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FIFA 23: Ihr könnt jetzt Pässe mit dem Hintern spielen! - Alle Infos zum Gameplay

David Benke

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Daher haben sie sich jetzt drei verschiedene Arten von Sprint-Archetypen ausgedacht: explosive, lengthy und controlled. Durch die sollen künftig nicht nur Attribute wie Beschleunigung und Sprintgeschwindigkeit über den Sieg in einem Laufduell entscheiden, sondern auch Stärke, Agilität und Körpergröße. So zieht ein explosive Spielertyp wie Mbappé jetzt auf den ersten Metern davon, ein lenghty Typ wie Virgil Van Dijk holt dank seiner langen Beine auf Dauer aber wieder auf.
Super, man versucht hier also durch die Blume zu erklären, dass man durch die bestehenden Attribute Antritt und Schnelligkeit mehrere verschiedene Spielertypen ableiten kann, was eigentlich nichts neues ist.

Meine Erfahrungen im Karrieremodus was das Gameplay betrifft sehe ich aber in diesen Artikel nicht optimiert:

- KI Mitspieler, die gerne mal völlig abstruse Laufwege nehmen, anstatt Lücken zu suchen.
- Einfachste Pässe über 5 Meter kommen nicht an, sondern landen beim Gegner, weil der passgebende Spieler den wesentlich schlechter positionierten Mitspieler aus irgend einen Grund bevorzugt behandelt.
- Abseitsentscheidungen werden gerechtfertigt, weil die Nasenspitze des Spielers, der angeblich im Abseits steht, über die entsprechende Linie hinaus ragt.
- Freistöße lassen sich auch mit guten Werten unnötig kompliziert auf's Tor bringen.
- Schiedsrichter sehen Spieler des Gegners sehen sich bei normalen oder vertretbaren körperlichen Kontakt im Strafraum gefoult.
- Steilpässe oder Flanken in den freien Raum landen zu selten da, wo sie hingehören
usw.

Das Gameplay ist trotzdem insgesamt nie das größte Problem bei Fifa gewesen und trotzdem verschwenden sie jedes Jahr dies meiste Zeit damit, es erneut anzupassen.
 
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