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Bioshock 4: Warum es wahrscheinlich ein Open-World-Rollenspiel wird

AndreLinken

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Zum Artikel: Bioshock 4: Warum es wahrscheinlich ein Open-World-Rollenspiel wird
 
Ich mag Open World Games. Wenn es zum Spiel passt. Bei Bioshock kann ich mir das nicht vorstellen. Bei den Spielen stand immer die Story im Vordergrund. Und gute Story und Open World passt einfach nicht zusammen.
Muss nicht heißen dass ein Bioshock 4 mit Open World schlecht wird aber eine Story die auch nur annähernd die Qualität der ersten 3 Teile hat erwarte ich da leider nicht.
 
Ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll. Eine kleine, detaillierte und abwechslungsreiche (Semi) Open World, die die typischen Bioshock-Elemente erhält und sich nach und nach durch das Erledigen von Aufgaben und das Sammeln von Ausrüstung und Fähigkeiten öffnet, könnte interessant sein.

Aber wenn jemand "Open World" schreibt, dann höre ich aus irgendeinem Grund immer "Ubisoft Formel".

Bitte keine Ubisoft Formel!
 
Nur Kulturbanausen hier. Open World gehörte zum Orginal Sytem Shock nur wurde es eben auf Grunds Bioshocks Konsolenfokus entfernt da sich eben damals Korridor Shooter besser verkauften und einfacher umzusetzen waren.
Wenn auch noch SystemShock 2 RPG Elemente zurückkehren könnte Bioshock 4 das erste sein, dass kein Konsolen Casual FPS wird.
 
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Nur Kulturbanausen hier. Open World gehörte zum Orginal Sytem Shock nur wurde es eben auf Grunds Bioshocks Konsolenfokus entfernt da sich eben damals Korridor Shooter besser verkauften und einfacher umzusetzen waren.
Wenn auch noch SystemShock 2 RPG Elemente zurückkehren könnte Bioshock 4 das erste sein, dass kein Konsolen Casual FPS wird.
Woot? Da drehen sich mir die Zehnägel hoch wenn ich sowas lese. System Shock und Open World? Du hast da wohl zu lange nicht mehr das Spiel gespielt oder warst so jung, dass du da komplett falsche Erinnerungen hast.
System Shock war aber mal sowas von NICHT Open World :-D (Du konntest dich frei bewegen, ja, aber das kontest du bei Bioshock auch!)
Hat mich 1 Minute im SS1 Wiki gekostet um das noch einmal gegen zu prüfen.

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@Topic: Hört sich ja jetzt im ersten Augenblick nicht so berauschend an. Bioshock 1 und Infinite waren unglaublich gut erzählte Geschichten, bei einer Open-World gehen meiner Meinung nach zu viele erzählerische Qualitäten verloren.
Aber da eh nicht das Studio hinter Bioshock 1 und Infinite dahinter steckt wird das wahrscheinlich eine lahme Ente das Spiel. Da wird dann einfach der Name Bioshock weiter genutzt, gibt ja genug Deppen die dann ohne mit der Wimper zu zucken das Spiel vorbestellen, weil es ja Bioshock heißt :-D.
Da warte ich lieber auf das neue Spiel von Kevin Levines neuem Studio, Ghost Story Games und hoffe, dass er sich nicht noch einmal so verarschen lässt wie von 2k seinerzeit!
 
Es kommt ja auch darauf an, wie man das Konzept "Open World" für sich definiert. Für mich sieht eine Open World, wenn ich den Begriff irgendwo ohne weitere Details lese oder höre, so aus:
Es gibt eine großen, zusammenhängende Spielwelt, die von Anfang an (bis auf einige Quest-/Missionorte) nahezu komplett zugänglich ist oder zumindest nicht allzu spät im Spiel zugänglich gemacht wird.

Aber an sich kann man das Konzept auch auf sehr unterschiedliche Weisen umsetzen:
- Man kann die ganze Open World von Anfang an zugänglich machen (mit Ausnahmen von bestimmten Quest-/Missionsgebieten) --> z. B. die Ubisoft Formel, Bethesda RPGs etc.
- Man kann Teile der Open World von Anfang an zugänglich machen, andere werden im Laufe des Spielfortschritts freigeschaltet oder durch Fähigkeiten/Items/Questfortschritt zugänglich (z. B. Gothic 1 und 2 oder teilweise auch The Witcher 3)
- Man kann mehrere mittelgroße halbwegs offene Gebiete erstellen, zwischen denen man hin- und herreisen kann (wie z. B. in der S.T.A.L.K.E.R. Reihe, RPGs a la Divinity Original Sin 2 oder auch System Shock 2, Outcast, Prey (2017) oder Control)
- Man kann eine große, ziemlich frei zugängliche offene Oberwelt erschaffen, die aber vollgestopft ist mit kleineren linearen Gebieten, die nur unter bestimmten Bedingungen zugänglich gemacht werden (wie z. B. in vielen JRPGs)

Alles davon kann man als Open World sehen, aber es sind halt trotzdem verschiedene Konzepte. Aber eben gerade Ubisoft hat durch Far Cry und Assassin's Creed den Begriff "Open World" sehr geprägt und sehr statisch in seiner Interpretation gemacht. Viele Entwickler orientieren sich (meiner Meinung nach leider) daran, obwohl es so viele andere interessante Herangehensweisen gäbe.

Ich würde mir da wieder mehr Abwechslung in den Konzepten wünschen. Und wenn das "Open World" Konzept in Bioshock 4 eben ein wenig innovativer wäre, dann könnte ich damit leben. Ein System wie in Prey (2017), System Shock, Control etc. würde dem Spiel sicher nicht schaden. Eine Open World a la Ubisoft/Bethesda dagegen meiner Meinung nach schon.
 
Ich sehe das so wie Neawoulf, Open World kann man so oder so definieren. Das Konzept von Prey (2017) fand ich jedenfalls ziemlich interessant.
Mal schauen.
 
Open World und Bioshock ? Sehe ich um ehrlich zu sein kritsch. Denke es paßt nicht so richtig zu dem Ganzen. Weder System Shock 1-2 noch Bioshock 1-3 waren Open World Games. Es war stellenweise maximal pseudo Open Word.

Open World bringt bei diesen Settings imho mehrere Probleme: genügend Aktivitäten darin, Gefahr von repetiven Nebenmissionen alá bringe mir x, y, z aus a, b, c. Oder töte Gegner a, b, c., fehlen gehender roter Faden bei Missionen wenn man zu lange Nebenmissionen macht (was natürlich mit Spiel-/Questdesign und Gameplay zu tun hat und teils vielleicht auch lösbar wäre). Aber hier eine direkte Storyline wo ich nach 1 Wochen Nebenmissionen nicht fragen muß WTF was war eigentlich der nächste Hauptauftrag ? Für wen, was, wieso ?

RPG-Ansätze bei den Games sind ok und waren ja schon durch die biotischen Upgrades ja eh schon etabliert. Bei SS 1-2 bin ich zu lange heraus (müßte ich erst einmal wieder zum Laufen bekommen).

Aber mir wäre eine relativ straffe, stringente Storyline mit nur leichten Abzweigungen (Subquests) hier lieber als Pseudo-Freiheiten mit X Nebenquests und x Wegen aber am Ende Entscheidungen ohne richtige Relevanz am Ende.
 
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