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Champions of Anteria im Test: Siedler-Action-RPG

"Schuster, bleib bei deinen Leisten!"

Besser kann man es nicht beschreiben. Das Spiel stand von Anfang an unter keinem guten Stern. Ein rundes Rad funktioniert halt nicht mit vier Ecken.
 
K.a. wie sowas durch gewunken werden kann. Schon damals in der ersten Fassung wurde doch primär der langweilige Kampf-Part kritisiert, weil das einfach keinen Spaß gemacht hat. Und auf den Videos sieht es wieder genau so aus - null Trefferfeedback, alles lahm und langweilig.

Anstatt sich also auf den recht ordentlichen Aufbau-Part zu konzentrieren nimmt man das was schlecht ist und pumpt es auf? Schade das zu dem Thema vermutlich nie ein Interview kommen wird, das diese Fragen klären wird. :(
 
Das Spiel passt nicht so wirklich in Genreschubladen. Es ist kein Aufbauspiel. Es ist kein Action-RPG. Es ist kein MOBA. Es ist kein großes Story-RPG. Es ist kein Echtzeitstrategiespiel. Aber irgendwie hat es was von all den gerade Genannten. Damit kommt wohl offensichtlich nicht jeder klar. Und ich habe das Gefühl, das wird dem Spiel hier gerade zum Verhängnis. Nur so kann ich mir erklären, dass es als schlecht empfunden wird, dass da im Gegensatz zu Diablo oder Mobas mehrere Charaktere kontrolliert werden. Als sei das in sich selbst schon etwas Negatives. Als sei das völlig offensichtlich.

Ich finde es ein wenig unfair, Champions of Anteria so offensichtlich in Schubladen zu stecken. Da werden Diablo oder Mobas als Vorbilder benannt ... aber was wenn das gar nicht die Vorbilder waren? Da wird der simple Aufbaupart kritisiert ... aber das Spiel trägt nicht ohne Grund gar kein Siedler mehr im Namen. Champions of Anteria hat in etwa so viel mit Siedler zu tun wie Overwatch mit Tian zu tun hat.
 
dass da im Gegensatz zu Diablo oder Mobas mehrere Charaktere kontrolliert werden. Als sei das in sich selbst schon etwas Negatives. Als sei das völlig offensichtlich..


Wieso, er schreibt doch, dass genau dies die Gefechte viel zu hektisch und unuebersichtlich macht und man deshalb zu oft pausieren muss, was nervt wenn man solche Gefechte stundenlang am Stueck bestreitet. Da werden doch sehr verstaendliche Gruende genannt.

Wenn man ein Spiel nicht in Schubladen stecken kann, ok, aber wenn es halt dann keines seiner Einzelteile ordentlich macht (Strategie Part zu seicht, Action Part zu hektisch, etc.), dann hilft einem auch der schoenste Mix nichts.
 
Wieso, er schreibt doch, dass genau dies die Gefechte viel zu hektisch und unuebersichtlich macht und man deshalb zu oft pausieren muss, was nervt wenn man solche Gefechte stundenlang am Stueck bestreitet. Da werden doch sehr verstaendliche Gruende genannt.

Mein Punkt ist, dass das nicht jeden gleichermaßen nerven muss. Mir ist ja klar, dass sich Subjektivität schwer aus Spieletests heraushalten lässt. Aber ich denke Dinge die so dermaßen offensichtlich zu 100% eine Geschmackssache sind, kann man als Tester schon durchaus erkennen. Und dann gegebenenfalls 1. darauf hinweisen, dass das da gerade eine Meinung ist und/oder 2. einen zweiten Tester hinzuziehen, dem das gefällt.

Man lässt ja ein realistisches Rennspiel auch nicht von jemandem testen der Rennsimulationen gar nicht mag, oder? Genau das scheint hier aber geschehen zu sein. CoA ist im Kern ein Taktik-RTS/RPG Mix. Und es wurde von jemandem getestet, der im Text offenbart, dass er diese Art von Kämpfen nicht wirklich mag bzw. nur ertragen kann, wenn er sie nicht "pur" vorgesetzt bekommt.
 
Mein Punkt ist, dass das nicht jeden gleichermaßen nerven muss. Mir ist ja klar, dass sich Subjektivität schwer aus Spieletests heraushalten lässt. Aber ich denke Dinge die so dermaßen offensichtlich zu 100% eine Geschmackssache sind, kann man als Tester schon durchaus erkennen. Und dann gegebenenfalls 1. darauf hinweisen, dass das da gerade eine Meinung ist und/oder 2. einen zweiten Tester hinzuziehen, dem das gefällt.

Man lässt ja ein realistisches Rennspiel auch nicht von jemandem testen der Rennsimulationen gar nicht mag, oder? Genau das scheint hier aber geschehen zu sein. CoA ist im Kern ein Taktik-RTS/RPG Mix. Und es wurde von jemandem getestet, der im Text offenbart, dass er diese Art von Kämpfen nicht wirklich mag bzw. nur ertragen kann, wenn er sie nicht "pur" vorgesetzt bekommt.

Das ist aber doch nun wirklich bei allen Tests so. Matti sollte das sicher selbst beantworten, aber so wie ich ihn vor allem aus den Podcasts kenne hat er zumindest prinzipiell nichts gegen so einen Genre-Mix, also vertraue ich da mal darauf, dass es wohl schon eher an den Spielmechaniken liegt, wenn er sagt, dass es Probleme gibt, die den Spielspass runter ziehen.


Aber du hast schon recht. Subjektivitaet ist bei Spieletests sicher immer dabei und dann ist eben auch eine persoenliche Frage, in wie weit man den Testern vertraut.
Kurze Frage: Hast du das Spiel selbst gespielt oder hast du es vor? Wuerde mich interessieren (also ernsthaft), wie deine positive Einstellung zustande kommt, ob sie auf Erfahrung beruht oder eher auf einem Bauchgefuehl (und falls du noch vorhast es zu spielen waere es interessant, wenn Du dann einen Erfahrungsbericht geben koenntest, in wieweit du danach mit dem Test uebereinstimmst oder nicht).
 
Das ist aber doch nun wirklich bei allen Tests so. Matti sollte das sicher selbst beantworten, aber so wie ich ihn vor allem aus den Podcasts kenne hat er zumindest prinzipiell nichts gegen so einen Genre-Mix, also vertraue ich da mal darauf, dass es wohl schon eher an den Spielmechaniken liegt, wenn er sagt, dass es Probleme gibt, die den Spielspass runter ziehen.

Ich habe den Eindruck, das geht hier durchaus noch ein Stück weiter. Ich mein, so wie es im Test steht müsste ja die Echtzeit-mit-Pause Mechanik grundsätzlich nicht gut sein, sofern es nicht zwischen den Kämpfen noch was Anderes gibt. Sie ist ja IMMER unübersichtlich und hektisch. Allein dadurch dass die Helden mehrere Spezialfähigkeiten haben. Ohne Pause kann die niemand rechtzeitig auslösen um damit taktisch zu agieren. Es wäre ein heilloses Chaos. Die einzige "Lösung" wäre also weg mit den Spezialfähigkeiten. Dann ginge es auch ohne Pause ohne hektisch zu werden. Aber dann wäre auch ein Großteil des Tiefgangs weg.

Wuerde mich interessieren (also ernsthaft), wie deine positive Einstellung zustande kommt, ob sie auf Erfahrung beruht oder eher auf einem Bauchgefuehl (und falls du noch vorhast es zu spielen waere es interessant, wenn Du dann einen Erfahrungsbericht geben koenntest, in wieweit du danach mit dem Test uebereinstimmst oder nicht).

Das Spiel ist ja erst seit heute raus. Ich habe halt in der letzten Woche die Demo gespielt. Die ist für eine Demo relativ lang. Man kann mehrere Territorien einnehmen und einen Bosskampf bestreiten. Spielzeit war für mich ca. 4h. Und jetzt seit Release auch noch mal ne Stunde - aber das ist ja nun Zeug das ich in der Demo schon gesehen habe.

Warum ich so positiv eingestellt bin ist nicht so einfach in wenigen Worten erklärt, da muss ich jetzt leider etwas weiter ausholen.
Ein Teil ist, dass ich das Kampfsystem durchaus mag. Es ist ein großer Teil warum ich Baldurs Gate, Icewind Dale oder Dragon Age mag. Durch die Elemente kommt ein nettes, fünfteiliges Schere-Stein-Papier Prinzip hinein. Das durch Spezialfähigkeiten aufgebrochen wird. So macht Nusala etwa Naturschaden. Aber wenn sie Gegner oft genug getroffen hat kann sie auch eine Feuerfähigkeit zünden. Quasi eine Schere die ganz kurz mal Stein sein darf. ;)

Ein anderer Teil ist, dass der Aufbaupart - so simpel wie er ist - langfristige bringt er strategische Tiefe in das Spiel. Oberflächlich ist das ganze Ding "nur" ein sehr elaborierter Skilltree. Unter der Haube spielt es sich aber wie ein Workforce-Management-Brettspiel. Jede Runde (Tag) gewinnt man Ressourcen und entscheidet, wie man sie am besten einsetzt. Das fängt an bei den Helden. Die dürfen pro Runde/Tag nur ein mal "benutzt" werden. Das geht weiter mit der Frage, welches Gebäude man als nächstes baut. Noch einen Wasserträger um den Bedarf an Heiltränken zu decken? Doch besser einen Holzfäller (Feuer-Ressource) um damit Feuerelementtränke herzustellen?

Ob jetzt Heiltränke, Rüstungen, Waffen, Spezialtränke zum Wechseln des Elements, Ballisten....alles muss über den Aufbaupart angefertigt werden. Alles wiederum muss im Skillbaum freigeschaltet werden. Dafür wiederum brauchst du Ansehenspunkte. Die wiederum bekommst du durch Eroberungen. Und für die wiederum brauchst du Heiltränke, Rüstung, Waffen etc. Denn die Champions regenerieren keine HP zwischen den Kämpfen. Einfach 2 Minuten rumstehen bis alle wieder voll aufgeladen sind ist nicht. Entweder man hat sie VOR dem Kampf gut genug ausgerüstet, oder man hat Pech.

Es ist immer eine Abwägung. Was will ich unbedingt haben? Was kann auch noch zwei oder drei Runden warten? Und das hängt davon ab, welche Gebiete man als nächstes erobert (oder von wo aus man Angriffe erwartet).

Lange Rede, kurzer Sinn: das Spiel ist imo nur auf den allerersten Blick so flach und simpel wie man vermuten könnte. Unten drunter steckt eine ganze Ecke mehr Tiefgang.
Stimme ich mit dem Test überein? In ein paar Punkten die nicht diskutierbar sind. Abwechslung. Bugs. Das sind offensichtliche Mängel. Wenn es an die Beurteilung des Gameplays geht bin ich dagegen komplett entgegen gesetzter Ansicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
OK, fair enough, das klingt alles ganz logisch, so wie du das schreibst. Bin gespannt was Matti dazu sagt.
 
Mein Punkt ist, dass das nicht jeden gleichermaßen nerven muss. Mir ist ja klar, dass sich Subjektivität schwer aus Spieletests heraushalten lässt. Aber ich denke Dinge die so dermaßen offensichtlich zu 100% eine Geschmackssache sind, kann man als Tester schon durchaus erkennen. Und dann gegebenenfalls 1. darauf hinweisen, dass das da gerade eine Meinung ist und/oder 2. einen zweiten Tester hinzuziehen, dem das gefällt.

Man lässt ja ein realistisches Rennspiel auch nicht von jemandem testen der Rennsimulationen gar nicht mag, oder? Genau das scheint hier aber geschehen zu sein. CoA ist im Kern ein Taktik-RTS/RPG Mix. Und es wurde von jemandem getestet, der im Text offenbart, dass er diese Art von Kämpfen nicht wirklich mag bzw. nur ertragen kann, wenn er sie nicht "pur" vorgesetzt bekommt.

Hallo Xaan,

danke für deine Kritik an meinem Test. Ich bin da ganz voll bei dir, wenn du sagst, dass Subjektivität sich aus Spieletests nicht heraushalten lässt. Allerdings fehlt mir da noch das Wort "komplett" in deiner Äußerung. Wir bei PC Games versuchen stets möglichst objektiv unsere Spielerezensionen zu schreiben, sind uns aber auch bewusst, dass die Vorlieben des jeweiligen Testers immer eine gewisse Rolle spielen werden. Jedoch vermeiden wir es auch, jemanden einen Titel zum Testen zu geben, dem das Genre überhaupt nicht zusagt. Ich für meinen Teil spiele zum Beispiel sehr gerne Echtzeit- und Aufbaustrategie-Spiele und ebenso mag ich Action-Rollenspiele - demnach wäre Champions of Anteria als solches ein Spiel, das mich schon privat interessieren würde. Vorurteile hatte ich dem Titel gegenüber nicht, trotz der - sagen wir mal - bewegten Entwicklungsgeschichte. Ebenso habe ich nichts gegen ein Kampfsystem, das aufgrund seines taktischen Tiefgangs mich zwingt, öfters ein Spiel zu pausieren. Bei Champions of Anteria fehlt dieser Tiefgang aber fast komplett und obendrein ist das Spiel aktuell in einem so desolaten Zustand, dass Bugs/Fehler die auf dem Papier eventuell nett wirkende Idee in der Praxis zu einem Spielspaßtöter mutieren lässt. Wie soll mir ein Kampf Spaß machen, wenn ich vorab meinen drei Helden exakte Befehle gebe, was sie zu machen haben, diese aber erst nach 4-5 Sekunden darauf reagieren? In einem Echtzeit-Spiel haben sich bis dahin nämlich die Gegner schon längst an eine andere Stelle bewegt und meine tollen Spezialattacken waren so für die Katz. Wenn man sich eben als Entwickler sich für ein solches Echtzeit-Kampfsystem (und die Kämpfe den Kern des Spiels ausmachen) entscheidet, müsste man auch in der Lage sein, dieses in Perfektion auszuführen. Das konnte Blue Byte aber offensichtlich nicht und offenbarte zudem große Schwächen in anderen wichtigen Echtzeitstrategie-Disziplinen wie zum Beispiel KI und den Laufwegen. Und wenn das Kampfsystem dann tätsächlich sehr gut laufen würde, mangelt es Champions of Anterie gewaltig an Abwechslung. Wie ich im Test schrieb, sowohl die Missionen als auch die Gegnerarten sind sich so ähnlich, dass dies sehr unwahrscheinlich vielen Spielern auf Dauer Spaß macht. Daher finde ich die Wertung von 59 gerechtfertigt, denn nach unseren Maßstäben sagt sie folgendes aus: "Grobe technische und spielerische Schnitzer erfordern große Leidensfähigkeit." Ergo, wer leidensfähig ist, kann unter Umständen den Spaß hinter dem Spiel entdecken, so wie es anscheinend dir mit Champions of Anteria ergangen ist.
 
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Hallo,

ich verzichte jetzt mal auf eine Zitatorgie. Wir scheinen da einfach gegenteiliger Ansicht zu sein. Ganz besonders was den Punkt Tiefgang angeht. Aber das habe ich ja oben im letzten Posting durchgekaut.

Mir sind die Probleme mit langsamen Reaktionen auf Befehlsketten nicht so aufgefallen. Vermutlich weil ich sie gar nicht nutze und situationsabhängig immer nur 1 bis maximal 2 Befehle im Voraus gebe. Mir fällt auch kein Spiel mit solchen Befehlsketten ein wo das wirklich gut funktioniert hat. Ich glaube zum ersten mal hab ich das bewusst in Kotor wahr genommen. Und ganz schnell aufgehört zu nutzen. Dragon Age? Auch nur ganz spärlich. Kurz gesagt: mir fiel da jetzt kein großer Unterschied zu anderen Spielen mit solchen Systemen auf.

Letztendlich passt das Spiel in keine Genrekategorie so richtig rein. Es hat Action-RPG Anteile aber ist kein Action-RPG. Es hat RTS Anteile aber ist kein RTS. Es hat Rundenstrategieanteile aber ist kein TBS. Das macht Kritik natürlich schwer. Es gibt keinen Maßstab an dem man es messen kann.
 
Hallo,

ich verzichte jetzt mal auf eine Zitatorgie. Wir scheinen da einfach gegenteiliger Ansicht zu sein. Ganz besonders was den Punkt Tiefgang angeht. Aber das habe ich ja oben im letzten Posting durchgekaut.

Mir sind die Probleme mit langsamen Reaktionen auf Befehlsketten nicht so aufgefallen. Vermutlich weil ich sie gar nicht nutze und situationsabhängig immer nur 1 bis maximal 2 Befehle im Voraus gebe. Mir fällt auch kein Spiel mit solchen Befehlsketten ein wo das wirklich gut funktioniert hat. Ich glaube zum ersten mal hab ich das bewusst in Kotor wahr genommen. Und ganz schnell aufgehört zu nutzen. Dragon Age? Auch nur ganz spärlich. Kurz gesagt: mir fiel da jetzt kein großer Unterschied zu anderen Spielen mit solchen Systemen auf.

Letztendlich passt das Spiel in keine Genrekategorie so richtig rein. Es hat Action-RPG Anteile aber ist kein Action-RPG. Es hat RTS Anteile aber ist kein RTS. Es hat Rundenstrategieanteile aber ist kein TBS. Das macht Kritik natürlich schwer. Es gibt keinen Maßstab an dem man es messen kann.

Hallo Xaan,

damit hast du wohl recht. Ich finde es aber schön, dass du zum einen deine Meinung sehr akkurat auf den Punkt gebracht hast und zum anderen nicht - wie ich es leider sehr häufig hier im Forum erlebt habe - ausfallend und persönlich geworden bist. Wir sind eben unterschiedlicher Meinung und damit basta. Ich gönne dir auf jeden Fall deinen Spaß mit Champions of Anteria und eventuell gibt es ja noch andere, denen das Spiel Laune macht.
 
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