Gut, Du bist jung, Stefan, aber schon bei den alten isometrischen Baldurs Gate Titeln fiel einem spätestens beim zweiten Blick auf, wie riesig und leer doch die Räume waren. Besonders die doch eigentlich gemütlich aussehenden Tavernen. War aber logisch, weil ja eine mehrköpfige Abenteuertruppe rein passen musste, die zudem auch noch umeinander herum gehen und mehrere Gegner hauen können mussten, ohne dass dauernd eine Figur hängen blieb. Gerade bei Kämpfen hätte das zu großem Frust geführt.
Es ist also klar, dass auch bei 3D-Ego- oder Third-Person-Spielen an der einen oder anderen Stelle Platz-technisch gemogelt werden muss, um Kamera-Winkel zu ermöglichen, oder eben mehrere Personen nebeneinander agieren lassen zu können.
Warum Dich das so überrascht, überrascht wiederum mich.
Und gerade Dein gewähltes Beispiel mit dem Landhaus ist dann auch noch unpassend. Denn Landhäuser haben oft durchaus 4m hohe Decken und weite Räume. Weil man es sich dort leisten kann. Ich lebe selber in einem alten Bauernhaus mit 3,60m hohen Decken. Die Räume haben 6m Breite. Nicht ungewöhnlich für damalige Bauweise (für teurere heutige teils auch nicht). Und natürlich braucht man für die obersten Regalfächer eine Trittstufe. Das ist nichts Unrealistisches.
Ein Beispiel, wo tatsächlich platzmäßig getrickst wird, sind Treppenhäuser. Die sind real fast immer (zu) schmal, so sie nicht zu einem teuren Hotel gehören. In Spielen hat man dagegen nie das Gefühl, mit dem Gewehrkolben oder gar dem Hintern dauernd an der Wand anzustoßen.
Also könnte man eher sagen, dass die Räume alter Landhäuser und die modernen, riesigen Stadt-Lofts die idealen Schauplatz-Vorbilder für Spiele sind, in denen mehrere Figuren gemeinsam agieren müssen.
