Ja, wie macht es ein Spiel richtig oder auch nicht?
Viele Faktoren kommen da zusammen, das Spiel selbst, die Spieler, das Setting und wie die Anreize gesetzt werden.
Mit KCD habe ich auch erhebliche Schwierigkeiten gehabt, bis es mal geklappt hat.
Mit The Witcher oder den letzten beiden Zelda‘s überhaupt gar nicht. Da war ich sofort drin, weil mich da die Atmosphäre gleich gepackt hat.
Mit Crimson Desert ist es wirklich inzwischen eine Hass-Liebe, wie ich sie noch nie erlebt habe. Für alles, was das Spiel richtig macht, macht es auch wieder 2 Dinge „falsch“.
Das gesamte Interface steht meiner Ansicht nach dem Spiel und seinen Möglichkeiten im Wege. Wenn man schon so viele Möglichkeiten hat, dann müssen die auch sinnvoll zu einem stimmigen Gesamtbild vereint werden und das gelingt dem Spiel nicht wirklich. Es gibt einfach zu viele Kleinigkeiten, die jede für sich betrachtet nicht schwerwiegend sind, aber in der Summe ein für mich unbefriedigendes Spielerlebnis ergeben.
Wenn man sich schon so offensichtlich bei anderen bedient, warum hat man da nicht auch gleich das mitkopiert, was die anderen in der Hinsicht gut machen?
Wieso ist das Inventar nicht thematisch sortierbar in Reitern und ich muss jedes Mal aus 200 nichtssagenden Item-Symbolen das richtige heraussuchen? Wieso bekomme ich nicht mit einem Tastendruck die Karte oder die Quests oder den Fähigkeitenbaum. Warum muss ich erst in mehrere Untermenüs? Es wäre doch ein Klacks gewesen, das alles sinnvoller zu gestalten, zumal es andere schon seit Jahren vormachen. Wie gesagt, wenn man schon fast dreist kopiert.
Warum muss ich schlecht sehbare Schnellreisepunkte mühselig finden? An sich kein Problem, dann sollten sie aber deutlich sichtbarer sein, wie die Schreine in Zelda oder sich aktivieren, wenn man sich in der Nähe befindet, wie im Witcher oder Cyberpunk. Das hat auch nichts mit Vorkauen zu tun, sondern mit QoL Features die sogar dem Spielerlebnis an sich und dem freien Erkunden und Machen und Tun zuträglich wären.
Sind nur Beispiele aus einem Bereich des Spieles, es hat noch viele andere Defizite, aber eben nichts, was nicht andere schon gezeigt haben, wie es gut gelöst ist.
Ich bin jetzt irgendwas zwischen 50 und 60 Stunden im Spiel und habe das Gefühl, noch nicht wirklich was gemacht zu haben und da kommt ein für mich weiterer wichtiger Punkt dazu, nämlich die Spielzeit, denn ich habe das Gefühl, diese 50 bis 60 Stunden (in denen ich ein Ghost of Yotei platiniert habe), also diese Zeit, meine Lebenszeit, eigentlich ziemlich verplempert zu haben, bzw. zum Eindruck gelange, dass das Spiel die Zeit nicht respektiert, die ich ihm widme. Durch unnötige Verkomplizierung und Umständlichkeit.
Und wenn ich diesen Eindruck habe, dann breche ich Spiele in der Regel auch irgendwann ab.
Crimson Desert bekommt noch Chancen von mir, aber wenn es nicht nach sagen wir weiteren 10 bis 20 Stunden endlich mal in die Pötte kommt, dann wars das.