• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Idee für RTS

Ajkula

Gelegenheitsspieler/in
Mitglied seit
10.02.2002
Beiträge
426
Reaktionspunkte
30
Idee für RTS

Hatte gerade ein Idee zu einem RTS welches mal was anderes wäre, dazu würde ich geren eure Meing hören.

Man fährt mit einem riesigen, beschränkt flugfähigen Fahrzeug herum welches als Produktionsstätte für fast alle anderen Einheiten dient und mit welchem man pro Level eine Karte durchqueren und dort Aufgaben lösen muß.
Das Fahrzeug selbt kann aufgerüstet werden um eine eigen Nahverteidigung zu erhalten, verschiedenste Einheiten zu bauen, die Moral der Truppe zu halten(Platz für Unterhaltung und Training, wie in Dungeonkeeper), dazu noch der Bau von Erntefahrzeugen, Artillerie und Lenkwaffen quasi als die Onboard Superwaffe.
Das Hauptfahrzeug soll bei Treffern in unterschiedlichen Bereichen unterschiedliche Ausfälle (oder eben keine) haben.
Jede Einheit soll man aus Ego, Verfolger und Vogelperspektive DIREKT mit WASD+Masu steuern können.
Es soll möglich sein einzellne Gebäude ausserhalb zu errichten, Dinge wie Radarstationen, und ähnliche Überwachuingsanlagen, Geschütztürme, und Brücken etwa.
Der "Nebel des Krieges" soll sehr eng gelegt werden, und der wirklichen Sichtweite der einzellnen Einheiten entsprechen, aber nie durch Wände gehen, oder nach dem blinden abfeuern einer Superwaffe die getroffene Gegend sichtbar machen.
Tag-Nacht wechsel.
Zerstörbare Landschaft um sich damit Vorteile zu schaffen.
Es soll keine stark einengendes Einheitenlimit geben, Einheiten sollen aber dieses (wie momentan überall sonst) unterschiedlich belasten.

Was denkt ihr?
 
Gegen KI oder Multiplayer? Da kann man was draus machen, aber neben der Grundidee sind Dinge wie Techbaum, Balancing, Story, Einheitendesign usw. eben so wichtig.
 
Hört sich durchaus vielversprechend an, wäre allemal was anderes als der gängige RTS-Kram. Wobei ein Echtzeitstrategiespiel neben einer guten Grundidee auch spielerische Substanz haben muss, wie es Herbboy bereits richtig erwähnt - ein gutes Setting inklusive interessanter Spielideen ist nichts wert, wenn es unzureichend umgesetzt wird. Wenn sich aber ein renommierter und erfahrener Entwickler deiner Idee annehmen würde, könnte sich da ein durchaus gutes Spiel entwickeln ;)
 
Das Balancing und ein übersichtlicher Techtree sind überhaupt das wichtigste, deswegen sind schon jede Menge guter Konzepte abgesoffen.

Das Ganze soll gegen eine KI gehen, und Multiplayer wäre dabe wohl eher erst mal nichts.
Müßte wohl so angegangen werden wie das Stein-Schere-Papier-Konzept bei der C&C-Urserie, dann könnte man einfach überlegen was man für die Fraktion X noch braucht damit sie Y ebenbürtig ist.

Hätte gedacht das man das vielleicht irgendwie mit Hilfe vieler Betatester usw. als Kostenloses Spiel umsetzen könnte.
Werde weiter versuchen mich mit Javascript und Unity anzufreunden damit könnte man es ja auf tablets bringen.

Das Betatesten ist überhaupt das wichtigste, oder besser gesagt die Leute die dann die nötigen Rückmeldunge geben.
Stelle mir vor dass Ein-Mann-Projekte da besonders Probleme haben.
 
Zu kompliziert dein riesiges, beschränktes flugfähiges Fahrzeug.
Will keiner haben. Ist so.
da sind schon ganz andere daran gescheitert.

Was wir alle wieder wollen ist einfacher Basen bau. Richtig dick und Fett einigeln. Jeah :-D
Auch da ruhig ein wenig komplizierter, nicht mehr und nicht weniger.
Eben Command&Conquer der ersten Stunde. :)
 
Zu kompliziert dein riesiges, beschränktes flugfähiges Fahrzeug.
Will keiner haben. Ist so.
da sind schon ganz andere daran gescheitert.

Was wir alle wieder wollen ist einfacher Basen bau. Richtig dick und Fett einigeln. Jeah :-D
Auch da ruhig ein wenig komplizierter, nicht mehr und nicht weniger.
Eben Command&Conquer der ersten Stunde. :)

Hmm ... entweder ist ein wenig Ironie in deinem Beitrag, oder ich muss dieser Aussage komplett widersprechen. Der ganz klassische Basenbau mag vor diversen Jahren noch unterhaltsam gewesen sein, mittlerweile will ich (und sicherlich auch viele andere Spieler) ein neuartiges, innovatives Konzept, das gerne mal komplex und ein wenig sperrig sein darf - bei Strategiespielen bin ich bereit, mich in das Gameplay einfuchsen zu müssen.
 
Ich kenne sehr viele RTS Spieler, die auf der Suche nach einem klassischen Spiel mit Basenbau sind.

Im Grunde sollten erst die ganzen Gameplayfeatures herausgearbeitet werden - wenn die funktionieren, kann man es in jedes Setting setzen.
Das Problem hier sehe ich eher in dem "Genremix" - es will ein RTS sein, soll aber in Ego, 3rd Person und Vogelperspektive funktionieren. Sollte nicht unterschätzt werden, bzw. würd ich persönlich so etwas nicht machen - schon gar nicht, wenn ich lese, dass es für Tablets kommen soll (auch?).
Zusätzlich kommt dann noch die Sache mit dem Balancing (Stein / Schere / Papier ist da eigentlich eh ne Grundregel) - was in der Vogelperspektive funktioniert, muss nicht zwingend in der 3rd / Egoperspektive funktionieren.
Außerdem will so ein großes Spiel auch mit Content gefüllt werden - da wirds dann für versch. Perspektiven mehrere Versionen von diversen Modellen brauchen - riesen Aufwand!

Ich denke, viele unterschätzen einfach den Aufwand bestimmter Dinge und wenn ich lese, dass der TE versucht, sich weiter mit Java und Unity anzufreunden, dann würde ich erst empfehlen, klein anzufangen und solche Konzepte irgendwo ganz weit nach hinten zu schieben.
 
Ich denke, viele unterschätzen einfach den Aufwand bestimmter Dinge und wenn ich lese, dass der TE versucht, sich weiter mit Java und Unity anzufreunden, dann würde ich erst empfehlen, klein anzufangen und solche Konzepte irgendwo ganz weit nach hinten zu schieben.

Jup, so ein Projekt bedarf viel Erfahrung und höchstwahrscheinlich auch ein großes Entwicklerteam - ein Entwickler alleine, egal, wie gut er nun ist, wird seine Schwierigkeiten haben, ein solches Projekt zu stemmen. Ich würde mich mit einem solchen Konzept auf die Suche nach anderen, interessierten Entwicklern begeben - denn das Projekt ist auf jeden Fall reichlich ambitioniert.
 
Ich denke nur generell, dass diese Idee umzusetzen um ein Vielfaches zu ambitioniert angesetzt ist - auch wenn man noch mehrere interessierte Leute finden würde.
 
Wer neu in der Spieleentwicklung ist und das alles selbst erlernen will, der sollte wirklich GANZ klein anfangen. Mach mal nen einfachen, fehlerfreien "Pacman"-Klon und dokumentiere den Aufwand. Daran wirst du sehen, was selbst kleine Projekte für einen Arbeitsaufwand erfordern.
 
Ich denke nur generell, dass diese Idee umzusetzen um ein Vielfaches zu ambitioniert angesetzt ist - auch wenn man noch mehrere interessierte Leute finden würde.

Die Idee ist verdammt ambitioniert - und man bräuchte sicherlich ein großes Team, um nur die gröbsten Inhalte der Spielidee umzusetzen. Sowieso werden in zahlreichen Videospielentwicklungen Features, die anfangs geplant waren, nach und nach gestrichen, da der technische und zeitliche Aufwand zu hoch wäre - komplett 1:1 diese Idee in ein Spiel umzusetzen, dass ist nur mit sehr viel Willenskraft, Frustresistenz, finanzielle Ressourcen und vor allem Zeit zu schaffen. ;)
 
Oder man macht ein Opensource RTS und lässt jeden machen was er/sie will ;-D

Spaß beiseite, Ich persönlich finde die Idee vom massiven Basenbau nach wie vor am interessantesten, besonders das beliebte taktische abwarten und ausspähen um dann den Tank-rush rausrollen zu lassen wo er nicht erwartet wird.

Gestern SC2 in einem 3vs3 Szenario gespielt.
Der Typ mit den Zerg hat gleich einen Haufen Zerglinge gebaut und bevor bei uns die Kaserne stand hat der schon die WBFs zerlegt :)
 
Zurück