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Seminar für Entwickler - An diese Grundregeln für gute Spiele sollten sich Entwicklern halten

  • Ersteller Ersteller Gast1669461003
  • Erstellt am Erstellt am
In den meisten Punkten stimme ich überein. Allerdings nicht bei Early Access. Einige, stabil laufende Pre-Demos (sprich, auf die fertigen Bereiche reduziert [wo es sinn macht!] und klein genug um vor Demorelease von Fehlern bereinigt zu werden) und ein öffentlicher Betatest wären mir persönlich lieber. Early Access ist doch nur die neue Geldsau für die Publisher...
 
"Mehr Risiken eingehen" - Innovationen oder eben Neuerungen/Erweiterungen des Gameplays werden oft belohnt, richtig. Aber ebenso oft werden sie auch nicht belohnt. Dann tritt das Gegenteil in Kraft. Dies bezüglich muss ich den Entwicklern schon irgendwie Verständnis entgegen bringen. Außerdem muss ein Spiel keine Innovationen beinhalten, um gut zu sein.
 
"Mehr Risiken eingehen" - Innovationen oder eben Neuerungen/Erweiterungen des Gameplays werden oft belohnt, richtig. Aber ebenso oft werden sie auch nicht belohnt. Dann tritt das Gegenteil in Kraft. Dies bezüglich muss ich den Entwicklern schon irgendwie Verständnis entgegen bringen. Außerdem muss ein Spiel keine Innovationen beinhalten, um gut zu sein.

mal abgesehen davon das Innovation ein Unschlagwort ist, das immer von Typen kommt die keine Ahnung haben was das bedeutet:
Man muss nicht immer das Rad neu erfinden, aber oft treten viele Serien//Reihen halt echt auf der Stelle und gegen solche geht der Punkt
 
Schöne Liste. Nur muss man auch mal fair sein: das die Publisher mehr Geld in Werbung investieren als in die Entwicklung ist verständlich (wenn auch für die Spieler ungut). So erreichen sie mehr Kunden, und das manchmal unabhängig von der tatsächlichen Qualität.

Eine Anzeige in einem Magazin bringt sicher mehr Spieler als ein Prozent mehr in der Wertung.

Heißt natürlich nicht das ich diese Praktik gutheiße!!
 
Gute Story, gute Musik, Qualitätssicherung, neue Ideen - das sind doch alles Allgemeinplätze. Die Frage ist doch, wie man das alles mit beschränktem Budget und in begrenzter Zeit umsetzen soll, und wo man im Zweifel den größeren Wert drauf legen sollte.
 
Dass Werbung nicht alles ist, beweisen doch immer wieder Indie-
Spiele, die schon allein aus Kostengründen diesen Sektor ausser
Acht lassen (müssen) und trotzdem so manchen angekündigten Blockbuster
in den Schatten stellen. Bestes Beispiel: Banished und Simcity.

Die Einbindung der Community durch die Öffnung nach außen durch mods finde ich einen
nicht unerheblichen Teil der Produktsteigerung. So manches Mittelklassespiel
kann dadurch immer wieder einen zweiten Frühling erleben :)
 
mal abgesehen davon das Innovation ein Unschlagwort ist, das immer von Typen kommt die keine Ahnung haben was das bedeutet: Man muss nicht immer das Rad neu erfinden, aber oft treten viele Serien//Reihen halt echt auf der Stelle und gegen solche geht der Punkt
Wenn man aber eine Reihe von "Grund auf neu definiert", dann heißt es von Fans wieder, dass es ja gar nicht mehr Spiel X ist. :ugly: Dieses Phänomen gibt es immer. Das heißt: Würde man CoD als Open World entwickeln und mit langsameren (taktischerem) Gameplay ausstatten, dann wäre das zwar an sich positiv, aber es wäre ja kein CoD mehr. Die Leute erwarten schlicht von dieser Serie hirnlosen Ballerspaß, mit jede Menge Patriotismus und Pathos. Deswegen kaufen sie es sich ja.

Insofern wäre eine Entwicklungspause für eine solche Serie besser, als wenn man eine Serie von Grund auf neu gestaltet oder neue Dinge einbaut. Tomb Raider (2013) z.B. war zwar ein gutes Spiel, aber eben auch kein Tomb Raider mehr. Und das ging vielen gegen den Strich, sodass es sich eher schleppend verkaufte (laut Entwickler).
 
Das Problem bei Innovationen ist ja, dass es meistens bei (großen) Firmen bedeutet, dass Gameplay total zu entschlacken und zu verweichlichen oder neue Bezahlmaßnahmen einzuführen :-D

Insgesamt kann ich aber allen Punkten im Artikel zustimmen. Da hat sich dsr gute und richtige Gedanken gemacht :-)
 
Für speziell auf RPGs bezogen würde ich mir auch einige ganz einfache Dinge wünschen.

1. Keine begrenzte Traglast/Inventarplätze.

2. Keine Pseudoauswahl, die trotzdem keinerlei Einfluss auf den weiteren Spielverlauf nimmt.

3. Dialoge die in einem Monolog eines NPCs ausarten, wenn ich eine Geschichte lesen will, nehme ich mir ein Buch.

4. Limitierungen von Attributen, Gegenständen usw., und damit Beliebigkeit vermeiden.

Dies sind mal spontan die Sachen die mir einfallen welche auch keinen Mehraufwand für Entwickler bedeuten würden, eher noch das Gegenteil. :-)
 
Für speziell auf RPGs bezogen würde ich mir auch einige ganz einfache Dinge wünschen.

1. Keine begrenzte Traglast/Inventarplätze.

2. Keine Pseudoauswahl, die trotzdem keinerlei Einfluss auf den weiteren Spielverlauf nimmt.

3. Dialoge die in einem Monolog eines NPCs ausarten, wenn ich eine Geschichte lesen will, nehme ich mir ein Buch.

4. Limitierungen von Attributen, Gegenständen usw., und damit Beliebigkeit vermeiden.

Dies sind mal spontan die Sachen die mir einfallen welche auch keinen Mehraufwand für Entwickler bedeuten würden, eher noch das Gegenteil. :-)
Hier muss ich aber widersprechen. :o Zumindest teilweise.

1. Unbegrenzte Traglast machen RPGs, die heutzutage ohnehin schon etwas zu simpel geraten sind, noch simpler.
2. Naja, heutzutage ist es ja eher so, dass RPGs entweder Auswahlmöglichkeiten bieten und damit auch Einfluss auf den Spielverlauf...oder es eben ganz sein lassen.
3. Meinst du jetzt damit, dass der eigene Charakter eine Stimme haben sollte? Oder das NPCs zu viel quatschen? Letzteres gehört nunmal dazu. :ugly:
4. Dieser Trend zur Beliebigkeit, der gerade irgendwie wieder anschlägt, stößt mir sauer auf. Das hat nichts mehr mit RPG zu tun.
 
1. Unbegrenzte Traglast machen RPGs, die heutzutage ohnehin schon etwas zu simpel geraten sind, noch simpler.
Außer dass es einem Zeit kostet, die Spreu vom Weizen zu trennen, sehe ich nicht was daran irgendwo schwer sein soll. Die einzige Schwierigkeit die ich damit habe ist die, meine wertvolle Freizeit mit der Inventarentrümpelung in einem Computerspiel zu vergeuden.
2. Naja, heutzutage ist es ja eher so, dass RPGs entweder Auswahlmöglichkeiten bieten und damit auch Einfluss auf den Spielverlauf...oder es eben ganz sein lassen.
So wie bei dem Ende von Mass Effect 3, bei dem alleine die letzte Aktion entscheidet welche Endsequenz abgespielt wird? :-B
3. Meinst du jetzt damit, dass der eigene Charakter eine Stimme haben sollte? Oder das NPCs zu viel quatschen? Letzteres gehört nunmal dazu. :ugly:
Wenn die NPCs eine Sprachausgabe spendiert bekommen haben, dann würde mir kein Grund einfallen weshalb dies beim eigenen Char nicht möglich sein sollte.
Trägt sicher zur Atmo bei, aber dies meinte ich nicht. Auch nicht dass sie zu viel sprechen, sondern einfach den vorgegebenen Text aufsagen ohne eine "echte" Interaktion.
Ein Satz vom Char darauf ein Dutzend vom NPC, wieder ein Satz vom Char ohne auf das vorherige gesagte wirklich einzugehen usw...

4. Dieser Trend zur Beliebigkeit, der gerade irgendwie wieder anschlägt, stößt mir sauer auf. Das hat nichts mehr mit RPG zu tun.
Da hast du was missverstanden bzw. ich hatte mich auch nicht so klar ausgedrückt. Was ich meinte war, dass z. B. das Attribut Geschicklichkeit nicht unendlich steigerbar sein sollte, so dass bei einer Zahl X Schluss ist oder es zumindest viel schwieriger wird und damit nur noch in kleineren Schritten erhöht werden kann.

Dies ist z. B. im Ansatz bei Gothic 1 schon ganz gut gemacht worden, dort ging bis max.100 und ab dann konnte man nur noch durch Tränke weiter erhöhen.

Dies wurde wenn ich mich richtig erinnere in Gothic 2 ad absurdum geführt, da es keine wirkliche Grenze mehr gab und man nach Kräuter für diese Tränke suchen konnte musste...

Es war nichts mehr besonderes einen zu finden
 
Zuletzt bearbeitet:
Unbegrenzte Traglast empfinde ich als unrealistisch. Auch wenn ich dadurch gezwungen bin zu überlegen Ausrüstungen zwischenzulagern oder zu verkaufen.

Bei Charakterentwicklung würde ich es vom Spiel abhängig machen, ob man alles freischalten kann oder ob man die Freischaltungen limitiert.

Besteht bei einem Spiel die Möglichkeit unterschiedliche Wege zu gehen, unterschiedliche Charakterentwicklungen zu vollziehen wäre ich für eine Limitierung, weil man sich da für einen Weg entscheiden muß. Anders herum gefällt mir bei anderen Spielen wiederum die freie Auswahl. Das ist aber abhängig von Spiel und Story.
 
Unbegrenzte Traglast empfinde ich als unrealistisch. Auch wenn ich dadurch gezwungen bin zu überlegen Ausrüstungen zwischenzulagern oder zu verkaufen.
Auch mit begrenzter Traglast ist es unrealistisch, zum einen alleine die Anzahl der Waffen, Rüstungen usw. die man unmöglich alle verstauen könnte.

Und zum anderen kann man trotz des Gewichts unendlich lange laufen, ebenfalls unglaubwürdig selbst wenn man nichts tragen würde.
Also von Realismus ist die Traglast in Spielen so oder so meilenweit entfernt. ;-)

Bei Charakterentwicklung würde ich es vom Spiel abhängig machen, ob man alles freischalten kann oder ob man die Freischaltungen limitiert.
Ich würde es so machen, dass man bei der Auswahl die Freiheit hat, aber nicht alles erwerben kann. Oder beispielsweise wie bei Diablo 2, wo die Pfade auf die jeweilige "Klasse" abgestimmt sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Außer dass es einem Zeit kostet, die Spreu vom Weizen zu trennen, sehe ich nicht was daran irgendwo schwer sein soll. Die einzige Schwierigkeit die ich damit habe ist die, meine wertvolle Freizeit mit der Inventarentrümpelung in einem Computerspiel zu vergeuden.
Haben wir hier ein bisschen aneinander vorbei gequasselt? Ich schrieb doch gar nicht, dass unbegrenzte Traglast ein Spiel schwerer macht. :ugly: Ich schrieb, dass es ein Spiel leichter macht. Einfach, weil man nicht aufpassen muss, was man mit sich trägt. Man kann alles einsammeln, ohne Rücksicht auf den virtuellen Rücken. Und dann die Spreu vom Weizen trennen ist dann schlichtweg nervtötend und, wie du sagtest, sehr zeitaufwendig.

Beispiel: In einem solchen Inventar könnte man theoretisch unendlich viele Kräuter und Tränke mit sich tranken, die man sich schließlich während des Kampfes einfach alle rein pfeift. Damit wäre man im Extremfall ja beinahe unbesiegbar und macht das Spiel somit auch leichter.

Tatsächlich würde ich es begrüßen, wenn man nur (auch in einem Open World-RPG) so und so viele Waffen und andere Items mit sich rum tragen kann. Selbst in TES ist es theoretisch möglich, hunderte Waffen und Schilde im Inventar zu haben. Und das ist einfach unrealistisch und irgendwann verliert man die Übersicht.

So wie bei dem Ende von Mass Effect 3, bei dem alleine die letzte Aktion entscheidet welche Endsequenz abgespielt wird? :-B
Mass Effect 3 ist jetzt irgendwie ein blödes Beispiel, weil einfach schlecht umgesetzt. Ein halbgares Mittelding sozusagen. :ugly:

Wenn die NPCs eine Sprachausgabe spendiert bekommen haben, dann würde mir kein Grund einfallen weshalb dies beim eigenen Char nicht möglich sein sollte.
Trägt sicher zur Atmo bei, aber dies meinte ich nicht. Auch nicht dass sie zu viel sprechen, sondern einfach den vorgegebenen Text aufsagen ohne eine "echte" Interaktion.
Ein Satz vom Char darauf ein Dutzend vom NPC, wieder ein Satz vom Char ohne auf das vorherige gesagte wirklich einzugehen usw...
Letzteres steht, meiner Meinung nach, häufig in Verbindung mit fehlender oder vorhandener Sprachausgabe des eigenen Charakters. Das Gefühl, einen "Monolog" im Dialog zu hören, hatte ich z.B. in The Witcher aufgrund der Sprachausgabe Geralts nie. Dagegen in TES schon eher. Aber eine Sprachausgabe für den Charakter ist nunmal oft nicht möglich. TES bietet z.B. zig Völker an und man kann seinen Charakter völlig individuell gestalten. Da kommen so derart viele Varianten zustande, dass eine Sprachausgabe schlichtweg keinen Sinn machen würde, weil die Stimme dann nur zu den allerwenigsten Varianten passen würde.

Da hast du was missverstanden bzw. ich hatte mich auch nicht so klar ausgedrückt. Was ich meinte war, dass z. B. das Attribut Geschicklichkeit nicht unendlich steigerbar sein sollte, so dass bei einer Zahl X Schluss ist oder es zumindest viel schwieriger wird und damit nur noch in kleineren Schritten erhöht werden kann.

Dies ist z. B. im Ansatz bei Gothic 1 schon ganz gut gemacht worden, dort ging bis max.100 und ab dann konnte man nur noch durch Tränke weiter erhöhen.

Dies wurde wenn ich mich richtig erinnere in Gothic 2 ad absurdum geführt, da es keine wirkliche Grenze mehr gab und man nach Kräuter für diese Tränke suchen konnte musste...

Es war nichts mehr besonderes einen zu finden
Ich hab dich schon richtig verstanden. Das war nämlich eher eine Zustimmung meinerseits. :ugly:
Bezüglich Charakterentwicklung...freie Entwicklung ja. Aber innerhalb eines begrenzten Rahmens. Drei "Klassen" oder Wege, die man einschlägt, z.B. Kampf, Magie oder 'Schatten', und innerhalb dieser Wege darf man sich frei entfalten. Im Optimalfall sollte das aber auch nicht nur Auswirkungen auf die Entwicklung an sich haben, sondern auch darauf, welche Quests man annehmen kann und welche nicht. Ein Krieger z.B. hat in der Magiergilde immerhin nichts verloren. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
zu der markanten Theme würde ich noch sagen, daß genau diese die Erkennungsmelodie einer Spieleserie ist und der Entwickler tunlichst vermeiden sollte, diese zugunsten einer billigen Techno-Mucke, zu opfern und dem Spiel die charakteristische Erkennungsmelodie zu nehmen.

Weiter würde ich noch auf den eventuellen Modsupport hinweisen, denn ein Spiel, welches modbar ist, hält sich auch länger und es ist eine Idiotie, wenn die Entwickler Angst haben, daß ihnen die wertvolle Kohle durch die Lappen geht.

Und ich habe noch etwas, daß ich es schändlich finde, daß einige Entwickler auf die Fans sprichwörtlich scheißen, die das Spiel groß gemacht haben.
So nach dem Motto: Ihr habt uns bzw. unser Spiel bekannt gemacht, nun könnt ihr euch trollen.
 
Haben wir hier ein bisschen aneinander vorbei gequasselt? Ich schrieb doch gar nicht, dass unbegrenzte Traglast ein Spiel schwerer macht. :ugly: Ich schrieb, dass es ein Spiel leichter macht. Einfach, weil man nicht aufpassen muss, was man mit sich trägt. Man kann alles einsammeln, ohne Rücksicht auf den virtuellen Rücken. Und dann die Spreu vom Weizen trennen ist dann schlichtweg nervtötend und, wie du sagtest, sehr zeitaufwendig.
Nein, du hast mich nur wieder falsch verstanden und dies ist auch gleichzeitig der Grund weshalb wir nicht einer Meinung sind. :-D

In z. B. Lands of Lore 1 gab es kein Tragelimit, und ich musste niemals etwas aussortieren. Und selbst wenn, man muss dieses ja bei einer begrenzten Traglast genau so machen, nur mit dem Unterschied auch noch darauf zu achten wie viel etwas Wert ist.

Bei dem genannten Beispiel konnte man fast alles was man nicht benötigte dann beim nächsten Händler einfach verkaufen, ohne darauf zu achten.
Beispiel: In einem solchen Inventar könnte man theoretisch unendlich viele Kräuter und Tränke mit sich tranken, die man sich schließlich während des Kampfes einfach alle rein pfeift. Damit wäre man im Extremfall ja beinahe unbesiegbar und macht das Spiel somit auch leichter.
Nicht wenn man eine zeitliche Begrenzung einbaut. Außerdem wiegen Kräuter sowieso kaum etwas, daher greift dieses Argument nicht.
Tatsächlich würde ich es begrüßen, wenn man nur (auch in einem Open World-RPG) so und so viele Waffen und andere Items mit sich rum tragen kann. Selbst in TES ist es theoretisch möglich, hunderte Waffen und Schilde im Inventar zu haben. Und das ist einfach unrealistisch und irgendwann verliert man die Übersicht.
Morrowind habe ich unter anderem genau deshalb nicht zu Ende gespielt, weil mich die begrenzte Traglast nur noch genervt hat. Da findet man einen Stack an Rüstungen und kann sie immer nur Häppchenweise mitnehmen. Ein Fail wie die heutige Jugend sagen würde. :-D
Mass Effect 3 ist jetzt irgendwie ein blödes Beispiel, weil einfach schlecht umgesetzt. Ein halbgares Mittelding sozusagen. :ugly:
Dann halt Deus Ex 2...:-P

Letzteres steht, meiner Meinung nach, häufig in Verbindung mit fehlender oder vorhandener Sprachausgabe des eigenen Charakters. Das Gefühl, einen "Monolog" im Dialog zu hören, hatte ich z.B. in The Witcher aufgrund der Sprachausgabe Geralts nie. Dagegen in TES schon eher. Aber eine Sprachausgabe für den Charakter ist nunmal oft nicht möglich. TES bietet z.B. zig Völker an und man kann seinen Charakter völlig individuell gestalten. Da kommen so derart viele Varianten zustande, dass eine Sprachausgabe schlichtweg keinen Sinn machen würde, weil die Stimme dann nur zu den allerwenigsten Varianten passen würde.
Also bei mir nicht, in Dragon Age: Origins hatte ich nicht das Gefühl, dass es Monologe waren, da waren es sogar sehr gute Dialoge.

Ein Krieger z.B. hat in der Magiergilde immerhin nichts verloren. ^^
Dann geh mit einem Krieger einfach nicht in eine Magiergilde, wo ist das Problem? :-B
 
Zuletzt bearbeitet:
Joa alles logisch und nachvollziehbar. Aber warum geht dieser Artikel an uns Gamer? Schick den doch an alle Entwickler und Publisher!!!
 
So ein Artikel sollte sauber ausgeführt und begründet sein und dann bei gameindustry.biz als Gastkolumne veröffentlicht werden, denn dort lesen Entwickler mit! Hier ist es Perlen vor die Säue geworfen.
 
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