AW: 8600 GT Kühler ?
SaadcorePhame am 16.05.2008 21:42 schrieb:
Hi,
ich hab eine Geforce 8600 GT von Colorful. Nun will ich einen neuen Kühler haben aber ich hab keine Ahnung welchen. Könnt ihr mir bitte einen guten empfehlen ? Preis spielt erstmal keine Rolle so teuer sind die Dinger bestimmt auch nicht ^^
Noch was : Wofür ist denn jetzte genau der Speicher auf Grafikkarten ? Also ich hab mit oben genannter Karte 512 MB. Was macht der Speicher ? Was wird dadrin gespeichert ?
Danke
warum brauchst du ein neuen kühler, kühlt deiner zu schlecht oder ist er zu laut?
zum speicher :
Welche Informationen werden im Grafikspeicher abgelegt?
* Framebuffer
In diesem regelmäßig durch den RAMDAC ausgelesenen Speicherbereich finden kontinuierlich die Berechnungen zur Bildsynthese statt. Die Größe des Framebuffers ist abhängig von der verwendeten Auflösung (zum Beispiel 1024 × 76
, der benutzten Farbtiefe (zum Beispiel 16 Bit pro Pixel), dem Antialiasing-Modus und dem verwendeten Framebufferkonzept (zum Beispiel Doppelpufferung, Dreifachpufferung).
* z-Buffer
Hier wird für jedes Bildschirmpixel ein Wert zur Tiefeninformation gespeichert. Die Größe ist wiederum abhängig von der gewählten Genauigkeit der Werte; üblich sind 24 und 32 Bit.
* Vertex-Shader- und Pixel-Shader Programme
Seit DirectX 8.0 werden Spieleentwicklern maschinencodeähnliche Operationen zur Verformung von Objekten oder zur Umsetzung bestimmter grafischer Effekte (zum Beispiel Schattenwurf, Spiegelung) angeboten. Diese meist sehr kleinen Programme werden direkt im Grafikspeicher abgelegt.
* Geometriedaten
Mit der Einführung von DirectX wurde das Dreieck als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt. Somit besteht nahezu jede im Grafikmodus darstellbare Szene aus mit Dreiecken zusammengesetzten Objekten (Polygone). Die Geometriedaten ordnen u. a. jedem Dreieck die Eckpunkte zu und speichern zu jedem Eckpunkt den Normalenvektor. Die Größe dieses Speicherbereichs ist abhängig von der Komplexität der berechneten Szene (aktuell bis zu 500000 Dreiecke), das heißt um so mehr Dreiecke zu verarbeiten sind um so größer sind die Geometriedaten.
* Texturdaten
Alle verwendeten Texturen einer Szene werden meist aus Platzgründen komprimiert im Grafikspeicher abgelegt; Komprimierungsalgorithmen sind zum Beispiel FXT1 und S3TC. Dieser Bereich nimmt den größten Anteil am Grafikspeicher ein und ist von sehr vielen Faktoren abhängig, zum Beispiel Anzahl, Größe (bis zu 2048 × 2048 Pixel) und Farbtiefe der verwendeten Texturen.
Quell: http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikspeicher