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Fotorealismus in Spielen: Ex-Battlefield-Entwickler verblüfft mit Echtzeit-Grafikdemo

David Martin

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Zum Artikel: Fotorealismus in Spielen: Ex-Battlefield-Entwickler verblüfft mit Echtzeit-Grafikdemo
 
Her damit, so hätten meine beiden 1080 endlich was zu tun.
 
Wenn man liest: Atemberaubende Grafik und SF- Mechaniken, dann ist gerade deshalb zu hoffen, das weder ein C.Roberts, noch jemand vom Star Citizen - Team die Meldung mitbekommen hat. Ansonsten besteht die Gefahr, alles wieder umzuwerfen, um das irgendwie zu implentierten.
Ungeachtet dessen sieht es echt beeindruckend aus.
 
Sehr beeindruckend! Hier sieht man wohl das Ende der Fahnenstange in Sachen Grafik und Fotorealismus. Bin gespannt, wann Spiele tatsächlich so aussehen.
 
Sieht gut aus. Aber es ist eine Sache, eine kleine, relativ statische Szene in der Qualität zu berechnen, eine ganz andere bei einer großen, interaktiven Szene mit viel Bewegungsfreiheit usw. Ich denke, es wird noch ein Weilchen dauern, bis Spiele tatsächlich in der Qualität auf den Markt kommen.
 
Ich beschäftige mich schon eine Weile mit dem Thema Photorammetrie, wie sie funktioniert und wie bisher dran gearbeitet wurden. Was ich so bisher mitbekommen habe, ist das Photogrammetrie wohl sehr viel leistungsschonender ist als herkömmliche Grafik. Wenn man das System mal verstanden hat wird auch klar wieso:
Die ganzen Details, dass was die optische Qualität ausmachen entsteht dadurch, dass die Textur als Foto genau die selben Details abbilded wie das Mesh/Model des Objektes oder Terrains in seiner Gesamtheit (keine Wiederholung von Texturen, keine Generischen Meshes). Das ist zwar in der erstellung aufwändiger für die Artists, aber letztlich fällt sehr viel Rechenaufwand, der im Normalverfahren Details hinzufügt, weg, da diese Details schon im Asset enthalten sind. Konkretes Beispiel: Tesselation ist völlig überflüssig, weil z.B. die Mauersteine so bereits in 3D im Model enthalten sind und nichtmehr aus der Textur errechnet werden müssen. Sonstiges Bumpmapping: Überflüssig! Texture-Blending: Überflüssig!
PC-Games: Es ist kein Wunder, dass man sowas in Real-Time rendern kann: Es ist eine logische Konsequenz.
Das komplizierte ist die Entwicklung der Tools für die Ersetellung, nicht die Darstellung im Spiel! (wie gesagt, weil das weit aus weniger Rechenintensiv ist als der herkömmliche Weg!)
Photogrammetrie macht es möglich mehr Details in rechentechnisch weniger Aufwändig Assets zu packen.. was Battlefront/Battlefield und auch The Vanishing of Ethan Cater eine so tolle Performace bei gleichzeitig grandioser Optik verschafft.
 
Ich beschäftige mich schon eine Weile mit dem Thema Photorammetrie, wie sie funktioniert und wie bisher dran gearbeitet wurden. Was ich so bisher mitbekommen habe, ist das Photogrammetrie wohl sehr viel leistungsschonender ist als herkömmliche Grafik. Wenn man das System mal verstanden hat wird auch klar wieso:
Die ganzen Details, dass was die optische Qualität ausmachen entsteht dadurch, dass die Textur als Foto genau die selben Details abbilded wie das Mesh/Model des Objektes oder Terrains in seiner Gesamtheit (keine Wiederholung von Texturen, keine Generischen Meshes). Das ist zwar in der erstellung aufwändiger für die Artists, aber letztlich fällt sehr viel Rechenaufwand, der im Normalverfahren Details hinzufügt, weg, da diese Details schon im Asset enthalten sind. Konkretes Beispiel: Tesselation ist völlig überflüssig, weil z.B. die Mauersteine so bereits in 3D im Model enthalten sind und nichtmehr aus der Textur errechnet werden müssen. Sonstiges Bumpmapping: Überflüssig! Texture-Blending: Überflüssig!
PC-Games: Es ist kein Wunder, dass man sowas in Real-Time rendern kann: Es ist eine logische Konsequenz.
Das komplizierte ist die Entwicklung der Tools für die Ersetellung, nicht die Darstellung im Spiel! (wie gesagt, weil das weit aus weniger Rechenintensiv ist als der herkömmliche Weg!)
Photogrammetrie macht es möglich mehr Details in rechentechnisch weniger Aufwändig Assets zu packen.. was Battlefront/Battlefield und auch The Vanishing of Ethan Cater eine so tolle Performace bei gleichzeitig grandioser Optik verschafft.

Aber wenn ich dich richtig verstehe muesste das doch bedeuten, dass ein Mesh dann Unmengen an Polygonen haben muesste. Oder verstehe ich dich da falsch?
Auch die Schattenrechnung duerfte nicht ganz einfach werden, wenn so ganz kleine Schatten und Lichtbrechung auf der Objektoberflaeche nicht mehr durch eine Textur gerendert werden sondern sich direkt aus dem Mesh berechnen lassen muessen. Das hat bisher noch bei jedem Mesh, das ich gesehen habe sehr merkwuerdige Bugs und Glitches verursacht.
Aber wie gesagt, bin kein Profi in dem Bereich, waere nur so meine erste Intuition dazu.

Ansonsten stimme ich Neawoulf zu, eine kleine Szene gut hinzubekommen ist was anderes als ein interaktives Spiel mit Bewegungsfreiheit und gameplay-systemen, die noch damit funktionieren muessen. Trotzdem, coole Tech-Demo! :top:
 
Epi Games' Paragon nutzt ja auch die Unreal Engine und sieht schon jetzt ganz hervorragend aus, und ist ausgesprochen und überraschend flüssig spielbar. Also da geht was! ;)
 
Aber wenn ich dich richtig verstehe muesste das doch bedeuten, dass ein Mesh dann Unmengen an Polygonen haben muesste. Oder verstehe ich dich da falsch?
Auch die Schattenrechnung duerfte nicht ganz einfach werden, wenn so ganz kleine Schatten und Lichtbrechung auf der Objektoberflaeche nicht mehr durch eine Textur gerendert werden sondern sich direkt aus dem Mesh berechnen lassen muessen. Das hat bisher noch bei jedem Mesh, das ich gesehen habe sehr merkwuerdige Bugs und Glitches verursacht.
Aber wie gesagt, bin kein Profi in dem Bereich, waere nur so meine erste Intuition dazu.

Ansonsten stimme ich Neawoulf zu, eine kleine Szene gut hinzubekommen ist was anderes als ein interaktives Spiel mit Bewegungsfreiheit und gameplay-systemen, die noch damit funktionieren muessen. Trotzdem, coole Tech-Demo! :top:
Tatsächlich ist der Polycount schon lang nichtmehr das, was tatsächlich Leistung verbraucht. Texturen sind viel rechenintensiver geworden und die damit verbundenen Shader-Drawcalls sind die Prozesse der Grafikberechnung die am meisten Power ziehen.
Wie aber schon oben beschrieben sind gerade die aufwändigen Texturprozesse in der Photogrammetrie überflüssig geworden.
 
Das sieht sehr beeindruckend aus, keine Frage - aber irgendwie hatte ich das ganze Video über den Eindruck, Spielgrafik zu sehen und keine reale Szene. Ich kann nicht festmachen, woran das genau liegt; vielleicht ist es nur ein unrealistischer FOV Wert, vielleicht was ganz anderes. Jedenfalls liegen diese Szenen für mich noch im Uncanny Valley.
 
Das sieht sehr beeindruckend aus, keine Frage - aber irgendwie hatte ich das ganze Video über den Eindruck, Spielgrafik zu sehen und keine reale Szene. Ich kann nicht festmachen, woran das genau liegt; vielleicht ist es nur ein unrealistischer FOV Wert, vielleicht was ganz anderes. Jedenfalls liegen diese Szenen für mich noch im Uncanny Valley.

Was mir gleich auffällt sind die Teils total schwarzen Bereiche in manchen Einbrüche in den Steinen.
Gerade bei 0.45 Minuten der ganze linke Bereich ist völlig unrealistisch! Gerade wenn man die direkte Sonne von Rechts und die bedeckte Bewöllkung, bzw. überbelichtung im Hindergrund beachtet..
Ja, irgendwas stimmt im Gesamtbild nicht!

Ich denke, dass es was mit der Belichtung und den Kontrasten zu tun hat, dass es etwas "uncanny valley" ist.
 
Ich denke auch, dass es zum Großteil an der Beleuchtung liegt. Ist übrigens bei Spielen sehr häufig der Fall. Hab vor einer Weile mal ein interessantes Video zum Thema Rendering und Beleuchtung/Kontraste gesehen:

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Ist schon länger her, dass ich es gesehen habe, aber wenn ich mich richtig erinnere, ging es nicht um das Post Processing (was einiges, aber nicht alles ausbügeln kann), sondern in erster Linie um die Helligkeit und Kontraste, in der tatsächliche Lichtquellen in der Engine berechnet werden. Und darum, dass nicht jeder Renderer in der Lage ist, diese Kontraste korrekt darzustellen. Hab allerdings keine Ahnung, in wie weit die Dinge in Echtzeitrenderengines umsetzbar sind. Meiner Meinung nach sollten sich diverse Spieleentwickler (vor allem Grafik- und Leveldesigner) das Video aber mal angucken.
 
Ziemlich coole Vorstellung, dass Spiele, ähnlich wie Filme, tatsächlich existierende Orte/Plätze nutzen, welche abgescannt und passend zum Setting modifiziert werden. Ich würde liebend gerne ein Schiff in die Bucht bei 1:34 navigieren und anschließend die Insel erkunden...Naja, dann bei Assassin's Creed 20 vielleicht. : -p
 
Sieht wirklich äußerst gut aus, aber ähnliche Grafikdemos (nicht ganz so schick) habe ich schon vor 1-2 Jahren gesehen. Leider hat sich die Grafik noch immer nicht etablieren können. Vielleicht ist es aber in ein paar Jahren soweit, wenn Playstation 6 Elite Pro oder Xbox Diamond Deluxe released werden und die Rechenleistung eines heutigen High End PC's liefern.
 
Jetzt haben wir uns wieder paar Felsen angesehen. Schon zu Crysis-Zeiten wurden solche kurze Animationen gezeigt.

Lasst mich raten. Das ganze wird per Crowdfunding finanziert? Aja....
 
Was hier wieder für Klugscheißer sich rumtreiben. Keinen Plan davon, wie so etwas entwickelt wird, aber irgendeinen Müll schreiben, wie es hätte "besser" sein können...

Leute wie Euch könnte man auch ein reales Video zeigen, es als gerendertes Video verkaufen und schon würden gleich die ganzen schwachsinnigen Sprüche wiederkommen... und dann schön "es IST real und keine Grafik-Demo" und " in your f..."

Ach wäre das schön, würde das mal jemand machen und am Ende die ganzen Trolle bloßstellen... einfach nur lächerlich.

Vorallem dann noch Worte wie "VÖLLIG unrealistisch". Ich empfehle mal eine Brille zu kaufen, aus dem Keller zu gehen und tatsächlich sich mal die Welt genauso kleinlich anzugucken, wie ein Grafik-Demo-Video...
 
Die Grafiken der Spiele orientieren sich nun mal nicht an dem was machbar wäre sondern an dem was im Büro des durchschnittlichen Endnutzers verarbeitet werden kann...

Kauft euch alle eine geilerer Kiste und wir kommen der Sache schnell etwas näher ;)
 
Was hier wieder für Klugscheißer sich rumtreiben. Keinen Plan davon, wie so etwas entwickelt wird, aber irgendeinen Müll schreiben, wie es hätte "besser" sein können...
"Fotorealistisch" ist eben eine Behauptung, die bisher noch nie zu 100% erfüllt worden ist. Letztendlich ist das der Heilige Gral der Spielegrafik.

Die Realität ist allerdings so komplex, daß Fotorealismus einen immensen Aufwand bedeuten würde. Man stelle sich einfach mal einen Hund vor, der morgens durch eine Wiese läuft.
Für 100% Fotorealismus muß da zB beachtet werden:
- wie die Grashalme sich bewegen, und zwar:
a) im Wind und
b) wenn sie von dem Hund berührt werden
- wieviel Morgentau an einem Grashalm hängt und ob die Bewegung durch den Hund ausreicht, den vom Grashalm zu schütteln
- wie der Hund sich bewegt
- welche seiner Muskeln wie angespannt werden
- welche Stellen seiner Haut dennoch locker bleiben
- was das für Auwirkungen auf das Fell hat
- wieviel Wasser von Grashalmen aufgenommen wurde, daß das Fell der Füße dort naß wird
- wieviel Dreck durch trockene bzw nasse Pfoten aufgenommen wird
- welche Pfotenspuren er daraufhin beim Verlassen des Rasens hinterläßt
- wie sich das alles auf die Beleuchtung auswirkt
...

Daher wird in Spielen meist ein vereinfachtes Modell der Realität verwendet. Die Menge an Wasser, das das Fell näßt, wird dann zB einfach anhand der Verweildauer im Rasen definiert. Völlig egal, ob und wie viele Grashalme mit Morgentau der Hund durchlaufen hat.
Solche Vereinfachungen führen aber auch zu Fehlern, die letztendlich ein UNrealistisches Bild produzieren. zB sitzt der Hund dann am Rand des Rasens und eine Pfote, die gar nicht im Rasen ist, wird kontinuierlich nasser.
 
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