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Glückliche Ausrutscher: Glitches, die zu Features wurden

Ein Kommentar zum Strafe Jumping:

Strafe Jumping im herkömmlichen Sinne ist in so gut wie keinem Shooter mehr möglich, soweit ich weiß "nur" in allen id-Software-Shootern vor Doom 3. Der hauptsächlich verantwortliche Bug war auch nicht die nicht zurückgesetzte Geschwindigkeit beim Aufkommen, sondern dass die nach vorn gerichtete Sprungdistanz beim gestrafteten Laufen (also nach vorne + links/rechts) die gleiche war wie beim direkt nach vorn gerichteten Sprung. Dadurch bewegt man sich in der Luft schneller (weil höhere Distanz in der gleichen Zeit zurückgelegt wird) und erzeugt überhaupt erstmal Beschleunigung gegenüber dem normalen Laufen/Springen. Wenn man dann beim Aufkommen sofort wieder springt, dann wird die Geschwindigkeit beibehalten (wie im Artikel korrekt erklärt) bzw. sogar noch weiter beschleunigt.

Quake 3 hat das noch weitergetrieben, dort konnte man durch "smoothes" Mitlenken der Blickrichtung sogar in der Luft noch weiter beschleunigen. Das lag wiederum daran, dass sich der Charakter beim Laufen eines Kreises schneller bewegt hat als beim Laufen geradeaus. Da gab es dann einen bestimmten Radius, der maximale Beschleunigung erzeugt hat (deswegen machen die meisten Strafejumper einen gestrafeten Viertelkreis vor dem ersten Sprung). Diese Mechanik funktioniert in abgeschwächter Form auch in der Luft.

PS: Ich hab früher ausgiebig Trickjumping in Q3 betrieben, daher kann ich mich an sowas noch ein bisschen erinnern. ^^
 
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Cooles Special. Die meisten Beispiele in der Liste kannte ich noch nicht.
 
Ich liebe den Glitch in Dead Space 3, Kapitel 14, Nebenmission Mülldeponie: Man fährt mit dem Aufzug runter (gleich zu Beginn der Mission, lässt sich auch über Kapitelauswahl dort starten), räumt die 3 Spinde auf der rechten Seite aus, fährt wieder hoch und wieder runter und die 3 Spinde sind wieder voll :)
Erweitert kann man auch noch bei jedem Mal hochfahren nach draussen guggen, rechts zum ersten Stahlträger, wo das Licht leuchtet, da spawnen in unregelmässigen Abständen mittlere Healthpacks.
 
der Minecraft Creeper fing auch mal als missglückter Versuch an, ein Schwein zu basteln
 
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Die GTA Polizei war doch auch ein Bug, oder? Also deren Aggressivität. Das hatte doch zu so lustigen Ergebnissen geführt, dass man es gelassen hat. Zumindest im 1er dem Top-Downer^^
 
Ich liebe den Glitch in Dead Space 3, Kapitel 14, Nebenmission Mülldeponie: Man fährt mit dem Aufzug runter (gleich zu Beginn der Mission, lässt sich auch über Kapitelauswahl dort starten), räumt die 3 Spinde auf der rechten Seite aus, fährt wieder hoch und wieder runter und die 3 Spinde sind wieder voll :)
Erweitert kann man auch noch bei jedem Mal hochfahren nach draussen guggen, rechts zum ersten Stahlträger, wo das Licht leuchtet, da spawnen in unregelmässigen Abständen mittlere Healthpacks.
Ob sich sowas zum Feature entwickelt, bezweifle ich. Aber heutzutage ist ja alles möglich. :-B
 
Elzam von Bransteins Theme in der Super Robot Wars OG-Reihe: Durch einen Glitch ist er der einzige steuerbare Charakter, dessen BGM im Kampf auch die von allen Bossgegnern des Spiels überschreibt, was in späteren Spielen als Running Gag beibehalten und sogar in Dialogen aufgegriffen wurde.
 
Vor allem ist das kein Glitch, sondern ein Exploit....:-D:-P

Nein, ein Exploit ist ein Bug, den man unerlaubter Weise zum eigenen Vorteil ausnutzt, also eigentlich Bug-Using.
Diese "Features" wurden aber von den Machern von DS ganz bewusst ins Spiel eingebaut, es gibt sogar andere Seiten, die andere dieser "Item-Glitches" beschreiben, zb. Dead Space 3 - Komplettlösung und Tipps: Cheats und Item Glitch, unbegrenzt Ressourcen farmen • Eurogamer.de
oder, wenn wir gleich hier "im Hause" bleiben: Dead Space 3: Der Farming-Glitch ist gar kein Fehler

Mal schlau Wiki kopiere: Ein Exploit (englisch to exploit ‚ausnutzen‘) ist in der Elektronischen Datenverarbeitung eine systematische Möglichkeit, Schwachstellen, die bei der Entwicklung eines Programms nicht berücksichtigt wurden, auszunutzen. Dabei werden mit Hilfe von Befehlsfolgen Sicherheitslücken und Fehlfunktionen von Programmen (oder ganzen Systemen) benutzt, meist um sich Zugang zu Ressourcen zu verschaffen oder Systeme zu beeinträchtigen.

Also ich kenn solche Dinge immer schon unter dem Namen "Glitch"

PS: Wenn ich aber jetzt "Dead Space 3 Exploit" google, oder "Dead Space 3 Glitch" sieht man, wie verschwommen wohl die Bezeichnung dafür ist... GameStar wiederum nennt es Exploit http://www.gamestar.de/spiele/dead-space-3/news/dead_space_3,47310,3009142.html (obwohl es im Video, das auch PCG zeigt, dann wieder Glitch heisst))

whatever, da wird sich nicht mal Visceral Games einig sein, was sie da programmiert haben :B
 
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Man könnte auch vermuten, dass Visceral einfach zu faul war, dies nachträglich zu ändern. Denn es ist einfach ein Designfehler (wobei der schwerwiegendere Designfehler eh im Ressourcensystem an sich liegt, das nicht auf Spielspaß ausgerichtet ist, sondern auf die zusätzlichen Einnahmen per Mikrotransactions).... :-|
 
Man könnte auch vermuten, dass Visceral einfach zu faul war, dies nachträglich zu ändern. Denn es ist einfach ein Designfehler (wobei der schwerwiegendere Designfehler eh im Ressourcensystem an sich liegt, das nicht auf Spielspaß ausgerichtet ist, sondern auf die zusätzlichen Einnahmen per Mikrotransactions).... :-|

Ich weiß nicht so recht, der Glitch aus Kapitel 8 ist ja sehr bekannt und überall nachzulesen, aber ich bin mir sicher, das es noch einige mehr gibt. Den Glitch in Kapitel 14, Mülldeponie, hab ich alleine gefunden, ohne das es irgendwo zu lesen gewesen wäre. Ich bin mit dem Aufzug runter gefahren, hab alles ausgeräumt und ärgerte mich vor dem Weitergehen, das ich die Sucherbots oben nicht ausgesetzt hatte. Also bin ich nochmal mit dem Aufzug hoch, hab' die Bots ausgesetzt, bin wieder runter um die Mission weiter zu spielen, doch oh Wunder, waren auf einmal wieder alle Spinde voll.

Ich hab' das dann willkürlich an anderen Stellen auch probiert, aber bis jetzt keine weitere Stelle, an der das möglich ist, gefunden.

Was meinst du damit, das der Designfehler im Ressourcensystem an sich liegt (Mikrotransactions)? Ich hab' keinen einzigen Euro im DLC-Shop für Ressourcen ausgegeben, ich kam auch im Classikmodus (bei schwersten Mängeln) nie in Versuchung... denn die beiden Ressourcenpacks, die man sich kaufen könnte ( um 1,99 oder 2,99) kann man auch mit 30 oder 60 Rationspunkten kaufen, die man sich ingame durchs Aussetzen der Sucherbots erspielt. Damit, das die mit Einnahmen aus diesen Ressourcenpacks spekulieren würden, kann ich mir absolut nicht vorstellen, durch die anderen DLC's, die im Shop zu kaufen sind, ja... aber doch nicht mit den Ressourcenpacks...

Ob ich jetzt so einen Exploit/Glitch abfarme, bis ich schwarz bin, oder Packs um Ingamewährung kaufe, ist für die doch völlig irrelevant, also wozu ausbessern... so viele gibts bestimmt nicht (ich weiß nur von diesen zwei)
 
Was meinst du damit, das der Designfehler im Ressourcensystem an sich liegt (Mikrotransactions)? Ich hab' keinen einzigen Euro im DLC-Shop für Ressourcen ausgegeben, ich kam auch im Classikmodus (bei schwersten Mängeln) nie in Versuchung... denn die beiden Ressourcenpacks, die man sich kaufen könnte ( um 1,99 oder 2,99) kann man auch mit 30 oder 60 Rationspunkten kaufen, die man sich ingame durchs Aussetzen der Sucherbots erspielt. Damit, das die mit Einnahmen aus diesen Ressourcenpacks spekulieren würden, kann ich mir absolut nicht vorstellen, durch die anderen DLC's, die im Shop zu kaufen sind, ja... aber doch nicht mit den Ressourcenpacks...
Kuck dir mal an, was die Waffen im Bauplänemenü so an Ressourcen kosten. Wie kommt man bitte an800 Wolfram ohne Mikrotransactions oder Endlosfarmen ohne Spielspaß??? Zumal man Wolfram ja auch für viele andere Aufrüstungen braucht.... Das ist eindeutig auf zusätzliche Kohle ausgelegt....;-)
 
Kuck dir mal an, was die Waffen im Bauplänemenü so an Ressourcen kosten. Wie kommt man bitte an800 Wolfram ohne Mikrotransactions oder Endlosfarmen ohne Spielspaß??? Zumal man Wolfram ja auch für viele andere Aufrüstungen braucht.... Das ist eindeutig auf zusätzliche Kohle ausgelegt....;-)

Ja ok, wer sich wirklich die teuersten Waffen bauen möchte, könnte damit ein Problem bekommen, diesen Anspruch hatte ich nie. Erst spielte ich immer mit dem Isaac-Clark-üblichen Plasmacutter mit Ripper als unteres Tool (der bei den meisten DS-Spielern ohnehin erste Wahl ist) und später hatte ich sowieso die Teufelshörner (Belohnung aus Classikmodus). Ich glaub auch gar nicht, das diese Waffen wirklich nötig sind, mit den richtigen Upgrade-Platinen kann ich meine Lieblingswaffe immer großartig upgraden.
Aus Spaß hab ich mir dann noch den Hammer des Thor gebastelt und 2 - 3 andere Waffen, was aber nie ein großes Problem war.

Wer natürlich die Waffen alle ausprobieren und sammeln möchte, kommt bestimmt in einen Wolfram-Engpass, auf der anderen Seite war es aber in DS1/2 gar nicht möglich, an so eine Vielzahl Waffen zu kommen, schon gar nicht an selbst entworfene.

Also echt kein must-have, sondern mehr ein Fun-Faktor, mir war das Spiel auch so viel wert, das ich mir vor kurzem noch 2 Upgrades für die Sucherbots gekauft hab (Persönlichkeitsupgrade, das mit mir spricht und Kapazitätsupgrade), andere wiederum greifen sich deshalb an den Kopf ;)
Das ist aber nichts, was man haben muss, um das Spiel spielen zu können, sondern nur Fun, genauso wie man nicht alle Waffen bauen und besitzen muss ;)

PS: und wer Wolfram vorher für zusätzliche Waffen ausgibt, bevor er sein RIG upgradet, der hat das Spiel nicht verstanden...
 
Naja, ich spiele entweder mit einer Doppelshotgun, oder einem Sturmgewehr mit Plasmakanone, falls es eng wird. Das ist im Co-op eine runde Sache. Den Plasmacutter finde ich persönlich zu schwach bzw. infeffizient, selbst komplett aufgerüstet.. ;-)

Trotzdem finde ich Mikrotransactions einfach mies, egal wie er im Spiel vorkommt. Das muss und sollte einfach nicht sein außer vlt in einem F2P Spiel. Aber wenn man für ein Spiel den vollen Preis bezahlt, soll auch alles darin inbegriffen sein imo.
 
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