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Neuer Trailer zeigt Shooter mit ultrarealistischer Grafik - kann das echt sein?

Icetii

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Diese Bodycam würde mir schonmal nicht gefallen. Ansonsten ganz nett. Wüsste nicht warum man da jetzt stutzig werden sollte. Kann heutzutage nicht jeder der sich ein bisschen intensiver mit z.b. der Unreal Engine beschäftigt sowas zusammenbasteln? Gibt doch genug andere Demo Videos mit ähnlicher Optik.
 
Interessant ist, dass die Story im Fokus steht und nicht die Action:
Gamestar: So erwartet euch hier ein reiner Singleplayer-Shooter, der mit komplexen Dialogen und schwierigen moralischen Dilemmas großen Wert auf die Story legt, die an einen Detektivroman oder Thriller erinnern soll. Als Polizist ermittelt ihr hier in verschiedenen Kriminalfällen und müsst euch mit einer Vielzahl von Charakteren auseinandersetzen. Die Entwickler beschreiben es auf ihrer Webseite als Mischung aus dem Story-Hit Firewatch und dem SWAT-Shooter Ready Or Not.
 
Sieht aus wie ein verkapptes Paintball-Spiel, aufgenommen mit einer Bodycam und angereichert mit ein paar Effekten.
Warum sind die Köpfe der "Gegner" verpixelt? Ein Schelm, wer böses dabei denkt... Naja, Hardcore Henry lässt grüßen.
Wir werden sehen, was am Ende davon übrig bleibt.
 
Finde ich grafisch echt gelungen und ich glaube auch nicht, es Fake ist. Photogrammetrie + "vorgebackene" Beleuchtung machen sowas in Echtzeit möglich und ich gehe auch nicht davon aus, dass die Systemanforderungen übermäßig hoch sein werden. Kirsche auf der Torte ist die realistische Kamerabewegung, auch wenn inzwischen echte Actioncams und kleine Gimbal Cams so gut in Sachen Bildstabilisierung sind, dass es diese hektischen Bewegungen gar nicht mehr gibt.

Was das Spiel an sich angeht muss ich abwarten: Ich hoffe, man läuft nicht nur die ganze Zeit rum und ballert, sondern es gibt auch ruhige Abschnitte. Generell würde ich mir mit der Optik lieber ein Erkundungs- und Parcoursspiel wünschen, evtl. mit leichten (angedeuteten) Horrorelementen. Ein bisschen Action darf auch dabei sein, aber Daueraction ist definitiv nicht mein Ding.

In Sachen Story hoffe ich, dass es mitreißt. Spontan muss ich hier irgendwie an Max Payne denken, auch wenn das mit seinem Noir Stil noch ne ganze Ecke düsterer und comichafter wirkt.
 
Diese Bodycam würde mir schonmal nicht gefallen. Ansonsten ganz nett. Wüsste nicht warum man da jetzt stutzig werden sollte. Kann heutzutage nicht jeder der sich ein bisschen intensiver mit z.b. der Unreal Engine beschäftigt sowas zusammenbasteln? Gibt doch genug andere Demo Videos mit ähnlicher Optik.
An dieser Demo passt einiges hinten und vorne nicht.
Aus meiner Schicht ein editiertes Video.
Partikeleffekte sehen lächerlich im Verhältnis zu Texturen und Animationen aus...warum wurde gerade da gespart?

Diese Animationen müssen in einem sehr gutem Studio gemacht worden sein das zur Zeit seines gleichen sucht und ALLE anderen bekommen sowas nicht hin aber ein paar Dudes für ne "Demo"...Glaub ich schon mal nicht dran.

Allgmein sehen Szenen in den gelaufen wird ehr vorgespult aus.
Die HUD Elemente sehen auch nach typisch billig CGI aus wie eben auch der Rauch der Waffe etc.

Manchmal bissel gekrissel drüber damit es nach kantenflimmern aussieht und ab und an nen Unschärfe Filter.

Aber selbst wenn sie echt ist...wann gab es je eine Unreal Engine Demo die vernünftig in ein Spiel adaptiert wurde? NIE...
 
Erinnert mich an etwas das ich schon einmal gesehen habe, ebenso ein Shooter mit ähnlich realistischer Grafik. Die Umgebung sieht natürlich toll aus, die Animationen ebenfalls. Insbesondere hat mir gut gefallen, wie der Typ bei der ersten Verfolgung fasst um die Ecke stolpert aufgrund seiner Geschwindigkeit oder was auch immer. Das fände ich schon stark für ein 3 Personen Team.

Was mir aufgefallen ist, ist das im Grunde sonst viel gespart wurde. Die Kugeln schlagen scheinbar nirgendwo ein, es gibt jedenfalls keine sichtbaren Einschusstexturen oder Partikel die das verdeutlichen. Wie z.B. beim Schusswechsel 1:25, dort muss durch den Kunststofftank geschossen werden und dieser bleibt unversehrt, wie man kurz darauf sieht.
 
Sieht aus wie ein verkapptes Paintball-Spiel, aufgenommen mit einer Bodycam und angereichert mit ein paar Effekten.
Warum sind die Köpfe der "Gegner" verpixelt? Ein Schelm, wer böses dabei denkt... Naja, Hardcore Henry lässt grüßen.
Wir werden sehen, was am Ende davon übrig bleibt.
Genau, das Verpixeln der Gesichter ist mir auch direkt aufgefallen. Wieso sollte man das in einem Spiel tun? Sieht eher nach überarbeiteten Aufnahmen einer echten Bodycam aus und nicht nach einem Spiel.
 
Gann mir nicht vorstellen dass das echte Spielgrafik sein soll. Dafür sind mir die Handwaffen-Bewegungen zu wechselhaft, in üblichen Shootern erkennt man idR ein entsprechendes Muster. Gleiches gilt für die Spiel-Kamera.
 
Es gibt wohl ein Update der Entwickler auf Twitter inkl. Video aufgrund des Fakeverdachts. Interessant dabei ist,dass dort direkt aus dem UE-Editor heraus gestartet wird. Ein weiteres Statement gabs wohl auch diesbezüglich auf Steam.

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An dieser Demo passt einiges hinten und vorne nicht.
Aus meiner Schicht ein editiertes Video.
Partikeleffekte sehen lächerlich im Verhältnis zu Texturen und Animationen aus...warum wurde gerade da gespart?

Diese Animationen müssen in einem sehr gutem Studio gemacht worden sein das zur Zeit seines gleichen sucht und ALLE anderen bekommen sowas nicht hin aber ein paar Dudes für ne "Demo"...Glaub ich schon mal nicht dran.

Allgmein sehen Szenen in den gelaufen wird ehr vorgespult aus.
Die HUD Elemente sehen auch nach typisch billig CGI aus wie eben auch der Rauch der Waffe etc.

Manchmal bissel gekrissel drüber damit es nach kantenflimmern aussieht und ab und an nen Unschärfe Filter.

Aber selbst wenn sie echt ist...wann gab es je eine Unreal Engine Demo die vernünftig in ein Spiel adaptiert wurde? NIE...
Die Texturen / Umgebung sehen halt dank Quixel Megascans unfassbar gut aus. Die sind aus der Unreal Bibliothek. Eines der Level kann man kostenlos runterladen:

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(Siehe Beschreibung)

Wer auch immer das Spiel erstellt kann sich daher voll auf Animationen, Kamera usw. konzentrieren.
 
(Siehe Beschreibung)

Wer auch immer das Spiel erstellt kann sich daher voll auf Animationen, Kamera usw. konzentrieren.
Die Frage ist dann halt, wie effektiv man ein Spiel mit reinen Megascans erstellen kann.
Grafisch sehen die jeweils, ohne Frage, super aus. Aber mit einem Leveleditor mit flexibeln Assets lassen sich sicher spannendere Levels gestalten. Alleine mit guten "Wandrexturen" wird ein Game halt auch nicht interessanter. Interaktionen sind "einfach so" nicht möglich (Türen schliessen, Gegenstände aufnehmen...)
Als Grafikdemo, spannend und erzeugt einen kleinen Hype. Ein ganzes Spiel daraus machen ist dann eine ganz andere Geschichte.
 
Abwarten. Dafür sind die Assets ja schließlich da (nicht ausschließlich für Games). ;)
Assets in der Qualität von Megascans sind sehr rar (Stilbruch): Nehmen wir die Tür oder Fester aus der Demo:
Man kann da nicht so einfach diese aus dem Megascan entfernen und die durch ein "richtiges" 3D-Model ersetzen. Dýnamische Schatten....
Auf Lich und Schatten auf Boden und Wände sind halt auch "nur" feste Texturen (überspitzt). Da gibts keine echte Interaktion. Ich tippe darauf, dass Spiegelungen ebenfalls nicht funktionieren.
Das ganze ist im Prinzip eine Art Streetview bei googlemaps, mit wahrscheinlich, verdammt viel Aufwand, was die Megascanns betrifft.

Ich kenne mich mit Unreal 5. (1) allerdings nicht wirklich aus ;)
 
Assets in der Qualität von Megascans sind sehr rar (Stilbruch): Nehmen wir die Tür oder Fester aus der Demo:
Man kann da nicht so einfach diese aus dem Megascan entfernen und die durch ein "richtiges" 3D-Model ersetzen. Dýnamische Schatten....
Auf Lich und Schatten auf Boden und Wände sind halt auch "nur" feste Texturen (überspitzt). Da gibts keine echte Interaktion. Ich tippe darauf, dass Spiegelungen ebenfalls nicht funktionieren.
Das ganze ist im Prinzip eine Art Streetview bei googlemaps, mit wahrscheinlich, verdammt viel Aufwand, was die Megascanns betrifft.

Ich kenne mich mit Unreal 5. (1) allerdings nicht wirklich aus ;)
Ich glaub Du täuscht Dich da etwas. ^^

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Das sitzt im uncanny valley.

Mir ist sofort aufgefallen, das irgendwas mit der Beleuchtung nicht stimmt.

Wenn zB Fässer nebeneinander stehen, wird es dazwischen nicht dunkler.
Ein Ziegelstein, der auf anderen liegt, erzeugt keinerlei Schatten.
Eine dunkle Bodentextur, die neben einer hell erleuchteten Wand liegt, wir dadurch nicht heller.

Und einige Texturen (zB ein Riß im Putz) enden abrupt da, wo die Wand einen Knick macht (und eine neue Textur ohne Riß anfängt)


Die Realität nachzubilden ist ein komplexes Unterfangen, was man spätestens in einer Halle mit unzähligen spiegelnden Kugeln sehen könnte, die von oben beleuchtet werden und man die Schattenbildung unter den jeweiligen Kugeln berechnen will.
 
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