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Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden!

Ich würde mir ein besseres Coop-Spiel wünschen. Es nervt wie die Hölle wenn man nicht reiten kann und alles per Pedes abgrasen muss. Dazu kommen noch, die immer wieder auftauchenden "Wände" in denen alle aus dem Coop müssen und hinter der Wand wieder rein und raus und rein und raus und rein... usw.
Auch das man die Orte der Gnade nicht benutzen kann ist suboptimal. Um Exploids zu vermeiden könnte man es ja so machen, dass alle Spieler zur Gnade müssen damit diese benutzt werden kann.
 
Das Gegner Recycling ist sicherlich der größte Kritikpunkt. Ich habs nicht dagegen, wenn es zur Story passt bzw. die Hintergrundgeschichte erklärt, warum ich an niederen Erdbäumen immer auf denselben Gegner treffe. Das wiederholte Auftauchen der Apostel bzw der Assassinen fand ich nicht schlimm, weil ich unbedingt wissen wollte, welche Rolle die im großen Ganzen spielen. Bei einem potentiellen DLC hätte ich nichts dagegen mehr von denen zu erfahren.

Was mich auch stört ist das Mitleveln einzelner Gegner. Zum Beispiel die Wölfe. In jedem Areal sind die unterschiedlich stark. Genauso wie die Baumwächter. Sowas nervt ein wenig.

Ich bin zwar noch nicht durch und weiß nicht ob ich mich bezüglich des Endes für Ranni oder Fia entscheiden soll, aber ich stimme dem Artikel zu, dass einem die Konsequenzen der Entscheidungen nie so richtig bewusst werden. Natürlich ist das auch irgendwo gewollt, damit der Spieler für sich entscheiden kann wie man das Ende und alle damit verbundenen Konsequenzen deutet.

Ja gut die Kamera ist ein gutes Beispiel für Hassliebe. Gerade gegen große Gegner oder Gegner, die sich teleportieren können, oder Gegner in beengten Räumen wirds echt schwierig. Da muss eine Weiterentwicklung folgen. Das steht außer Frage.

Ich bin der Meinung, dass die Engine ausgedient hat. Man hat nochmal eindrucksvoll gezeigt, was man aus dieser Engine rausholen kann und auch erschaffen kann. Wenn Elden Ring das letzte Spiel unter dieser Engine sein sollte, ist es sicherlich auch ein schöner Schlusspunkt. Technisch muss sich FromSoft weiterentwickeln. Dann muss man sich nicht mehr einschränken und kann Spielmechaniken erweitern, vielleicht nochmal ein Ticken mehr mit der Spielumgebung interagieren, Bosskämpfe nochmal ganz anders gestalten.

Die positive Resonanz der Spieler macht mich glücklich. Zeigt es doch, dass sehr viele Spieler keine Lust mehr auf die Ubisoft Formel haben. BotW und Elden Ring zeigen wie man eine Open World gestalten kann ohne ständig an der Hand geführt zu werden und nicht das Gefühl zu haben, man arbeitet statt Spaß zu haben. Die Konkurrenz sollte mal auf die Kundschaft hören und einfach mal neue Wege beschreiten. Ein Far Cry 6 unterscheidet sich nicht wirklich stark von einem Far Cry 3. Ein Horizon nimmt mich auch viel zu sehr an die Hand. Weniger ist manchmal mehr.
 
Das Gegner Recycling ist sicherlich der größte Kritikpunkt. Ich habs nicht dagegen, wenn es zur Story passt bzw. die Hintergrundgeschichte erklärt, warum ich an niederen Erdbäumen immer auf denselben Gegner treffe. Das wiederholte Auftauchen der Apostel bzw der Assassinen fand ich nicht schlimm, weil ich unbedingt wissen wollte, welche Rolle die im großen Ganzen spielen. Bei einem potentiellen DLC hätte ich nichts dagegen mehr von denen zu erfahren.
Das Gegner Recycling ist auch mein größter Kritikpunkt am Spiel. Allerdings fällt das im laufenden Spiel auch weniger ins Gewicht, da die Bosse und Gegner gut verteilt sind und man relativ selten bis gar nicht auf den gleichen Gegnertyp zweimal hintereinander trifft.

Und manches Recycling kann man tatsächlich mit der Lore und Story erklären.
 
Ich fand die 3 Dark souls reihen um viel faches besser als elden ring... Das open world passt da einfach überhaupt nicht dazu finde ich.
 
Gleiches gilt für die vielen NPC-Questlines: Wenn manche davon erst durch Patches fertiggestellt werden müssen, dann hat sich das Team vielleicht ein paar zu viele vorgenommen.
Den Satz musste ich echt zwei Mal lesen. Damn you, filthy Patches! :-D :B

Und selbst, wenn dabei nur eine andere Skybox mit anderer Lichtstimmung und ein paar neue Gegner rausspringen: Es würde den Wiederspielwert und meine Verbindung mit der Story deutlich steigern.
An sich passiert das ja, nachdem man Mountaintop of the Giants beendet und die Forge entzündet. Nach dem Kampf gegen Maliketh ist ja sogar die komplette Hauptstadt hinüber und dadurch ein paar Wege und Items erreichbar. Ist halt ziemlich spät und nicht so relevant. Bei Bloodborne fand ich es ziemlich gut gemacht, nach dem Kampf gegen Kos. Ich glaube so ein Ereignis kam bisher auch eigentlich in jedem Titel seit Dark Souls vor oder nicht? Ich gebe Dir da aber trotzdem völlig recht, das Ende fühlte sich bisher in jedem Titel etwas enttäuschend an.

Ich weiß nicht, ob ich mehr NPCs gut fänd. Ich mag es, dass alles so einsam und leer ist. Dieses Gefühl will ich bei den Spielen einfach haben. Ein bisschen mehr Lebendigkeit und vielleicht "Tagesabläufe" für die NPCs wären aber schon mal ganz cool, sie stehen ja ansonsten wirklich nur blöd rum. Und sie könnten für meinen Geschmack gerne noch mehr auf bestimmte Ereignisse eingehen, nicht nur auf die für deren individuellen Questlines relevanten.

Ich hoffe nur wirklich, dass die große Popularität den nächsten Titeln nicht schadet. Wenn ich im Subreddit unterwegs bin, fallen mir viele Leute auf, die über schon immer dagewesene Inhalte und Gameplay-Mechaniken meckern. Bspw. dass einige Geheimnisse teilweise nur per Zufall gefunden werden können. Sowas macht die Spiele für mich aus und bringt mich immer wieder dazu sie erneut zu spielen. Ich hoffe Miyazaki und sein Team bleiben sich da selber treu. Aber ich denke seine Aussage bzgl. des Schwierigkeitsgrades lässt da Gutes erahnen. Letztenendes sind die Verkaufszahlen ja auch eine Bestätigung dafür, dass sie was richtig machen ;)

Für mich ist Elden Ring das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Noch nie wurde ich so krass über mehrere Wochen in den Bann gezogen. 166 Stunden für den ersten Playthrough und mir fehlen nur noch drei Achievements, für die ich das Spiel aber eh nochmal komplett zocken muss. Endings und so. Hatte sogar alle sechs zur Auswahl, aber mir gefiel der Gedanke, dass sicherlich nicht ganz so viele Spieler/innen das Frenzy-Ende gefunden haben :P
 
Ich liebe Elden Ring, ich habe nicht umsonst 140 Stunden im Zwischenland verbracht und direkt Platin geholt. Aber deshalb kann ich trotzdem nicht über die gravierenden Probleme hinwegschauen. Dabei gehören die recycelten Gegner nicht einmal zu meinem größten Kritikpunkt: Klar, das dritte Fallingstar Beast oder Magma Wyrm haben ein bisschen genervt, aber wirklich schlimm fand ich nur, dass man Astel und den Ancestor Spirit zwei Mal im Spiel hatte - so haben die ersten Begegnungen nachträglich deutlich an Impact verloren.

Viel mehr hat mich aber das teilweise katastrophale Balancing gestört. Es folgen Spoiler für die letzten Bosse von Elden Ring!

Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten. Viele der Bosse waren auch nur begrenzt Spaß, weil zwischen den ellenlangen Kombos kaum ein Zeitfenster zum Angreifen blieb. Auf einige Angriffe lässt sich nicht reagieren (Radagons Teleport, Melanias Waterfowl-Dance, wenn man in Melee-Reichweite steht) und vom Elden Beast brauch ich gar nicht erst anfangen: Hier hat From Software jawohl 100% vergessen, die Nutzung von Torrent zu aktivieren, oder wieso läuft der Flubberdrache immer auf die andere Seite der Arena und ich darf nur zugucken? Der finale Bosskampf war deshalb irgendwann echt kein Vergnügen mehr. Zudem gab es zu viele Kämpfe, wo man einfach zwei starke Gegner in eine Arena geworfen hat, anstatt diese wie in der Vergangenheit (O&S in DS1, Demon Princes in DS3, Friede und Ariandel in DS3) aufeinander abzustimmen. Ich schließe meinen kleinen Rant mit dem Gefühl, dass Elden Ring entweder zu leicht oder zu schwer ist: Als reiner Nahkämpfer habe ich an Melanie und Radagon+Elden Beast jeweils fast 4 Stunden gesessen und das war in vielerlei Hinsicht nicht der belohnende Lerneffekt, den ich aus anderen From Software-Spielen kenne. Habe ich hingegen eine der Geisteraschen genutzt, war der Kampf ein Witz: Der Boss wusste (wie in allen From-Spielen) nicht, wie man mit zwei Gegnern fertig wird und konnte sich nicht mehr wehren. Besonders die Mimic Tear ist in dieser Hinsicht auch nach dem Nerf noch absolut busted. Dementsprechend ist mein größter Wunsch für eine Fortsetzung: Nehmt euch mehr Zeit beim Balancing (und vergesst bei den Bosskämpfen nicht die Nahkämpfer).
 
Ich liebe Elden Ring, ich habe nicht umsonst 140 Stunden im Zwischenland verbracht und direkt Platin geholt. Aber deshalb kann ich trotzdem nicht über die gravierenden Probleme hinwegschauen. Dabei gehören die recycelten Gegner nicht einmal zu meinem größten Kritikpunkt: Klar, das dritte Fallingstar Beast oder Magma Wyrm haben ein bisschen genervt, aber wirklich schlimm fand ich nur, dass man Astel und den Ancestor Spirit zwei Mal im Spiel hatte - so haben die ersten Begegnungen nachträglich deutlich an Impact verloren.

Viel mehr hat mich aber das teilweise katastrophale Balancing gestört. Es folgen Spoiler für die letzten Bosse von Elden Ring!

Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten. Viele der Bosse waren auch nur begrenzt Spaß, weil zwischen den ellenlangen Kombos kaum ein Zeitfenster zum Angreifen blieb. Auf einige Angriffe lässt sich nicht reagieren (Radagons Teleport, Melanias Waterfowl-Dance, wenn man in Melee-Reichweite steht) und vom Elden Beast brauch ich gar nicht erst anfangen: Hier hat From Software jawohl 100% vergessen, die Nutzung von Torrent zu aktivieren, oder wieso läuft der Flubberdrache immer auf die andere Seite der Arena und ich darf nur zugucken? Der finale Bosskampf war deshalb irgendwann echt kein Vergnügen mehr. Zudem gab es zu viele Kämpfe, wo man einfach zwei starke Gegner in eine Arena geworfen hat, anstatt diese wie in der Vergangenheit (O&S in DS1, Demon Princes in DS3, Friede und Ariandel in DS3) aufeinander abzustimmen. Ich schließe meinen kleinen Rant mit dem Gefühl, dass Elden Ring entweder zu leicht oder zu schwer ist: Als reiner Nahkämpfer habe ich an Melanie und Radagon+Elden Beast jeweils fast 4 Stunden gesessen und das war in vielerlei Hinsicht nicht der belohnende Lerneffekt, den ich aus anderen From Software-Spielen kenne. Habe ich hingegen eine der Geisteraschen genutzt, war der Kampf ein Witz: Der Boss wusste (wie in allen From-Spielen) nicht, wie man mit zwei Gegnern fertig wird und konnte sich nicht mehr wehren. Besonders die Mimic Tear ist in dieser Hinsicht auch nach dem Nerf noch absolut busted. Dementsprechend ist mein größter Wunsch für eine Fortsetzung: Nehmt euch mehr Zeit beim Balancing (und vergesst bei den Bosskämpfen nicht die Nahkämpfer).
Komisch, das Gefühl bei den Endbossen hatte ich bspw. überhaupt nicht. Habe ebenfalls Melee only gezockt und ich fand Radagon, sowie das Elden Beast enttäuschend "einfach". Godfrey/Hoarah Loux davor war mit den AOEs etwas merkwürdig. Kommt aber denke ich auch immer darauf an, welche Waffe man spielt. Power Stance Katana bspw. ist ziemlich schnell und verbraucht auch nicht ganz so viel Stamina, da hat man logischerweise mehr Angriffsfenster. Nichtsdestotrotz war das Balancing schon etwas komisch, was aber auch der Open-World geschuldet ist. Man kann sich halt komplett overleveln, wenn man alles erkundet.

Bei Melania gebe ich dir aber Recht. Ihr Waterfowl-Dance ist so gut wie unmöglich komplett zu dodgen. Zumindest der erste Dash, wenn man nah bei ihr steht. Habe dann auch tatsächlich Mal nachgelesen, ob es da irgendeinen Trick gibt und joa, damit war der Move dann relativ gut zu handlen.
Wenn man ihr ca. 1/4 ihres Lebens abgezogen hat, macht sie einen Ausweich-Dash nach hinten. Wenn man sie daraufhin angreift, führt sie den Move aus. Das selbe nochmal ca. nach 3/4 der HP. Das lässt sich dann, nach ihrem Ausweich-Dash, mit einem Fernangriff triggern. Das kann ein Wurfmesser sein, irgendein Zauber, Bogenschuss, etc. So ist man dann für den ersten Dash ihres Waterfowl-Dance weit genug entfernt. In den zweiten Dash kann man vorwärts reinrollen, und für den dritten macht man eine Rolle nach rechts, womit man automatisch auch dem vierten Dash bzw. der verzögerten "Explosion" ausweicht. Aber jo, trotzdem irgendwie Bull**** :-D

Maliketh war, was Moveset und Fairness angeht, mein Favorit.
 
Ich bin zwar noch nicht durch und weiß nicht ob ich mich bezüglich des Endes für Ranni oder Fia entscheiden soll, aber ich stimme dem Artikel zu, dass einem die Konsequenzen der Entscheidungen nie so richtig bewusst werden. Natürlich ist das auch irgendwo gewollt, damit der Spieler für sich entscheiden kann wie man das Ende und alle damit verbundenen Konsequenzen deutet.
Hatte sogar alle sechs zur Auswahl, aber mir gefiel der Gedanke, dass sicherlich nicht ganz so viele Spieler/innen das Frenzy-Ende gefunden haben :P
Ich hab aus Versehen das Frenzy-Ende getriggert, weil ich so neugierig in der Kanalisation war und wusste nicht, wie man das wieder los wird (Was auch nicht so einfach ist)
War leider etwas enttäuscht, dass es quasi das "Böse" Ende ist... Also ja, da hätte das Spiel gern noch etwas deutlicher sein dürfen ^^.
Ich weiß nicht, ob ich mehr NPCs gut fänd. Ich mag es, dass alles so einsam und leer ist. Dieses Gefühl will ich bei den Spielen einfach haben. Ein bisschen mehr Lebendigkeit und vielleicht "Tagesabläufe" für die NPCs wären aber schon mal ganz cool, sie stehen ja ansonsten wirklich nur blöd rum. Und sie könnten für meinen Geschmack gerne noch mehr auf bestimmte Ereignisse eingehen, nicht nur auf die für deren individuellen Questlines relevanten.
Ganz ehrlich: Genau das habe ich mir auch gedacht. Das phänomenale Artdesign von Elden Ring mit einem etwas mehr RPG/Gothic-mäßigen Anstrich. Also vielleicht mal eine Stadt, die nicht komplett am Arsch bzw. feindlich ist. Mit NPCs und Tagesabläufen, die nicht alle komplett irre sind.
Oder wenigstens ein paar Lager, die noch "normal" sind.

Ich weiß, das ist From-Software-Style und das akzeptiere ich. Aber auf der grünen Wiese würde ich mir einen Mix aus dem Artdesign und Kampfsystem von Elden Ring + dem Nebenquestdesign & Atmosphäre eines Skyrim oder wahlweise Witcher wünschen. ^^

Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten.....
Volle Zustimmung. Der Schwierigkeitsgrad zieht in den Bergen plötzlich stark an. Das hat mich etwas überrascht und diese letzten Stunden hatte ich auch am wenigsten Spaß mit dem Spiel. Denn dort verliert es den Part, der das Spiel so toll gemacht hat. Wenn ich hier nicht weiterkomme, gehe ich eben wo anders hin. Und ich spreche nicht von stumpfem grinden, sondern ich mache eben an anderer Stelle Fortschritte im Spiel.
Ab den Bergen wird die Open World wieder eher schlauchig mit wenigen Ausweichmöglichkeiten und das ist schade.
Auch hier wäre wie so oft bei Open Worlds weniger mehr gewesen. So hatte ich gegen Ende relativ oft das Gefühl, dass dieses Spiel nie aufhört. ^^
Da denkst du erst, "Ah ja, da kommt jetzt gleich das Ende". Dann kommt aber noch ein Gebiet und dann NOCH ein Gebiet usw...

Dieses Gebiet habe ich wirklich am Meisten gehasst. Ich sage nur: Drache, Blitze & Adler. Spätestens da war ich nur noch genervt von dem Gebiet, da es dort meiner Meinung nach nur noch darum geht, die Spieler zu schikanieren und zu triezen unter dem Deckmantel des Schwierigkeitsgrades. Bin am Ende da an allen Bossen vorbeigerannt, habe mich zwei Stunden mit dem Reiter vor Maliketh beschäftigt, bis er gelegt war. Maliketh selbst war dann First try. :-D (Mimic Tear regelt)
 
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