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Download: - Half-Life 2: Beeindruckendes HDR-Video

Der Link geht nicht. Und das Video kann ich im Netz auch nicht finden. Bitte fix ausbessern *gg* :-D
 
http://storefront.steampowered.com/video/LostCoastHDR.wmv

Sorry, kleiner Linkfehler
 
Ich kann mir nicht helfen, das Video hab ich (hier irgendwo) letzte Woche schon runter geladen.
 
INU-ID am 29.06.2005 11:13 schrieb:
Ich kann mir nicht helfen, das Video hab ich (hier irgendwo) letzte Woche schon runter geladen.
ich hab das vid auch schon länger, ein Quicktime file vom 26. april. istd as nicht dasselbe?
ok, das hier ist WMV, ich werd's mal testen.
edit: ok, ist ein anderes, sehr kurzes vid.
 
Ich sags doch. Die News von Pc Games sind echt zum einschlafen.
 
Ich frage mich ob Leute mit Ati-Karten überhaupt in den Genuss von HDR in Lost Coast kommen können? :confused:
 
Ich seh da keinen Unterschied, ausser das es links heller ist....
 
Jaja der HDR Hype. Ist eigentlich fast kopletter blödsinn. Bis jetzt gibt es keine
Engine die in Realtime "Global Illumination" Lichtberechnungen durchführt und HDR Precalculated als Lightmap oder so ist nun keine grosse Leistung.
Für korrekte Reflektionen und Fresnel Effekte ist HDR schon ne schöne Sache..
aber für die Ausleuchtung einer Szene haben sich HDR´s in Produktionen
nie wirklich bewährt (non-Realtime Rendering)
da sie zu unflexibel sind.. zb. wenn man an einer bestimmten Stelle mehr Licht.. oder einen anderen Farbton haben will
stösst man bei HDR´s ziemlich schnell an die Grenzen...
Ausserdem sind HDR´s extrem langsam.
was viel interresanter wäre... Photometrische Lichter in Verbindung mit einer anständigen Logarithmic Exposure... auf Deutsch das gleiche wie HDR nur flexibel. Exposure!! Exposure!! Exposure !!.. das ist der eigentliche Schlüssel
zu photorealistischen Bildern !!!
 
Naja, für mich sieht DAS nicht so berauschend aus. Die Felsen glänzen halt nur, als ob jemand davor da entlang gegangen ist und die mit Öl eingerieben hat. Hat mich schon bei Splinter Cell 3 gestört, dieses übertriebene glänzen.
 
deranger am 29.06.2005 15:36 schrieb:
Jaja der HDR Hype. Ist eigentlich fast kopletter blödsinn. Bis jetzt gibt es keine
Engine die in Realtime "Global Illumination" Lichtberechnungen durchführt und HDR Precalculated als Lightmap oder so ist nun keine grosse Leistung.
Für korrekte Reflektionen und Fresnel Effekte ist HDR schon ne schöne Sache..
aber für die Ausleuchtung einer Szene haben sich HDR´s in Produktionen
nie wirklich bewährt (non-Realtime Rendering)
da sie zu unflexibel sind.. zb. wenn man an einer bestimmten Stelle mehr Licht.. oder einen anderen Farbton haben will
stösst man bei HDR´s ziemlich schnell an die Grenzen...
Ausserdem sind HDR´s extrem langsam.
was viel interresanter wäre... Photometrische Lichter in Verbindung mit einer anständigen Logarithmic Exposure... auf Deutsch das gleiche wie HDR nur flexibel. Exposure!! Exposure!! Exposure !!.. das ist der eigentliche Schlüssel
zu photorealistischen Bildern !!!
Also das es ein Hype ist hab ich ja noch nie gehoert und es hat eigentlich auch nix mit Global Illumination zu tun. Im Prinzip werden Farbinformationen anstelle von ueblichen 8Bit pro Farbkanal eben als Fliesskommawert abgespeichert.
Hoert sich nicht dramatisch an, ist es aber!!
Rendert nun man eine Szene die verdammt hell ist kann man den Exposure anpassen, so ungefaehr als wenn man aus etwas Dunklen ans helle Tageslicht geht und die Augen die Oefnnung der Pupille reguliert.
Farbverläufe sind viel dynamischer, man hat weniger mit Ueberlaeufen zu
kaempfen und manche Effekte wie Glow etc. kann man viel besser darstellen.
Im Prinzip muss man auch gar nichts besonderes machen um HDR zu verwenden, man braucht nur ne taugliche Grafikkarte (ich glaub die GeForce ab den FX 5xxx) und dementsprechende Texturen.
Naja, langsamer ist es auch nicht zwingend, da alle neue Grafikkarten intern sowieso schon mit FP rechnen, nur der Bus ist wie immer der Flaschenhals da jetzt ja auch mehr Daten uebertragen werden muessen.
 
Da hasst du schon recht was du da schreibst. HDR speichert die informationen
als Fließkommawerte.. aber das besondere daran ist das es eben lichtintensität
über den weisspunkt hinaus speichern kann. und da kommt Global Illumination ins Spiel. Du kannst eine Szene mit einem HDR komplett ausleuchten
und durch die hohen lichtwerte sehr realistische Stimmungen erzeugen.
Das Problem ist das du bei einem HDR Rendering immer im linear Modus arbeiten musst (lineare Lichtverteilung) und die Exposure quasi schon im HDR eingebacken ist. Der Nachteil dabei ist das zusätzliche Lichter sehr leicht übersteuern und jedes Licht muss ganz exact an die Szene angepasst sein.
Viel interresanter ist es mit Photometrischen Lichtern
zu arbeiten weil du damit selbe wenn nicht bessere Ergebnisse erzielen
kannst.. und du hast volle kontrolle über die Lichtverteilung ohne ein Bild neurendern zu müssen.
Lass mich das in einem kleinen Beispiel erklären. (3dsmax)
Outdoor Tageslicht Situation.
1. Wir nehmen ein HDR von einem Sonnentag.
Du renderst und es ist zu blau.. was machst du.. ??
Die Shader anpassen ?
eventuell das fertige Bild
mit photoshop bearbeiten ?? oder über die map multiplier einen farbkanal mehr betonen eventuell hast du auch kopie von Digital Fusion das HDR´s richtig bearbeiten kann (an der Stelle sei mal kräftig über die Photoshop HDR Implementierung gelacht) aber du musst immer umwege gehen.

2. Setup mit einem normalen Licht
wir setzen ein normales Licht in die Szene (direct) und Stellen den Multiplier auf 50.
Wir legen eine Output Map aufs Environment und stellen deren Multiplier
auf 20. Da wir nach wie vor im linear Modus sind wird das Bild komplett weiss
rendern. Und jetzt kommt der (uralte seit Lightscape vorhandene) "Trick"
Unter rendering environment schalten wir die Exposure Control auf Logarithmic (kommt dem menschlichen Auge am nächsten). Dieses feature
hat eine kleine renderpreview.. über welche die Exposure interaktiv gesteuert werden kann (3-4 werte brightness, contrast, midtones und noch ein paar). Jetzt kannst du dir quasi in Echtzeit deine Exposure einstellen wie du sie möchtest.. ob für indoor oder outdoor szenen. Und du hast volle controlle über die position, farbe und intensität deiner Lichtquellen was du bei
einem HDR nicht hast. Wenn man nicht mit max arbeitet.. und diese funktion nicht hat ist exposure nichts anderes als gamma, gain, saturation, levels
(in dieser reihenfolge). Allerdings brauchts du dann ein Programm
das HDR´s oder RPF´s im 96bit modus speichern kann und ein ensprechendes Programm das diese anständig bearbeiten kann (Digital Fusion zb.) Ich hab da auch ein paar Beispiel in der Vergangenheit gemacht
da mich das Thema sehr interresiert.

Die drei Test Bilder zeigen eine Sonnenlichtsituation mit der oben beschriebenen
Methode (logarithmic exposure)

http://sorceress.netfrag.org/optix/_sun_a0000.jpg
http://sorceress.netfrag.org/optix/_sun_b0000.jpg
http://sorceress.netfrag.org/optix/_sun_c0000.jpg

Dieses Test Bild zeigt die möglichkeit der Exposure Einstellung
über ein externes Programm (wie zum Schluss beschrieben)

http://sorceress.netfrag.org/optix/_Post_Exposure.jpg

Das ist ein Rendering mit derselben Methode.

http://sorceress.netfrag.org/optix/vray_test/somewhere_in_middle_earth03.jpg

achjo mein Server ist von Zeit zu Zeit offline.. kann nicht garantieren das die links funktionieren.. sorry.

cheers !
 
Frage am Rande. Für das HDR braucht es ja noch keine 3.0 Karte oder? Und der Glanz am Felsen, wird der mit einer 2.0 Karte auch so dargestellt? Oder sind das alles Shader 3.0 Effekte?
Bitte um Info.

mfg
 
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