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Google: DeepMind-KI besiegt deklassiert Starcraft-2-Profis

Zelada

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Zum Artikel: Google: DeepMind-KI besiegt deklassiert Starcraft-2-Profis
 
Klar gewinnt der Computer übers Micromanagement, bei SC2 kann man ja leider fast nichts automatisieren (da war WC3 schon weiter). Zeigt aber immerhin, dass eine herausfordernde KI heute schon möglich ist. Ich warte noch darauf, dass ein Spieleentwickler eine solche liefert. Fände ich wesentlich wichtiger als gute Grafik...
 
Klar gewinnt der Computer übers Micromanagement, bei SC2 kann man ja leider fast nichts automatisieren (da war WC3 schon weiter). Zeigt aber immerhin, dass eine herausfordernde KI heute schon möglich ist. Ich warte noch darauf, dass ein Spieleentwickler eine solche liefert. Fände ich wesentlich wichtiger als gute Grafik...

Joah, sieht aber auf screenshots nicht..
 
Klar gewinnt der Computer übers Micromanagement, bei SC2 kann man ja leider fast nichts automatisieren (da war WC3 schon weiter). Zeigt aber immerhin, dass eine herausfordernde KI heute schon möglich ist. Ich warte noch darauf, dass ein Spieleentwickler eine solche liefert. Fände ich wesentlich wichtiger als gute Grafik...

Das dauert noch Jahre, technisch möglich ist es wie man sieht, kostet nur extrem viel. (neben den Patent rechten an dem Agent natürlich)
Über die Tensorkerne könnte man auch die "denkleistung" des KI Agent steuern, aber wie gesagt zu teuer aktuell. Deepmind wird dafür schon ordentlich Power in die Hand nehmen, damit die KI läuft und die Patente dürften auch ordentlich was kosten, da wird niemand so schnell drauf einsteigen. WArum auch für die meisten Onlinegames gibt es mit Menschen die deutlich besseren Gegenspieler.
Die einzigen Spiele die von KI profitieren würden wären Single Player Games, aber selbst auf einem High End PC würde man so einen Agent nicht zum laufen bringen, zumindest nicht in Echtzeit.
 
Unnötiges Bild-Artikel-Niveau. Hier geht es um Fortschritte in der AI Technologie in Verbindung mit Spielen, nicht um "BUNTE" Skandale.
Sebastian, schämst du dich nicht?
(Von dem doppelten Verb in der Überschrift ganz abgesehen)

Ich zweifle auch dran, dass sich der Autor überhaupt das Video angesehen hat. Es gibt Tonnenweise interessante Information da drin, die dieses Mensch-maschine Bashing völlig "besiegt deklassiert"

- z.B., dass in jedem Match ein anderer Agent mit unterschiedlicher "Persönlichkeit" gegen die Spieler antrat, und ersterer davon gar nichts wusste. Das hat natürlich auf seine Strategie Einfluss genommen, in dem er sich auf Schwächen der vorherigen AI fokussierte, welche die aktuelle gar nicht mehr hatte. Demnach gab es ein Maschine vs. Mensch Training, aber kein Mensch vs. Maschine Training.
-Es kam Patchlevel 4.6.2 zum Einsatz. Aktuell ist 4.8.2. Die Profis konnten sich zuvor demnach nicht auf die Matches vorbereiten und mussten im alten, massiv veränderten Balancing denken.
- Es wurde immer als Protoss vs. Protoss gespielt, dabei war Protoss nicht einmal die Hauptrasse des ersten Spielers. Für andere Rassen müsste die AI neu trainiert werden.
- 200 Jahre Trainingszeit war das Maximum eines einzelnen Agents, nicht jeder Agent hat diese Zeit absolviert. Dass der Autor das nicht weiß, zeugt davon, dass er über ein Event schreibt, dass er sich selbst nicht angeschaut hat.
- Das 11te Spiel, das Live während des Events stattfand, und MaNa auch als erstes gegen die AI gewonnen hat, kam mit der zusätzlichen, aber der menschlichen Sicht nachempfundenen Einschränkung des Bildausschnittes. D.h. in diesem Spiel konnte die AI nur im sichtbaren Bereich ihres gewählten Bildausschnitts agieren, zuvor hatte sie die ganze Karte jederzeit zur Verfügung, auch wenn es dort "Focus Points" gab.
(Das kam besonders an einem bestimmten Punkt eines vorherigen Spiels zum Vorschein, als MaNa mit einer an sich stärkeren Armee von der AI von drei Seiten in die Zange genommen wurde und verlor, da die AI eben auf allen 3 Seiten Micro betreiben konnte, was dem Spieler schon aufgrund der Eingabegeräte unmöglich war. Hier wurde demnach nicht „Intelligenz" vs. Intelligenz gemessen, sondern zu erheblichem Teil die Eingabeleistung. )
-MaNa gewann das 11te Match teilweise durch die "Blödheit" der AI, als er mehrfach hintereinander die Reaktion der AI ausnutzte, in dem er in der Base mit 2 Immortals droppte und die ganze Armee der AI so zum Rückzug zwang. Dann flog er wieder weg und wiederholte diese Aktion ein paar mal. Die AI lief in der Zeit ständig hin und her und kam nicht mal auf die Idee, dass er einen Observer/Beobachter über der Armee der AI positioniert hatte oder mal einen Wächtertrupp dort abzustellen.
(Bonus: in einem nicht gezeigten Spiel, kam die AI völlig durcheinander, als sie ihm den Gas-Geysir stehlen wollte, er dem aber zuvorkam. Darauf war die AI nicht gefasst und glitt völlig aus der Fassung)
- Die Spiele-Replays an denen die AI anfangs trainiert hat, um das Spiel zu erlernen, waren Matches gewöhnlicher SC2 Spieler auf einem von Blizzard zur Verfügung gestellten, anonymisierten Server. Das in Verbindung mit bisher ungesehenen Aktionen des SC2 Profis und schon sieht man, wie dämlich sogar diese AI in wirklichkeit ist. Was wir nämlich unter Intelligenz verstehen ist Welten davon entfernt was Ai-Ingenieure ihrer Software andichten möchten.
Also vor Skynet braucht sich in diesem Stadium keiner Gedanken zu machen.

Ich habe mir die Mühe gemacht diese Infos zusammenzutragen weil ich glaube, dass das die Infos sind, die Gamer man in so einem Artikel lesen möchten.
und nicht: AI megafett - Hat Menschen voll GEPWned BAMBAM. Ja, genau so liest es sich nämlich!
Zudem hoffe ich, dass der Autor berechtigte Kritik vom Gefühl des angeschlagenem Egos auseinander halten und sich zu Herzen nimmt genauer zu recherchieren. Also das Video anschauen wäre nicht mal nötig gewesen. Zumindest die auf Youtube im Kommentar bereits vorgegliederten Zeitstempel für die Vor-/nachbesprechungen der Matches, wo all das erklärt wird was ich hier geschrieben habe. Das hätte keine 30 Minuten in Anspruch genommen

(Ich lese PCG Print und PCGH schon seit knapp 20 Jahren und ja Zeiten ändern sich aber geht es weiter mit News wie diesen dann war’s das hier für mich. Was soll ich denn auf PCG online noch lesen, wenn ich 90% der Informationen selbst beisteuern muss?)


@ Maiernator
Über die Tensorkerne könnte man auch die "Denkleistung" des KI Agent steuern, aber wie gesagt zu teuer aktuell. Deepmind wird dafür schon ordentlich Power in die Hand nehmen,
Die einzigen Spiele die von KI profitieren würden wären Single Player Games, aber selbst auf einem High End PC würde man so einen Agenten nicht zum Laufen bringen, zumindest nicht in Echtzeit.

Ja doch, geht alles schon :)
Die KI wird nicht auf Supercomputern gesteuert, sondern nur trainiert.
Bei AlphaStar kamen 50 Grafikkarten mit Tensorkernen dafür zum Einsatz. Der Agent selbst wurde auf einem einzelnen Rechner gegen die SC2-Profis losgelassen.
Die nötige Rechenleistung ist nicht mit "Perfect information" Games wie "Go" zu vergleichen, wo theoretisch jeder einzelne Zug im Voraus berechnet werden kann, denn die AI hat wie der Spieler mit dem Fog of War als Einschränkung zu kämpfen.
Treffen also beide Parteien aufeinander fängt die Rechnerei erst wirklich an. Dann werden Einheiten mittels probabilistischer Annahmen gesteuert und dementsprechend das Macro betrieben. Die AI selbst hat währenddessen auch keine perfekte Steuerung vorgebracht und selbst viel gespammt, besonders im Micro.
Danach kann man auch nicht sagen, dass die knapp 400 APM der AI alle als EPM zu werten waren. Zudem gab es von den Entwicklern gesetzte Hard-caps für die APM. Was darüber hinausging wurde fallengelassen und nicht ausgeführt. Um die nötige Rechenleistung zu begrenzen könnte man also schlichtweg die zu berechnenden"moves in advance" einem Limit unterordnen, je nachdem wie "intelligent" man die AI haben möchte.
Davon abgesehen würde es auch auch nicht für die AI hilfreich sein bei Minute 5 schon zu berechnen was in Minute 11 passiert, weil bis dahin zuviel passieren könnte. Die Komplexität ginge sonst schon in Richtung Wettersimulation.
Weil das nicht nötig ist reicht es schon z.B. eine standard KI mit einer AI zu kombinieren, z.b. Semi-intelligentem Basenbau mit "Intelligentem" Microing, welche vlt nur ein paar Sekunden vorausberechnet.
 
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@ Maiernator
Ja doch, geht alles schon :)
Die KI wird nicht auf Supercomputern gesteuert, sondern nur trainiert.
Bei AlphaStar kamen 50 Grafikkarten mit Tensorkernen dafür zum Einsatz. Der Agent selbst wurde auf einem einzelnen Rechner gegen die SC2-Profis losgelassen.
Die nötige Rechenleistung ist nicht mit "Perfect information" Games wie "Go" zu vergleichen, wo theoretisch jeder einzelne Zug im Voraus berechnet werden kann, denn die AI hat wie der Spieler mit dem Fog of War als Einschränkung zu kämpfen.
Treffen also beide Parteien aufeinander fängt die Rechnerei erst wirklich an. Dann werden Einheiten mittels probabilistischer Annahmen gesteuert und dementsprechend das Macro betrieben. Die AI selbst hat währenddessen auch keine perfekte Steuerung vorgebracht und selbst viel gespammt, besonders im Micro.
Danach kann man auch nicht sagen, dass die knapp 400 APM der AI alle als EPM zu werten waren. Zudem gab es von den Entwicklern gesetzte Hard-caps für die APM. Was darüber hinausging wurde fallengelassen und nicht ausgeführt. Um die nötige Rechenleistung zu begrenzen könnte man also schlichtweg die zu berechnenden"moves in advance" einem Limit unterordnen, je nachdem wie "intelligent" man die AI haben möchte.
Davon abgesehen würde es auch auch nicht für die AI hilfreich sein bei Minute 5 schon zu berechnen was in Minute 11 passiert, weil bis dahin zuviel passieren könnte. Die Komplexität ginge sonst schon in Richtung Wettersimulation.
Weil das nicht nötig ist reicht es schon z.B. eine standard KI mit einer AI zu kombinieren, z.b. Semi-intelligentem Basenbau mit "Intelligentem" Microing, welche vlt nur ein paar Sekunden vorausberechnet.
Ich weiß wie Ml funktioniert , aber danke für die Aufklärung bzgl Alphastar. Dennoch einige Anmerkungen
Das der Agent in der aktiven Phase so sparsam ist war mir neu, denn selbst wenn das Modell trainiert wurde, müssen die Daten geladen werden die anfallen und das ist auch bei nicht perfekten Spielen doch recht viel Information.
Und da ich vermute das Alphastar die Daten in den Ram lädt, würd ich gern wissen ob du eine Quell hast das sie normale Desktop Modelle da verwenden, würde mich doch eher wundern, wenn da nicht zumindest eine monster maschine im 10.000+€ steht. Also eher was mit titan vega, mehreren xeon und deutlich mehr ram riegeln als das ein high end pc hätte. Denn auf der Basis ist es eben nicht wirtschaftlich für Spielefirmen sowas zu verwenden.
und noch eine kleine Anmerkung
Minute 5 schon zu berechnen was in Minute 11 passiert. Die Komplexität ginge sonst schon in Richtung Wettersimulation.
Nein, das wäre schlicht unmöglich, eben weil es ein Spiel mit unvollkommener Information ist. Dafür ist der Spielablauf viel zu schnell, würde sogar meinen, dass die Prognoseintervalle bei 1 Minute so breit sind, das der Punktschätzer kaum noch Aussagekräftig ist.
 
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