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Stefan Wilhelm

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Ich muss mal eine Lanze brechen und Danke sagen, liebe PCGames: solche und viele weitere Berichte von euch, auch wenn höchst subjektiv geprägt (was aber gerade Gaming-Medien ausmachen!), heben euch von der Konkurrenz im Online- und Printsektor ab! Die Gamestar verkommt zu einem einzigen Werbe- und Clickbaitmonstrum ohne (Gamer-) Seele und inhaltsreiche Berichte. Im deutschsprachigen (massentauglichen) Raum seid ihr mittlerweile der letzte Lichtblick am Horizont. Danke dafür, PCGames
 
Gut, Du bist jung, Stefan, aber schon bei den alten isometrischen Baldurs Gate Titeln fiel einem spätestens beim zweiten Blick auf, wie riesig und leer doch die Räume waren. Besonders die doch eigentlich gemütlich aussehenden Tavernen. War aber logisch, weil ja eine mehrköpfige Abenteuertruppe rein passen musste, die zudem auch noch umeinander herum gehen und mehrere Gegner hauen können mussten, ohne dass dauernd eine Figur hängen blieb. Gerade bei Kämpfen hätte das zu großem Frust geführt.

Es ist also klar, dass auch bei 3D-Ego- oder Third-Person-Spielen an der einen oder anderen Stelle Platz-technisch gemogelt werden muss, um Kamera-Winkel zu ermöglichen, oder eben mehrere Personen nebeneinander agieren lassen zu können.
Warum Dich das so überrascht, überrascht wiederum mich.

Und gerade Dein gewähltes Beispiel mit dem Landhaus ist dann auch noch unpassend. Denn Landhäuser haben oft durchaus 4m hohe Decken und weite Räume. Weil man es sich dort leisten kann. Ich lebe selber in einem alten Bauernhaus mit 3,60m hohen Decken. Die Räume haben 6m Breite. Nicht ungewöhnlich für damalige Bauweise (für teurere heutige teils auch nicht). Und natürlich braucht man für die obersten Regalfächer eine Trittstufe. Das ist nichts Unrealistisches.
Ein Beispiel, wo tatsächlich platzmäßig getrickst wird, sind Treppenhäuser. Die sind real fast immer (zu) schmal, so sie nicht zu einem teuren Hotel gehören. In Spielen hat man dagegen nie das Gefühl, mit dem Gewehrkolben oder gar dem Hintern dauernd an der Wand anzustoßen.

Also könnte man eher sagen, dass die Räume alter Landhäuser und die modernen, riesigen Stadt-Lofts die idealen Schauplatz-Vorbilder für Spiele sind, in denen mehrere Figuren gemeinsam agieren müssen. :-D
 
Ist mir bisher auch schon ein paar Mal aufgefallen, das mit den Proportionen. Liegt wohl aber in den meisten Fällen an der Paraktikabilität. So manches würde in standardisierter 20. oder 21. Jahrhundert Dimensionalität im Spiel nicnt mehr funktionieren oder nur schlecht.
Wobei ich auch festgestellt habe, dass „früher“ alles ein wenig üppiger ausfiel.
Einer meiner Großväter lebte in einer Villa, würde sagen aus der Mitte bis Ende des 19. Jahrhunderts. Die Decken waren zwischen 3,5 und 4 Meter hoch, es standen natürlich dort auch Regale, die das ausgenutzt haben und an deren obere Bereiche man nur mit einer Trittleiter herankam. Es gab 2-teilige Schiebetüren zwischen den Räumen, die man nicht gleichzeitig greifen konnte, auch als großer Mensch mit langen Armen nicht. In der Küche konnte man Wandertage veranstalten zwischen Anrichte und Kochplatz. Das ist also nicht alles gemogelt in den Spielen finde ich.
Gerade vom 17. bis Mitte des 19. Jahrhunderts im Kolonialstil und anschließend im Landhausstil wurde platztechnisch recht verschwenderisch umgegangen, bis dieser dann durch den Jugendstil mehr oder weniger abgelöst wurde.
 
Richtig.
Gleichzeitig ist der Wohnraum der Arbeiter-Familien größer geworden. In einem winzigen Wohn-Ess-Koch-Zimmer wohnt heute so gut wie niemand mehr. Selbst Ein-Raum-Wohnungen sind heute größer als das, was damals auf kleinstem Raum irgendwie Platz fand.
 
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