunter stark beengte Umgebung handelt. Im Vergleich zu den weiten, offenen Ebenen Elonas haben Gruppen hier wenig Raum, um Hindernisse zu umgehen. Feinde treten in hoher Dichte auf, es bleibt also wenig Zeit zum Nachdenken oder Entspannen, während man zur nächsten Aufgabe weitereilt.

Es gibt aber natürlich auch einige Dungeons, die schlicht und einfach enorm sind. Es kann vorkommen, dass man sich mit seiner Gruppe zuerst im Gänsemarsch über enge, sich windende Pfade zwängt, um dann plötzlich in einer riesigen, offenen Kaverne zu landen.

In das schiere Konzept von Dungeons werden naturgemäß große Erwartungen gesetzt. Also mussten wir alles herausfiltern, was an Dungeons cool ist, und gleichzeitig all das loswerden, was für uns nicht funktionierte. Neue Herausforderungen an Design, Grafik und Programmierung stellen Spielentwickler allerorten vor große Hürden, und Dungeons bilden dabei natürlich keine Ausnahme.


Am Anfang des Designs stehen solche kunstvollen Konzept-Skizzen. Wir wollten uns auf keinen Fall versteigen und gingen alle Aufgaben parallel an, indem wir schnell Prototypen herstellten und Dungeonmechaniken wie Fallen implementierten, während die Leveldesigner das allgemeine Layout für die einzelnen Räume, die später zusammengefügt werden sollten, grob skizzierten. Designer schrieben die Quests und Geschichten, durch die diese Orte gemeinsam mit ihren Charakteren in der Welt verankert werden sollten und arbeiteten mit den Szenaristen am Feinschliff für die Dialoge, um den NSCs Leben einzuhauchen. Der gesamte Prozess wurde zeitgleich in Gang gesetzt.

Das Ergebnis war ein reger Ideenaustausch zwischen den verschiedenen Bereichen der Entwicklung, was hoffentlich dazu führen wird, dass das fertige Produkt noch besser sein wird als die Gesamtsumme seiner einzelnen Bestandteile.

Alle Dungeon-Instanzen sind durch die uralte magische Technologie der Asura-Tore miteinander verbunden. Diese Portale wurden von einem Volk entwickelt, das neu im Universum von Guild Wars ist - den Asura. Da Spieler in Guild Wars 2 die Gelegenheit haben werden, selbst die Welt als Asura zu erforschen, mussten wir, was deren Design betraf, vorausplanen. Wie groß sollten sie sein? Wie sollten diese unterirdisch lebenden Geschöpfe aussehen? Wie sollten sie reden? Welche Gesellschaftsordnung sollten sie haben? Welches Spielverhalten sollen sie an den Tag legen, damit Spieler sie als spielbare Spezies in Betracht ziehen würden?


"Wie sollten die unterirdischen Geschöpfe aussehen?" Hier habt ihr die Antwort. Nach monatelangem Diskutieren, Planen, stapelweise Skizzen und Schreibentwürfen haben sich die Asura langsam zu den gedrungenen, intelligenten, und dreisten kleinen Nervensägen entwickelt, die sie heute sind. Manche von ihnen mögen von sich selbst eingenommen - ja, sogar herablassend - wirken, aber als Volk haben sie guten Grund dafür. Sie sind schlau, erfinderisch und Meister der Magie. Und sie sind ein wichtiger Bestandteil von Eye of the North.
Mit ihrem Torsystem verbinden die Asura viele Völker und Kulturen - und das ganz unabhängig von Entfernungen. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Portal, das angrenzende Landmassen miteinander verbindet, wird ein Asura-Tor dazu verwendet, große Entfernungen, die auf konventionelle Weise oder durch herkömmliche Zauber nicht zurückgelegt werden können, zu überbrücken.
Obwohl die Gesamtheit der Tiefen in Segmente aufgesplittert ist, kann man so etwa von Ländern, die so weit entfernt sind wie Cantha und Elona, nach Ascalon und weiter reisen - vorausgesetzt, das System ist gut in Schuss. Das Reisen ist jedoch nicht immer einfach, denn Ereignisse der jüngsten Vergangenheit haben die einst friedlichen Gänge in ein wahrhaftig tödliches Minenfeld verwandelt.
Spieler werden schon sehr früh im Spiel auf dieses Massentransportsystem stoßen und müssen mit ansehen, wie seine Schöpfer in Panik vor einem Kader Zerstörer fliehen, der sie vernichten will. Diese grauenhaften Erscheinungen lassen nicht vernünftig mit sich reden. Sie sind hässliche, hagere, feurige Wesen, die Hitze widerstehen und vor nichts Angst haben
"Wo Blut vergossen wird, da werden auch Reichtümer geplündert." Sie haben nur ein einziges Ziel: die Tiefen von allen lebenden Geschöpfen zu säubern, um sie auf die Ankunft des Großen Zerstörers - eine den Legenden der Zwerge entsprungene, Furcht erregende Bestie - vorzubereiten. Unter der Oberfläche wird es zu vielen Kämpfen kommen; einige davon werden aus persönlichen Gründen ausgetragen werden, andere wiederum auf das Geheiß neuer Verbündeter.
Wo Blut vergossen wird, da werden auch Reichtümer geplündert. Die Tiefen bestehen aus 18 einzigartigen mehrstufigen Dungeons, von denen jeder seine eigenen Monster, Gefahren, Fallen und fette Beute birgt. Nur die Tapfersten wagen sich in die finstersten Winkel dieser Höhlen, um die dort verborgenen Schätze zu heben - und das mit gutem Grund. Endbosse sind schlauer, schneller, gemeiner und verfügen über neue Fertigkeiten und ausgeklügelte K. I., die eigens für diese Erweiterung entwickelt wurde.
So wird etwa eine der Kammern von einer riesigen Spinne bewacht. Bevor man sie angreifen kann, muss sie zunächst in Reichweite gelockt werden. Eine schnelle Überprüfung der Umgebung enthüllt, dass sich dort mehrere Spinneneier befinden. Mit Hilfe eines magischen Flammenwerfers, den ein verbündeter Asura bereitstellt, wird die Spinnenbrut in Brand gesetzt. Wutentbrannt seilt sich die Spinne aus ihrem hoch gelegenen Schlupfwinkel ab, um Rache zu nehmen und greift die gesamte Gruppe an. Herkömmliche Angriffe sind gegen diese Bestie nur langsam und schwerfällig. Setzt man jedoch eine Fertigkeit ein, die von einem weisen Schamanen der Norn erlernt werden kann, ruft man den Bärengeist herbei, der Angriffe aufladen und Lebenspunktreserven verstärken kann.
In diesen unheimlichen Höhlen lauert das Grauen... Das ist nur ein theoretisches Beispiel dafür, was in GW: EN machbar ist. Beim Erforschen der Dungeons werden sich Abenteurer in vielen solchen Situationen wiederfinden. In Bündnissen mit unterschiedlichen Gruppen und Charakteren gibt es eine ganze Reihe PvE-Fertigkeiten zu lernen, die in Kombination mit normalen Fähigkeiten dabei helfen können, auch die verzwicktesten Situationen zu bewältigen. Wenn diese Fertigkeiten auch nicht zum Überwinden aller schwierigen Bosse notwendig sind, werden der Einsatz neuer Taktiken und die Nutzung der Naturelemente jedoch eindeutig von Vorteil sein.
Ein Kritikpunkt, der oft im Zusammenhang mit Online-Rollenspielen genannt wird, ist das Ausbleiben der Folgen gewisser Handlungen. Wenn beispielsweise ein Gruppenmitglied ins Gras beißt, wird es einfach in der nächsten Zone wieder ins Leben zurückgebracht. Nicht so in den Dungeons. Handlungen haben dauerhafte Konsequenzen: Wenn also der Anführer von einer Felsfalle zermalmt, einem Monster aufgefressen oder von Lava verbrannt wird, bedeutet das sein Ende, und man ist auf sich allein gestellt.
Das heißt nicht, dass man gleich in Panik geraten und aufgeben sollte, sobald ein Fehler gemacht wird. Man kann einen Dungeon nach wie vor verlassen und einen neuen Versuch unternehmen oder seine Gruppenmitglieder wiederbeleben - ein praktisches Feature für Gelegenheitsspieler, die es möglicherweise beim ersten Mal nicht gleich richtig hinkriegen.
"Dungeons sind miteinander verbundene Instanzen." In den Dungeons selbst gilt aber das Gesetz der Folge. Anders ausgedrückt sind Dungeons miteinander verbundene Instanzen. Trotz aller Schwierigkeiten und Fallstricke gibt es aber immer wieder Gelegenheiten für Erfolgserlebnisse. Womöglich stolpert man über ein geheimes Gefangenenlager. Der Beschluss die Gefangenen zu befreien, führt zum Erlangen von Verbündeten, die beim Erreichen des Ziels helfen werden. Ganz egal, was passiert - man kann sich stets weiter vorkämpfen; es gilt nur, den besten Weg nach vorn zu finden.
Dies war nur eine Auswahl einiger der spannenden Features von Guild Wars: Eye of the North. Vor der Veröffentlichung des Spiels im Herbst werden wir noch mehr preisgeben.
 
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