Um das zu ergänzen: Die Spielfigur bewegt sich nicht in jeden 4ten Frame, sondern auch in jeden anderen. Es lässt sich wie folgt (vereinfacht) erklären: Dein Client bekommt in zwei Datenpaketen die Position deines Gegenübers. Einmal der Beginn seiner Bewegung, einmal dass Ende, daraus errechnet dein Client dann die Bewegung, sprich dein PC füllt die Lücke mit den Frames der Animation und den Positionswechsel selbst aus. Bei 10Hz erhält der Client also 10mal in der Sekunde dafür benötigte Daten, bei 30Hz entsprechend 30 mal in der Sekunde, bei 120Hz geht dass dann so weiter. Wie du merkst ist mit erhöhter Tickrate die Berechnung der Bewegung präziser. Entsprechend sind ja so viele so "geil" auf eine möglichst hohe Tickrate. Die Tickrate schließt auch die Verarbeitung von anderen Geschehnissen mit ein. An der Stelle merkt man auch etwas anderes: Gerade Bewegungen von Spielern oder Projektilen werden erst dann beim Zielclient wiedergegeben, wenn sie schon Passiert sind. Daraus ergibt sich dann auch ein "Delay", also eine geringere Verzögerung. BF4 hat zB einen recht hohen Delay, dies ist zum einen der eher weniger gut Optimierten Netzwerkgeschichte geschuldet, wie aber auch dass BF4 gegenüber CoD, CS oder anderen Vertretern (Mit Ausnahme von Simulationen), jedes Projektil simuliert wird. Man braucht kein IT-Genie zu sein dass man erkennt, dass man bei ca 32 Spielern bereits so einiges herumflattern hat. Bei Niedriger Tickrate werden dann auch die Daten entsprechend eingegrenzt aufbereitet, sozusagen muss der Server sie entweder in Reihe packen oder in Datenpakete zusammenstellen, oder eben beides.