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DLCs, Grindquests und Co. - Diese Dinge bringen Gamer zur Weißglut

Ganz ehrlich:
Mir sind die unsichtbaren teilweise Wände lieber, als diese blöden Gebirge die jedes Gebiet in den MMOs eingrenzen. Grenzen sind nun mal Grenzen, aber die riesigen Himalaya-Gebirgsnetzwerke und ihre Täler, in denen sich so gut wie jedes MMO abspielt, hätte man auch weglassen können und den Kontinent realistischer gestalten können...
 
Ganz ehrlich:
Mir sind die unsichtbaren teilweise Wände lieber, als diese blöden Gebirge die jedes Gebiet in den MMOs eingrenzen. Grenzen sind nun mal Grenzen, aber die riesigen Himalaya-Gebirgsnetzwerke und ihre Täler, in denen sich so gut wie jedes MMO abspielt, hätte man auch weglassen können und den Kontinent realistischer gestalten können...

Ja und nein... das Problem ist einfach, das die Macher zu Ideen los sind. Meistens sind es wirklich nur Berge und noch mehr Berge. Statt mal eine schöne Schlucht, ein reißender Fluß, ein Lavasee oder sonstwas nehmen. Da fehlt wirklich die Abwechslund.

Das Problem sehe ich nur, wenn man hinter der grenze schöne Gebäude oder sonstige interesanten Sachen sieht, dann will man dahin und es sich anschauen, aber geht ja nicht.

Aber allgemein fehlt bei den Spielgrenzen einfach die Abwechslung und die erkennbarkeit das hier die KArte endet. Das könnte man mit diversen Ideen umgehen.
 
Eine Quest in der man eine gewisse Anzahl an Gegnern, meist des gleichen Typs, töten muss, muss nicht unbedingt schlecht sein. Für mich sollte die Quest in erster Linie glaubhaft und sinnig sein. Das ist natürlich nicht der Fall, wenn mir ein Questgeber einfach sagt: "töte 10 Monster", aber wenn der Questgeber, wie z.B. in Gothic die Situation erklärt und begründet warum er beispielsweise das Fleisch von gewissen Viechern braucht, dann ist das was völlig anderes. Meist variieren die Spielmechaniken zwischen guten und schlechten Quest gar nicht so sehr, aber allein die Aufmachung der Quest ändert den Spielspaß komplett.
 
Ich habe mir jetzt wieder Rift angesehen, inklusive dem schon letztes Jahr erschienen Addon. F2P sei Dank. Nun ja, was soll ich sagen. Es gibt da rudimentäre Questreihen, die einen gerade eben so durch einen Teil der Welt führen. Und ansonsten gibt es massenhaft Massakerquests, wo im Tooltip einfach "Nasenbärschwein 0/12" steht. Dann ploppt die Quest beim Killen des Ersten auf, und nach dem letzten der Dialog zum Abgeben.
Ein Alibisätzchen dazu, und das wars.

Für mich ist das nichts anderes als Asiagrind, oder mangelne Lust oder Geld, um vernünftige Quests umzusetzen. Das ist für mich so wie es aussieht auch wieder der Genickschlag in Sachen RIFT gewesen. Chance vertan, und Spiel kommt wohl bald wieder ad acta.

Was mich mittlerweile in diversen Spielen unendlich nervt, sind, wie in der Zusammenstellung schon beschrieben, diese Quicktimeevents. Demjenigen, der sowas erfunden hat, und denjenigen, die sowas immer auf die Spitze treiben müssen, würde ich gern einen Reflektionsurlaub in einem sibirischen Gulag angedeihen lassen.
Da freut man sich auf diverse Spiel, will die Zwischensequenzen genießen, und dann... ja, dann hat man nicht einmal die Zeit, überhaupt die Grafik zu bewundern, oder überhaupt die Story, weil man wie ein Quizkandidat seinen Quizbuzzer vergewaltigt, nur eben mit der eigenen Tastatur. Und im Grunde nur auf den nächsten blöden Buchstaben wartet, den man irgendwo irgendwann irgendwie für irgendwas drücken muß.

Komisch, früher ging es auch ohne sowas, und die Spiele waren damals erzählerisch und atmosphärisch viel weiter als unsere jetzigen Grafikblender.
 
Die "Bringe x und töte y-Quests" gehören für mich gewiss nicht zu den größten Ärgernissen. Das kommt nämlich ganz auf den Kontext an. Wenn ein Rollenspiel nur so abläuft, weil man nicht willens oder in der Lage, eine ordentliche Hintergrundgeschichte einzubauen, dann ist das in der Tat schwach und verdient eine schlechte Bewertung.
Wenn derartige "Arbeit" jedoch zu guten Haupt- und Nebenquests hinzukommt, sieht die Sache ganz anders aus. Dann ist das stimmig, wenn man etwa längere Zeit in einem größeren Open-World-Spiel wie Elder Scrolls "wohnt". Dann komme ich z.B, zufällig an einem See vorbei und soll 10 Schlachterfische töten und enthalte anschließend einen Ring mit der Fähigkeit zum Wasseratmen. Was ist dagegen zu sagen? Das ist ein Teil des Gefühls in der Spielewelt zu leben -genau wie die Möglichkeit, sich dort ein Haus einzurichten.
Aus meiner Sicht ist es kontraproduktiv, einen Druck auf Entwickler und Publisher aufzubauen, simple Quests auf jeden Fall vermeiden. Das Ergebnis wären wohl nur noch die 10-20 Stunden-Spiele mit einer möglichst verworrenen Handlung in den modernen Graustufen zwischen Gut und Böse. Der Wiederspielwert droht hier gegen 0 zu tendieren.
 
Quick-Time Events und ausufernde Zwischensequenzen gehen mir auf die Nüsse. Ich will zocken, nicht nur schauen :-D
 
Zwischensequenzen sind nett. Aber dann bitte mit einem Autosave direkt danach. Ich will nicht ständig eine Zwischensequenz anschauen nur weil mich der nächste Bossgegner mehrfach plättet und ich die Sequenz nicht einmal überspringen kann. So kann man die Spielzeit auch strecken.
 
Da ich gerade das neue Tomb Raider spiele: QTEs. Erst recht, das das Verpatzen immer den Tod und damit den Ladebildschirm bringt ...

Ich weiß echt nicht, wer daran Spaß haben soll, Sequenzen von Tastendrücken (inklusive Draufhämmern wie blöd) auswendig zu lernen ...

Das ist gleichauf mit Events, in denen Lara zB einen Funkturm hochklettert, die Leiter ihr unter den Füßen wegbricht, sie von einer Sprosse zu nächsten springen muss und man lediglich die "vorwärts" Taste gedrückt hält - also in den paar Momenten, in denen sie nicht automatisch hochklettert.
Runterklettern und zusehen, wie man ohne Leiter und mit heiler Haut unten ankommt, muss man übrigens nicht, das wird einfach ausgeblendet ... :-|
 
Unsichtbare Wände sind echt so ein No-Go in 90% aller Spiele, warscheinlich in mehr Prozent, das ist halt so Leveldesign aus den Neunzigern, wobei "nicht glaubwürdige" Hindernisse wie Hecken und Mauern in Kniehöhe u.ä. auch dazu zählt
Aber noch schlimmer als Zwischensequenzen die man nicht abbrechen kann sind Zwischensequenzen die zu häufig kommen und zu Kurz sind, eine Moderne Designsünde, mal ehrlich, wo ist das Problem wenn man den Spieler nicht die 5m zwischen zweien nicht laufen lässt sondern die gleich in eine Große zusammenpackt
 
Da ich gerade das neue Tomb Raider spiele: QTEs. Erst recht, das das Verpatzen immer den Tod und damit den Ladebildschirm bringt ...

Ich weiß echt nicht, wer daran Spaß haben soll, Sequenzen von Tastendrücken (inklusive Draufhämmern wie blöd) auswendig zu lernen ...

Das ist gleichauf mit Events, in denen Lara zB einen Funkturm hochklettert, die Leiter ihr unter den Füßen wegbricht, sie von einer Sprosse zu nächsten springen muss und man lediglich die "vorwärts" Taste gedrückt hält - also in den paar Momenten, in denen sie nicht automatisch hochklettert.
Runterklettern und zusehen, wie man ohne Leiter und mit heiler Haut unten ankommt, muss man übrigens nicht, das wird einfach ausgeblendet ... :-|

QTE bringen der Hardwareindustrie Umsatz (Tastatur/Mausverschleiß). :D
 
Viel schlimmer als unsichtbare Wände ist doch die "Du hast das Missionsgebiet verlassen, kehre in 5 Sekunden zurück oder du wirst als Deserteur erschossen". Bis man das gelesen hat, sind erstmal 2 bis 3 Sekunden vorbei, dann muss man sich kurz orientieren und hat noch ca. 1 bis 2 Sekunden Zeit für den Rückweg. Bis dahin ist es meist zu spät.
 
QTE bringen der Hardwareindustrie Umsatz (Tastatur/Mausverschleiß). :D
Da meine Tastatur inzwischen schon ein Jahrzehnt auf dem Buckel hat und mit dem Gehäuse das älteste an meinem Rechner sein dürfte ....:
=> da muss schon noch mehr kommen als das bischen adadadadad oder feeeeeeeeeeee :ugly:
 
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