Stand heute sogar auf der Titelseite unserer Lokalzeitung.
Ich habe mir die Studie nicht angeschaut, man korregiere mich bitte wenn ich etwas flasch verstanden habe. Aber wenn hier die ganze Zeit von
Computerspielen geredet wird, obwohl ja offensichtlich Videospiele im Allgemeinen und somit auch Spiele für Smartphones gemeint sind, kann ich so etwas doch nicht ernst nehmen. Ich meine wissen die Ersteller überhaupt was der Unterschied zwischen einer Konsole und einem PC ist?
In der Diskussion rund um Games wird das schon seit langer zeit unter einem Begriff zusammengefasst, entweder Computer- oder auch Videospiele. Man kann ja auch nicht jedes mal "PC, Handy und Konsolen-Spiele" schreiben, und nur "Games" wäre wiederum für Außenstehende nicht klar genug.
Wenn es schon am Anfang der Studie dann Hinweise darauf gibt, dass nicht ausschließlich PC-Games gemeint sind, ist das auch völlig ok. Man darf es nur nicht verkürzen und so tun, als ginge es nur um PC-Games. Strenggenommen sind Smartphones und Konsolen aber ja auch "Computer", insofern ist das eigentlich sowieso nicht falsch - es wird ja nicht PERSONAL-Computerspiele gesagt
Was bei der Zusammenfassung etwas fehlt ist, wie stark der Zusammenhang mit Sucht und Bezahl-Inhalten ist. Sind die meisten der Süchtigen eher "spielsüchtig" im klassischen Wheelspin-Automaten-Sinne, d.h. die Sucht könnte sich eben so gut in einer Kneipe etablieren? Oder sind die meisten einfach nur (fast) süchtig nach gewissen Spielen, egal ob man ingame noch was kaufen kann oder nicht?
Denn Spielesucht war ja erstmals bei Wow ein Riesenthema, und da kauft man ja überhaupt nichts für echtes Geld. Und auch lange bevor es überhaupt "Lootboxen" gab, gab es Spieler, die bestimmte Games "den ganzen Tag" spielten, weil sie einfach nur süchtig nach den positiven Erlebnissen waren, wenn sie im Spiel gewinnen oder auch einfach nur, weil es Spaß macht. So wie ich und viele meiner Klassenkameraden damals zB Anstoß 3 spielten und teils die Nacht durchmachten, hätte man und sicher auch als "gefährdet" eingestuft...
Es steht aber nur, dass zb 5% ernsthafte Probleme in der Familie haben - 5% derer, die auch Geld ausgeben? Wie viele der Befragten geben den überhaupt Geld aus? Und wie viele der Befragten geben denn ÜBERHAUPT Geld aus, bzw. sagen wir mal: mehr als 5 Euro in 6 Monaten? Sind bei der 64 Prozent, die kosmetische Items kauften, viele dabei, die zB überhaupt mehr als 2€ ausgegeben haben? Wie bewertet die DAK denn Games, die einen Spieler lange fesseln, aber nichts mit Echtgeld machen? Die müssten doch aus rein gesundheitlicher Sicht genau so "böse" sein, oder?