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Battlefield 4 mit ungenauen Hitboxen: Neues Video analysiert die Probleme

David Martin

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Zum Artikel: Battlefield 4 mit ungenauen Hitboxen: Neues Video analysiert die Probleme
 
BF4 ist nur was für Leute,die auf Bugs,miese Performance und schwache Balance stehen.
 
Ich seh in dem Video nichts ungewöhnliches. Je nach Entfernung muss man bei bewegten Gegnern halt vorzielen. Kugelgeschwindigkeit (und -abfall) spielen nunmal eine Rolle :)
 
Hab das Video nicht gesehen, aber die Hitboxen hängen bei mir manchmal ganz sicher hinterher.
Hatte das erst vorgestern wieder. Ich war 100% schon hinter einer (kugelsicheren) Mauer und wurde dennoch tödlich getroffen, von einem Schützen, der NIEMALS freie Schussbahn auf mich hatte. Und NEIN, ich habe mich da nicht geirrt.

EDIT:
Abgesehen davon finde ich es einfach lächerlich, was die Infanteristen alles aushalten. Man kann denen ja schon ne Panzergranate direkt vor die Brust schießen und manche kratzt das nicht mal.^^

Du kannst die mit Großkalibergeschossen durchsieben, solange du nicht den Kopf triffst, gehen die kaum drauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab n paar YT-Videos gesehen, da erkennt man sehr schön, wie beschissen der Netcode ist. Noch.
 
ich sagte schon, daß Grafik nicht alles ist.
Mir wäre es lieber gewesen, wenn Battlefield 4 das Waffenverhalten und deren Sounds von Battlefield 3 gehabt hätte.
Aber diese scheußliche Hitbox ist mir in den 13 Spielstunden in Battlefield 4 nicht aufgefallen, da diese in Battlefield 3 besonders schlimm ist und die Kugel Dich verfolgt, obwohl Du schon um tausend Ecken verschwunden bist.
Naja, habe auch mit dem Medic angefangen.
 
Also da muss ich mal ne Lamnze "für" BF4 und dergleichen brechen. Was stellt man sich denn vor? Das 64 oder auch 32 Gamer auf ne Map rum irren und da kein Ping Problem ist...ich denke nicht das es an den Hitboxen allein liegt. Ich wurde auch desöfteren bei BF3 hinter einer Ecke erschossen. Wiederum habe ich andere auch hinter Ecker Getroffen. Also, es gilt, nicht aufhören zu schiessen obwohl gegner hinter etwas verschwinden, und einfach so als ob man alles durchschiessen könnte weiter drauf ballen, Fettig.... und überlegt mal, wieviel da auf der Map passiert...

Ich möchte einfach mal einen vergleich ziehen zu Renn-simulationen^^, wo die meisten Studios es nicht Hinbekommen das Autos "ohne" zu laggen oder quer links und rechts vor einem rumwabbern...

Also Calmt-down ;)
 
Ich wurde auch desöfteren bei BF3 hinter einer Ecke erschossen. Wiederum habe ich andere auch hinter Ecker Getroffen. Also, es gilt, nicht aufhören zu schiessen obwohl gegner hinter etwas verschwinden, und einfach so als ob man alles durchschiessen könnte weiter drauf ballen, Fettig.... und überlegt mal, wieviel da auf der Map passiert...

Ich möchte einfach mal einen vergleich ziehen zu Renn-simulationen^^, wo die meisten Studios es nicht Hinbekommen das Autos "ohne" zu laggen oder quer links und rechts vor einem rumwabbern...

Das Argument Nummer 1 für die Entscheidung die Hitdetection Clientside zu programmieren war "da man so ganz ganz leicht (und billig) ne pixelperfekte Ping-Interpolation bekommt". Siehst ja wie "perfekt" die Hitdetection jetzt ist.
Desswegen beschweren sich die Leute über den Müll den SHICE hier verzapft.

Ich dachte nach den random delay Lags in BF3 (selber ping, gegner kommt gefühlte 1sec bevor ich ihn sehen kann um die Ecke und fängt schon an zu schießen, von meiner Seite aus bin ich onehitgekilled worden) kann der NetCode nicht mehr schlechter werden... naja, hab mich geirrt, DICE+EA schaffen das :B

Falls es wen interessiert kann er/sie sich mal hier einlesen: Networking: How a Shooter Shoots | Armin Ronacher's Game and Graphics Development Adventures
 
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