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The Division: Video zeigt beachtliche Liebe zum Detail

G

Gast1669461003

Gast
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Zum Artikel: The Division: Video zeigt beachtliche Liebe zum Detail
 
Nice. Aber da fragt man sich dennoch:

Warum besteht ein Tempolimitschild aus Stahl, so dass die Schüsse nicht durch gehen?
Warum verschwinden die Löcher aus Müllsäcken, oder Zelten?
Warum reagiert das Auto nur beim draufsteigen, aber nicht beim drauf laufen und wieder runtersteigen?
Warum sind Müllsäcke nur wabernde Objekte und keine echten?
Warum leuchten Leuchtstoffröhren noch, obwohl diese angeschossen werden (wo kein Gas mehr, da kein Licht)?

Klar sind schon nette Details, die mir so auch bisher nie aufgefallen sind, aber ich denke mir dann halt: Wenn schon, dann aber bitte richtig.
 
Sieht schon sehr schick aus auf dem PC. Damit dürfte auch das gejammrt der PC Spieler in Punkto Downgrade leiser sein. Ich habs mir für die PS4 vorbestellt und hoffe das neben der Grafik auch der Umfang reichlich ist. So wie bei The Witcher 3... ach nein... da war ja das geheule wegen Downgrade... Aber wenn Division mist ist, können wir es wenigstens wieder verhökern :-D
 
Nice. Aber da fragt man sich dennoch:

Warum besteht ein Tempolimitschild aus Stahl, so dass die Schüsse nicht durch gehen?
Warum verschwinden die Löcher aus Müllsäcken, oder Zelten?
Warum reagiert das Auto nur beim draufsteigen, aber nicht beim drauf laufen und wieder runtersteigen?
Warum sind Müllsäcke nur wabernde Objekte und keine echten?
Warum leuchten Leuchtstoffröhren noch, obwohl diese angeschossen werden (wo kein Gas mehr, da kein Licht)?

Klar sind schon nette Details, die mir so auch bisher nie aufgefallen sind, aber ich denke mir dann halt: Wenn schon, dann aber bitte richtig.

Hätte der Herr, oder die Dame, denn auch die nötige Hardware für solche aufwendigen physikalischen Berechnungen und die nötige Speicherbandbreite um die Position eines jeden Einschussloches permanent zu speichern und wiedergeben zu können? Ich denke nicht.
 
Nice. Aber da fragt man sich dennoch:

Warum besteht ein Tempolimitschild aus Stahl, so dass die Schüsse nicht durch gehen?
Warum verschwinden die Löcher aus Müllsäcken, oder Zelten?
Warum reagiert das Auto nur beim draufsteigen, aber nicht beim drauf laufen und wieder runtersteigen?
Warum sind Müllsäcke nur wabernde Objekte und keine echten?
Warum leuchten Leuchtstoffröhren noch, obwohl diese angeschossen werden (wo kein Gas mehr, da kein Licht)?

Klar sind schon nette Details, die mir so auch bisher nie aufgefallen sind, aber ich denke mir dann halt: Wenn schon, dann aber bitte richtig.

Not sure if serious... :banane:
 
Also optisch kann das Spiel auf jeden Fall beeindrucken, es sind noch mehr Details zu finden die in dem video nicht aufgetaucht sind. Wirklich klasse.

Bleibt zu hoffen, dass es spielerisch ebenfalls auftrumpfen kann und sich Ubisoft um die Community und ein sauberes online Spiel kümmert. Ohne hacks, cheats oder übermäßiges Grinden.

Gespannt wie ein Flitzebogen bin ich auf jeden Fall schonmal. Sie haben die Erwartungen ja auch relativ hoch angesetzt und der Name Tom Clancy hat auch ein gutes Spiel verdient.
 
Hätte der Herr, oder die Dame, denn auch die nötige Hardware für solche aufwendigen physikalischen Berechnungen und die nötige Speicherbandbreite um die Position eines jeden Einschussloches permanent zu speichern und wiedergeben zu können? Ich denke nicht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Wände und Pfeiler wieder wie geleckt aussehen, nachdem man mind. x Meter davon entfernt ist. Ich glaube kaum, dass die das alles speichern.
Die Frage ist nur: Warum machen Sie es bei den Wänden und Schildern, dann aber nicht bei den Zelten und Müllsäcken?


Not sure if serious... :banane:
Doch, das ist durchaus ernst gemeint. Ohne Video wäre mir das erst garnicht aufgefallen. Insofern ist das ja wirklich nice to have.
Aber wenn man die Technik schon hat, dann sollte man sie aber auch überall einsetzen. Ich mein, wo besteht denn der Unterschied zwischen einer Wand mit 200 Einschusslöchern, und einem Sack?
 
Ich mein, wo besteht denn der Unterschied zwischen einer Wand mit 200 Einschusslöchern, und einem Sack?

EInfach zu beantworten. Die Wand bleibt auch mit 200 Einschusslöchern eine starre Wand und an Ort und Stelle. Der Sack, je nach dem ob voll oder leer, müsste Inhalt verlieren oder durch die Wucht der Schüsse herumeiern. Das wären dann, wenn man es nach deiner Prämisse gleich richtig macht, umheimlich komplexe, physikalische Berechnungen. Wenn das 24 Leute in der Dark Zone machen würde das Spiel deine CPU und GPU direkt durch das Mainboard schweißen. Oder kurz gesagt: nein, die Technik ist, zumindest verbraucherseitig, noch nicht vorhanden.

Edit: auch die Wand wird eher vereinfacht simuliert wenn sie beschossen wird. Da wird nicht allzu viel physikalisch korrekt berechnet. Es werden eher an die Realität angelehnte Animationen abgespielt um die CPU/GPU zu entlasten. Mir wäre jetzt auch kein Spiel spontan bekannt, dass tatsächlich auf physikalisch korrekt berechnete Einschusslöcher setzt. Die schiere Masse an Berechnungen dürfte jede Mittelklasse CPU/GPU mit Leichtigkeit in die Knie zwingen.
 
Ich erwarte keien 100% physikalisch sich richtig verhaltende Welt. Sieht man ja auch an den Schüssen mit der Schrotflinte. Die scheint nur drei Schrotkugeln zu haben. Ein bisschen wenig. Ebenso die Wandkacheln die dann im ganzen abbröckeln, da nur jede Kachel für sich berechnet wird, aber nicht das "ganze".

Wenn man dieses Modell zugrunden legt, kann man das locker auch auf den Müllsack übertragen. Denn auch die Wände sind ja schließlich vereinfacht.

Und ich wette mit dir, dass wenn du deine Wand zerschießt, ein anderer Spieler das nicht sehen wird. Nicht in dem Detailgrad wie bei dir. Er wird sicherlich nur alle x Sekunden ggfs. ein Modellupdate bekommen.
 
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