pcgh_Carsten
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Könnten die ROPs des G80 ebenfalls eine neuartige Auslegung besitzen, wobei Transistoren deutlich effizienter verwendet werden, als in bisherigen Nvidia-Chips?
Zur Vorgeschichte:
Die sechs ROPs (Raster-Operatoren oder Render-Backends) des G80 können jeweils vier Pixel pro Takt komplett, also inklusive Farb- und Tiefenwerte sowie 4x MSAA, ausgeben. Alternativ besteht die Möglichkeit, bis zu 32 reine Tiefentests durchzuführen. Zerlegt man die normale Operation, wie schon im Shader, in "Skalare", teilt sie also in die einzelnen Kanäle R, G, B und A auf, so sind es bereits 16 Operationen, die pro Takt durchgeführt werden. Bisherige Geforce-Karten ab der 5800u hatten einen speziellen Modus, in dem Sie doppelt soviele Z-Werte berechnen können wie Farben.
16x2 sind 32 - die Zahl, die der G80 pro ROP-Einheit und Takt erreichen kann. Ein schöner Zufall. Sind eventuell die Alpha-Blender in den ROPs auch so flexibel, wie die Shader-ALUs und können statt Vec4 auch im Skalar-Modus für Z-Tests zweckentfremdet werden?
Zum Beispiel deuten diese Werte, die ich im Rahmen des Geforce-8-Tests mit den Release-Treibern gewonnen habe, darauf hin, dass Early-Z-Rate bzw. Z-/Stencil-Operationen ziemlich gut mit dem Faktor von 2-AA-Samples (4xAA halbiert, 8xAA viertelt die Werte) skalieren.
Ergebnisse in verworfenen Megapixeln/Sek.
Bei 2.560 und 4xAA geht wohl ein Zwischenspeicher aus...
Passend dazu:
Ergebniss in Fps
Das alles könnte allerdings auch noch ein reines Treiberproblem sein.
Zur Vorgeschichte:
Die sechs ROPs (Raster-Operatoren oder Render-Backends) des G80 können jeweils vier Pixel pro Takt komplett, also inklusive Farb- und Tiefenwerte sowie 4x MSAA, ausgeben. Alternativ besteht die Möglichkeit, bis zu 32 reine Tiefentests durchzuführen. Zerlegt man die normale Operation, wie schon im Shader, in "Skalare", teilt sie also in die einzelnen Kanäle R, G, B und A auf, so sind es bereits 16 Operationen, die pro Takt durchgeführt werden. Bisherige Geforce-Karten ab der 5800u hatten einen speziellen Modus, in dem Sie doppelt soviele Z-Werte berechnen können wie Farben.
16x2 sind 32 - die Zahl, die der G80 pro ROP-Einheit und Takt erreichen kann. Ein schöner Zufall. Sind eventuell die Alpha-Blender in den ROPs auch so flexibel, wie die Shader-ALUs und können statt Vec4 auch im Skalar-Modus für Z-Tests zweckentfremdet werden?
Zum Beispiel deuten diese Werte, die ich im Rahmen des Geforce-8-Tests mit den Release-Treibern gewonnen habe, darauf hin, dass Early-Z-Rate bzw. Z-/Stencil-Operationen ziemlich gut mit dem Faktor von 2-AA-Samples (4xAA halbiert, 8xAA viertelt die Werte) skalieren.
Code:
Z-Overdraw (nonatainment-Tool)
kein FSAA 0 Tex
1.024x768 38.007
2.560x1.600 38.623
2x FSAA 0 Tex
1.024x768 27.170
2.560x1.600 27.253
4x FSAA 0 Tex
1.024x768 20.650
2.560x1.600 8.097
8x FSAA 0 Tex
1.024x768 10.821
2.560x1.600x16 5.840
2.560x1.600 2.729
Bei 2.560 und 4xAA geht wohl ein Zwischenspeicher aus...
Passend dazu:
Code:
FableMark (PoweVR)
kein FSAA 4x FSAA 8x FSAA
1.024x768 279 159 90
1.600x1.200 123 74 42
2.560x1.600 59 29 13
Das alles könnte allerdings auch noch ein reines Treiberproblem sein.


