Ich weiß auch nicht, woher die Idee kommt, dass mein Test als großer Vergleich zu Non-VR-Spielen zu sehen ist.
Nagut, dann will ich das mal erklären:
"Unterstrichen wird die tolle Atmosphäre durch die stimmige Grafik, die zwar keine neuen Maßstäbe setzt," In VR setzt HLA neue Maßstäbe. Flat jedoch hat man schon deutlich besseres gesehen.
"Und Zeit, zuzuhören, haben wir genug, denn mit etwa zehn bis zwölf Stunden liegt Alyx über dem, was man gemeinhin mit VR verbindet, nämlich kurze, eher experimentelle Erlebnisse." An dieser Stelle hätte man auf Spiele wie Boneworks, Asgards Wrath, TWD: Saints&Sinners und einige mehr hinweisen dürfen, die bereits über ähnliche Spielzeiten verfügen bzw. HLA sogar überflügeln.
" Das erwähnte Warpen lässt uns deutlich schneller voranschreiten, ebenso wie der "Sprung" unserer Protagonistin, mit dem wir uns an einen anvisierten Punkt im näheren Umfeld begeben. Beides ist aber kein idealer Ersatz." Das stimmt. Liegt wohl daran, dass Free Locomotion ursprünglich gar nicht geplant war und erst später eingefügt wurde, als die VR-Spielerschaft sich darüber beschwerte^^
"Keine Frage: Ohne Gravity Gloves wäre Half-Life: Alyx nicht einmal halb so gut!" Japp. Wird schwer für die Modder, das so umzusetzen, dass es flat wieder Spaß macht^^
"Sogar Schlüsselkarten, das Sinnbild des unkreativen Spieldesigns, müssen an einer Stelle gefunden werden." Diese eine Stelle, wo man zwei Karten finden darf (Dauer: 5min), wirkte auf mich eher wie ein nostalgischer Seitenhieb auf Spieler der 90er Jahre. Doom und co waren voll von solchen Karten. Und es waren auch immer blaue, gelbe, rote und grüne Karten zu finden. Ich fand es herrlich! Aber man kann es natürlich auch so sehen, dass es ein schlechtes Element ohne Kreativität ist. Je nach Blickwinkel eben.
"In der Praxis jedoch kommen diese Aufgaben viel zu häufig vor, bieten null Herausforderung und ziehen sich viel zu sehr in die Länge. " Ich müsste jetzt genau nachlesen, ob das bei Skyrim auch ein so harter Kritikpunkt war^^ Aber letztlich gibt es derlei viel. Es stimmt schon, dass diese mir sehr willkommene Abwechslung aus dem Baller-Alltag vielen auf den Zwirn gehen könnte. Aber andererseits hat Alyx schon in HL2 und den Episoden immer wieder Konsolen hacken dürfen. Jetzt mussten wir eben selbst ran. Klar hätte es ein bisschen weniger sein dürfen. Aber genervt hat es mich eben nie.
Somit: Nachvollziehbar, aber auch relativ normal in heutigen Spielen. Wenn der stärkste Kritikpunkt der ist, dass es eine übermäßige Nutzung eines Features gibt, welches es woanders auch in ähnlicher Häufigkeit gibt, ist das für mich eigentlich ein sehr gutes Zeichen. Eigentlich.
"Die wohl spaßbefreiteste Aufgabe ist das Nachvollziehen der Stromkabel, bei dem wir an Schlüsselpunkten Weggabelungen für den störungsfreien Fluss neu ausrichten müssen. Diese Knobeleien ziehen sich manchmal über mehrere Räume, nehmen gerne mal ein paar Minuten in Anspruch und ändern sich im ganzen Spielverlauf kaum." Wirklich? Dann sage ich: Jeff. Selten war ein so nerviges Minigame so spannend und packend wie bei Jeff! Ich habe Rotz und Wasser geschwitzt! Aber auch die Tür mit den drei Schlössern war eine harte Nuss. Oder die drei Schilde, die man nur einzeln ausknipsen kann... Es gab, wenn man sich genau erinnert, schon einiges an Abwechslung. Klar, unterm Strich machte man immer das gleiche. Aber die Inszenierung war teils schon sehr geil.
"Zudem ersetzen sie die beliebten physikbasierten Rätsel aus Half-Life 2 und den beiden Episoden zum größten Teil." Half Life 1 hatte diese gar nicht. Es waren Schalterrätzel und Gegner. In Half Life 2 waren die Schalterrätzel eher selten, dafür waren es Physikspielereien. Und jetzt wolltest du wieder mehr vom alten? Valve wollte was Neues reinpacken. Haben sie getan. Innovation ist eben leider damit verbunden, dass es nicht jedem zusagt.
"Ja, die gibt es schon noch, aber nur in sehr geringem Ausmaß und selten gehen sie über "Stelle eine Kiste vor das zu hohe Fenster und klettere drauf" hinaus." Oder ziehe das Rohr aus der Tür, damit sie aufgeht. Oder greife durch die Scheibe, nimm vorsichtig den Stuhl weg und öffne die Tür von innen. Oder räume zaghaft den Weg frei, damit Jeff dich nicht hört. Fange die Flasche auf, bevor sie auf dem Boden zerdeppert. (Jeff war schon cool). Zerbrich die Scheibe, damit du aus dem Raum raus kommst. Füttere das Haustier... Doch, es gab schon ein paar Physikrätzel. Nur sind die eben nicht so aufgefallen, weil alles so echt und logisch wirkte.
"Half-Life braucht keine großen Upgrade-Systeme, aber abseits sehr simpler Waffenverbesserungen, die wir mittels physisch aufgesammelter Quasi-Erfahrungspunkte erhalten, gibt es auch hier keine Möglichkeit, unsere Fähigkeiten allzu sehr zu individualisieren." Verglichen mit Flat-Games mag es stimmen. Aber man kann doch sehr viel das Spiel dem eigenen Können anpassen. Die Lernkurve ist da. Aber nicht bei Alyx. ICH lerne dazu! HLA lebt davon, dass der Spieler selbst besser wird. Das ist der entscheidende Faktor! In anderen Spielen wird die Spielfigur besser. In HLA ist es mein eigenes Können. Und bei den Waffenupgrades muss ich mir auch genau überlegen, was ich bei welcher Waffe verbessere. Denn alles wird man wohl kaum schaffen. Zumindest habe ich in den zwei Durchläufen nie genug Zeugs gefunden, um alle Waffen auf´s Maximum zu "leveln". Und mehr Individualisierung braucht es da einfach nicht. Wahrscheinlich hätte es auch ganz darauf verzichten können. Aber ich finde einen anderen Anreiz zum Erkunden immer angenehmer, als einfach nur die Tatsache, dass da noch ein Raum ist. In vielen Spielen, auch in VR-Titeln, gibt es Räume, die da sind und keinen Nutzen haben. In HLA gibt es immer irgendwas zu finden.
"Wer an Alyx aber nur interessiert ist, weil er sich davon eine einzigartige spielerische Erfahrung erwartet und wem die Marke an sich eher egal ist, der findet auch andere, bessere Nicht-VR-Alternativen, " Non-VR ist nie eine Alternative zu VR. Ich sage doch einem Switch-Besitzer nicht, dass es noch bessere Nicht-Switch-Spiele gibt! Flat-Gaming und VR-Gaming sind zwei grundverschiedene Paar Schuhe!
Sinnvoller wäre folgender Schluss gewesen: "Mit Half Life: Alyx erlebt man das vermutlich beste aktuelle VR-Spiel und es ist ein absoluter Pflichtkauf für jeden Besitzer von VR-Headsets. Es hat seine Fehler, die man ihm aber gerne verzeiht. Wer jedoch überlegt, ob er sich nur für Alyx extra ein VR-Headset kaufen will, sollte sich darüber im Klaren sein, dass er viel Geld für ein nicht perfektes Spiel ausgeben würde!"
Ist denn eigenständiges Denken und Handeln neuerdings verboten?
).
Nur dann bitte auch so gut umgesetzt von der restlichen Technik her wie in Alyx.
kommt und es bleibt mit Sicherheit in VR. .gif)