Luccah am 25.09.2008 16:52 schrieb:
Ich hab mal ne Frage....
habe drakensang seit gestern
,mir hat die Demo schon sehr gut gefallen, da musste die Volle her.
OK, wie geht ihr so mit steigerungspunkten um?? macht es Sinn zwischenzeitlich auch mal zu sparen um die Attribute wie Klugheit, Fingerfertigkeit usw zu erhöhen?? (Das kostet ja immens viel..) Bisher stecke ich sehr viel in die Talente und eben bei meinem Kampfmagier in die zaubersprüche (meist bis max). was auch mit dem Werten um Astralenergie und Lebenspunke..also da hab ich auch schon investiert ist ja nicht so teuer wie die grundlegende Att Erhöhung.
Und, welcher ist der beste Zauberspruch in Drakensang? Ich mache bisher viel mit Donnerkeil und den Flammenstrahl..ich bin aber noch nicht so weit (Level 2 grad in Ferdok)
Über Antworten würde ich mich sehr freuen.Sagt mir einfach wie ihr so levelt
Ja, sparen auf Attribute (sowie auf LP und AE) macht Sinn, aber es gibt nur sehr wenige Attribute, die auch gut sind. Letztlich hängt es von der Gruppe ab, die du spielen willst.
Konstitution ist ein wichtiges Attribut, weil es die Chance auf Wunden reduziert. Meine Frontleute haben alle mindestens Konstitution 18 und 15 auf Selbstbeherrschung, was dazu führt, dass ich nie Wunden bekomme.
Stärke ist für Nahkämpfer wichtig, das bringt ordentlich mehr Schaden. Wenn du auf eine Waffe klickst, dann steht beim Stärkebonus beispielsweise 13/3, d.h. dass du pro 3 Punkte Stärke über 13 1 Dmg mehr machst. Frogrimm rennt bei mir mit einer 10/2er 1H-Waffer und Stärke 24 rum --> das macht so richtig Schaden.
Wer will kann auch bei den anderen Attributen den einen oder anderen Punkt investieren, wenn man damit einen Basis-Wert erhöhen kann (AT, PA, MR, AW), dann ist das eine gute Investition. Wer sich unbedingt mit einem Dieb abgeben will, kann auch in FF investieren und bei Magier muss man schauen, was die Kampfzauber brauchen und wie die Werte dazu aussehen.
Bevor ich was über Zauber sage, erkläre ich dir kurz meine Gruppe. Ich hab das Spiel nun 2x durchgespielt und dabei habe ich festgestellt, dass Fernkämpfer und die Schurkenklassen grundsätzlich zum Vergessen sind. Die können zwar durchaus netten Schaden machen, aber sie halten einfach nichts aus und es bringt herzlich wenig, wenn man 2-3 Pfeile abfeuert und dann auf Nahkampfausrüstung wechseln muss. Sollen die Pfeile effektiv sein, muss man da mitskillen und letztlich sind die Punkte verloren. Es gibt im ganzen Spiel nur eine einzige Stelle, wo man einen Fernkämpfer braucht und zwar beim dem Nekromanten, um die 3 Zauber vom Dach zu schießen. Mit Magie geht das nicht wirklich.
Meine Gruppe besteht aus einem Kampfmagier, der mit der Feuerrüstung aus der Quest rumrennt inklusive Schild, Degen und Armatruz. Der hat mehr Rüstung als meine Nahkämpfer und ist nahezu unverwundbar durch Nahkämpfe. Damit habe ich einen Heiler/DD, dem der Gegner nur mit Magie angreifen kann und gefährliche Magier kommen erst gegen Ende des Spiels. Dann habe ich natürlich die Amazone mit Schild und Säbel, Frogrimm mit Axt und Schild und den Typen von der Burg (Talon?), mit Schwert und Schild. Bis man Talon bekommt, muss man Kladdis mitnehmen, die bis dahin halt Truhen aufmachen kann. Sobald man Talon hat und ins nächste Gebiet reist, bekommt man den Zauber Foramen Forminor, der Schlösser aufmachen kann, ein Dieb wird damit völlig unnütz.
Wenn ich einen Kampf vor mir habe, bekommen alle Chars den Attributio Körperkraft (auch der Mage, der macht auch Dmg wenn das Mana niedrig ist), der Magier noch Armatrutz dazu und ich zaubere mir einen Dschinn. Damit werden alle Kämpfe problemlos schaffbar.
So, nun zu den Zaubern: Donnerkeil ist nur am Anfang sinnvoll. Der Zauber macht zwar sehr guten Schaden, saugt dir aber sofort das Mana weg und in einem längeren Kampf wird der Magier so zum Nahkämpfer, was nicht optimal ist. Der Flammenstrahl bleibt bis zum Ende ein guter Zauber, weil er vorübergehend auch die Rüstung des Ziels senkt und wenn 3 starke Nahkämpfer auf dem herumhacken, ist das die ideal Ergänzung. Später kommt dann noch ein Kugelblitzzauber, der halbwegsen Schaden macht, aber vorallem extrem billig ist. Offensiv wars das auch schon mit den Zaubern.
Pflicht sind natürlich die beiden Heilzauber, wobei man Klarum Purum nicht sehr hoch steigern muss, eine höherer Wert bringt lediglich ein paar Sekunden Giftimmunität. Balsam Salabunde habe ich auch nicht allzu hoch geskillt (ca. 12), weil wenn es brenzlig wird, der Zauber zu langsam ist, da hilft nur ein guter Trank. Dann gibts noch so einen Zauber, mit dem man einen Gegner in einen Stein verwandelt. Das ist sehr praktisch, man sollte aber auch hier nicht weit über 10 gehen, weil das die Dauer verlängert. Klingt zwar gut, resultiert dann aber in einer langen Warterei, weil man den Zauber nicht abbrechen kann.
Defensiv gibts einen 15 Sekunden Debuff Zauber und irgendwas Empathicus, was die Magieresistenz erhöht, was ganz am Ende hilfreich ist. Wer will kann auch in das Magieschild Punkte stecken, bringts aber nicht wirklich. Attributio Körperkraft ist natürlich Pflicht, Fingerfertigkeit habe ich auch ein wenig geskillt, weil es beim Kräutersammeln und Kisten öffnen (auch der Zauber braucht FF) hilfreich ist. Ich hab das Spiel schon 2 Wochen nicht mehr gespielt, aber ich würde sagen, das wars an Zaubern.
Bei den Talenten, man braucht 1 Schmied, damit die Amazone einen guten Säbel bekommt und später kann man noch irgendwas schmieden. Ansonsten sind die diamant Schleifsteine noch interessant, den Rest kann man vergessen.
Man braucht unbedingt 1 Alchemisten (bei mir die Amazone), 1 Char mit Wildniskunde 15 (oder 16), 1 Char mit Heilkunde Wunde (anfangs auf max, später kann man hier Punkte sparen), Heilkunde Gift ist auch nicht übel, kann man aber niedrig lassen, 1 Char mit hoher Magiekunde zum Gegenstände identifizieren und alle brauchen eine hohe Selbstbeherrschung. Schlösser öffnen, solange man noch einen Dieb in der Gruppe hat. Fallen entschärfen bzw. Fallen stellen kann man beide ignorieren, es gibt nur 2 Stellen im Spiel mit bösen Fallen. In der Burg, wo man später Talon bekommt, da kann man aber einfach durchrennen und sich danach heilen, weil keine Gegner da sind und am Ende, wo die Fallen richtig böse sind, aber zuviele Fallen und Gegner gleichzeitig da sind, sodass man sie eh nicht entschärfen kann, da man noch dazu unter Zeitdruck ist. Einfach Schloss knacken und Frogrimm die Truhe öffnen lassen, das ist billger.
Im Moment spiele ich gerade Warhammer Online, aber sobald ich da eine kleine Pause brauche, werde ich mal Drakensang mit 4 Nahkämpfern spielen, bin schon gespannt, wie das rockt.