Hallo Podcastler,
ich muss gestehen, ich hänge leider etwas hinterher und habe jetzt erst einen Podcast gehört, in dem ihr aufgrund einer Leserfrage über den Schwierigkeitsgrad von Spielen geredet habt. Hierzu hat Felix (verkürzt ausgedrückt) gesagt, dass man als Spieler ja nicht alle Nebenquests machen muss bzw. (am Beispiel von Tomb Raider) ja nicht alle Talentpunkte verteilen muss, weil sonst die Gefahr besteht, dass das Spiel zu einfach wird.
Peter hat dem entgegengehalten, dass es ja wohl kurios wäre, wenn man ständig (wie bei neuen Spielen üblich) penetrant daran erinnert wird, dass man ja noch neue Skills freischalten kann, man aber lieber darauf verzichtet, um einen fordernden Schwierigkeitsgrad zu haben.
Abschließend sagte Felix, man könne ja auch als Spieler einen Schwierigkeitsgrad höher schalten, wenn es dann zu leicht wäre.
Hierzu möchte ich sagen, dass ich in dem Punkt Felix widersprechen muss. Klar kann ich einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, aber wodurch wird denn in der Regel der höhere Schwierigkeitsgrad erreicht? Ich halte weniger Treffer aus, die Feinde schießen plötzlich viel besser, bei Strategiespielen erhalte ich einen Malus bzw. die KI vielfältige Boni..das ist aber nicht die Art Herausforderung, die ich mir von einem höheren Schwierigkeitsgrad wünsche, weil ich es schlicht in den meisten Fällen als unfair empfinde und (was noch schlimmer ist) die Immersion darunter leidet.
Beispiel Civilization: Höherer Schwierigkeitsgrad bedeutet: Die KI cheatet (noch) mehr und das reißt mich je nachdem wie offensichtlich es geschieht, ziemlich aus der Spielwelt raus. Ich möchte ja auch gefordert werden, aber nicht so. Viel besser würde ich es finden, wenn die KI plötzlich raffinierter wird und mich dadurch zwingt, anders zu spielen.
Das gleiche bei einem Spiel wie Tomb Raider. Ein höherer Schwierigkeitsgrad wäre für mich dann toll, wenn das Spiel mich zwingen würde, die Talente, die ich durch Upgrades gewinne auch zwingend einzusetzen, zu variieren etc. indem die KI der Gegner besser wird...nicht indem ich nur noch Headshots kassiere oder eklatant weniger einstecke, als die sonstigen Gegner im Spiel.
Nächstes Beispiel: In einem Rollenspiel schwächt Flächenschaden auch meine eigenen Leute, wenn sie im Zielgebiet sind. Die KI muss hiermit aber nicht kämpfen. Soetwas nervt mich ziemlich an, weil ich dann das Gefühl bekomme, der höhere Schwierigkeitsgrad wird durch "unfaire" Mittel erreicht.
Mir ist natürlich bewusst, dass das sehr schwierig in Spielen umzusetzen ist, da eine gute KI (bzw. eine glaubwürdige) hinzubekommen, schon eine echte Herausforderung ist; eine KI, die aber abhängig vom Schwierigkeitsgrad besser und schlechter wird und dabei immer noch glaubwürdig bleibt, aber noch ungleich schwieriger zu erschaffen ist und zudem sich eine wirtschaftliche Überlegung aufdrängt: Warum soll ich etwas programmieren, was ein Großteil der Spieler nie sehen wird (Hallo The Witcher 2!)?
Was denkt ihr darüber? Reicht es euch bei einem Civilization aus, dass der höhere Schwierigkeitsgrad dadurch erreicht wird, dass die KI massive Boni bekommt?