• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Etwas mehr Tiefgang bitte! Diese Gameplay-Elemente verleihen Spielen mehr Substanz

G

Gast1669461003

Gast
Jetzt ist Deine Meinung zu Etwas mehr Tiefgang bitte! Diese Gameplay-Elemente verleihen Spielen mehr Substanz gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


arrow_right.gif
Zum Artikel: Etwas mehr Tiefgang bitte! Diese Gameplay-Elemente verleihen Spielen mehr Substanz
 
In Costume Quest, einem kleinen Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen, machen die QTEs meines Erachtens Sinn. Sie treten nicht während Cutscenes, sondern während der Kämpfe auf. Hat man sich für eine Attacke entschieden gibt es noch ein QTE, löst man dieses erfolgreich so verrichtet die Attacke etwas mehr Schaden. Das finde ich in der Form besser als nur die Attacke zu wählen abzuwarten, Kämpfe werden nicht so schnell langweilig.
 
Bleibt mir bloß mit diesen blödsinnigen Nebenaufgaben/Collectibles in Story-Spielen weg.
Zu mehr, als künstlich die Spielzeit zu verlängern, sind die doch nicht gut...
 
Bleibt mir bloß mit diesen blödsinnigen Nebenaufgaben/Collectibles in Story-Spielen weg.
Zu mehr, als künstlich die Spielzeit zu verlängern, sind die doch nicht gut...

TES and Bioshock Infinite prooves you Wrong
 
TES and Bioshock Infinite prooves you Wrong
Von der TES-Reihe hab ich nur Skyrim gespielt. Das würde ich nicht dazu zählen, weil es quasi open end ist. Da sind Nebenaufgaben ja noch vertretbar.
Bioshock Infinite hab ich noch nicht gespielt.

Ich meinte eher so ein Gewurste wie Tomb Raider. Die Nebenaufgaben (Eiersuchen etc.) dienen einzig und allein dazu, XP für das Pseudo-Levelsystem zu geben. Die Collectibles könnten irgendwie sinnvoll sein, wäre da nicht die Story, die impliziert, dass man so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B kommt, um irgendwen zu retten. Da bleibt eigentlich keine Zeit, noch lange nach Collectibles zu suchen.
 
Ich weis nicht,ob Ihr wirklich so realistische Waffenhandhabung wollt,immerhin gehört da auch das putzen nach dem gebrauch dazu....und Ich weis das ist keine schöne aufgabe!

Das die strafen beim sterben immer weiter abgeschafft wurden ist auch kein nachteil.... Im gegenteil,diesen Punkt habe ich nie verstanden.
 
Das die strafen beim sterben immer weiter abgeschafft wurden ist auch kein nachteil.... Im gegenteil,diesen Punkt habe ich nie verstanden.
Das ist doch an sich klar ^^ wenn Du weißt, dass Du durch einen virtuellen Tod etwas verlierst, gibst Du Dir im Zweifel mehr Mühe, eine Aufgabe nicht Rambo-artig durchzuführen, sondern Du überlegst erst mal, wie Du es meisterst, konzentrierst Dich besser usw. - natürlich gibt es auch Spieler, die sich so oder so genau überlegen, was sie tun. ;) Aber nicht zu verstehen, warum es "Todesstrafen" :B als Spielelement gibt, versteh ich wiederum nicht ^^ oder meinst Du "nie verstanden" nur im Sinne von "ich fand das nie gut" ?
 
Das ist doch an sich klar ^^ wenn Du weißt, dass Du durch einen virtuellen Tod etwas verlierst, gibst Du Dir im Zweifel mehr Mühe, eine Aufgabe nicht Rambo-artig durchzuführen, sondern Du überlegst erst mal, wie Du es meisterst, konzentrierst Dich besser usw. - natürlich gibt es auch Spieler, die sich so oder so genau überlegen, was sie tun. ;) Aber nicht zu verstehen, warum es "Todesstrafen" :B als Spielelement gibt, versteh ich wiederum nicht ^^ oder meinst Du "nie verstanden" nur im Sinne von "ich fand das nie gut" ?
Naja,gestört hat es mich insofern nicht,weil mir selbst sogut wie nie Nachteile entstanden sind.
Aber Ich habe eben nicht verstanden warum es dafür eine Strafe gibt.
 
Naja,gestört hat es mich insofern nicht,weil mir selbst sogut wie nie Nachteile entstanden sind.
Aber Ich habe eben nicht verstanden warum es dafür eine Strafe gibt.
eben damit Du Dir mehr Mühe gibst - wenn man was verlieren kann, strengt man sich halt mehr an ;) zumindest ist das bei den meisten Leuten so. Das Maß muss aber stimmen, es kann auch frustrierend sein, zB wenn Du bei nem Game die ganze Ausrüstung verlierst, die man nicht mal eben so bei einem Händler im Spiel nachkaufen kann. Ich fänd es zb gut, wenn man Gold verliert und die Ausrüstung vlt. ramponiert ist - dazu muss es aber ein Spiel sein, bei dem man Ausrüstung so oder so auch mal reparieren muss.
 
Die Dialogoptionen in Mass Effect und Alpha Protocol sind wohl mit die besten. Schade, daß nur wenige Spiele auf vergleichbarem Level stehen.
 
Finde ich auch gut, wenn es solche Elemente in Spielen gibt, vor allem wenn es eine Spielwelt lebendiger wirken lässt.
 
Die Story hat mich, bis vor kurzem, bei keinem Spiel groß interessiert. Mir war und ist es zu mühsam, endlose Questtexte durch zu lesen, ganz übel find ich das zb. beim neuen Game Dragons Prophet (noch in der Beta)... so lange Questtexte, die sind rekordverdächtig... interessiert das wirklich irgendwen??

Das erste Spiel, wo mich die Storyline wirklich fasziniert hat, war Dead Space, vor allem auch Dead Space 3. Zum einen wurde man im Spiel nicht extra aufgehalten, um die Story mit zu bekommen, durch den Sprechfunk wurde die Story irrsinnig gut rüber gebracht. Dazu dann noch Videosequenzen, die einfach traumhaft gemacht waren, die Mimiken und Gesten während der Dialoge sind genial, wie in einem Kinofilm, sodass die Story nochmal um einiges tiefer wird. Sowas ist viel kurzweiliger und haltet auch nicht lange vom Spielvergnügen ab, ganz anders als zb. bei Alan Wakes American Nightmare, wo ich minutenlang neben der "Tussi" in der Garage stehen musste um ihr zuzuhören... sowas langweilt mich wirklich endlos. Ich muss gestehen, ich hab das Game auch nicht viel weiter gespielt, weil mich das irrsinnig genervt hat. Vielleicht wirds ja danach besser, aber sowas brauch ich echt nicht.

Story in einem Game gut und schön, aber da kann man sehr viel verkehrt machen, kein Gamer will minutenlang rumstehen und irgenwelchen Dialogen zuhören müssen... sondern er will spielen.
 
Von der TES-Reihe hab ich nur Skyrim gespielt. Das würde ich nicht dazu zählen, weil es quasi open end ist. Da sind Nebenaufgaben ja noch vertretbar.
Bioshock Infinite hab ich noch nicht gespielt.

Ich meinte eher so ein Gewurste wie Tomb Raider. Die Nebenaufgaben (Eiersuchen etc.) dienen einzig und allein dazu, XP für das Pseudo-Levelsystem zu geben. Die Collectibles könnten irgendwie sinnvoll sein, wäre da nicht die Story, die impliziert, dass man so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B kommt, um irgendwen zu retten. Da bleibt eigentlich keine Zeit, noch lange nach Collectibles zu suchen.

Sowas muss natürlich passend integriert sein, klar. Daher könnte ich mir auch kein CoD vorstellen, in dem es plötzlich Nebenaufträge geben würde. Das würde einfach nicht passen. Der Fokus der Serie liegt nunmal ganz woanders.
Und auch rein storytechnisch passen, wie du es an Tomb Raider erklärt hast, Nebenaufgaben nicht immer in ein Spiel.

Aber in anderen Genres gehören Nebenaufgaben definitiv dazu, etwa RPGs oder RTS.

Ich finde, die Liste kann man nicht verallgemeinernd auf alle Spiele übertragen. Wo Talentbäume passen, passen sie widerum woanders weniger. Das selbe gilt für Nebenaufträge usw.
 
eben damit Du Dir mehr Mühe gibst - wenn man was verlieren kann, strengt man sich halt mehr an ;) zumindest ist das bei den meisten Leuten so. Das Maß muss aber stimmen, es kann auch frustrierend sein, zB wenn Du bei nem Game die ganze Ausrüstung verlierst, die man nicht mal eben so bei einem Händler im Spiel nachkaufen kann. Ich fänd es zb gut, wenn man Gold verliert und die Ausrüstung vlt. ramponiert ist - dazu muss es aber ein Spiel sein, bei dem man Ausrüstung so oder so auch mal reparieren muss.
Auch auf die gefahr hin,das Ich mich mal wieder unbeliebt mache ^^ Ich geh da jetzt rein von denen aus die Ich kenne - Der angesprochene Effekt blieb bei meinem bekanntenkreis aus.Da wurden eben Trainer und Cheats benutzt.
Das ist auch der Grund warum Ich das nicht verstehe,als Beobachter.Die guten spieler fordern schwere Spiele,während die weniger guten gefrustet zu anderen mitteln greifen.

Die probleme sind wie ein hund der seinen eigenen Schwanz jagt.
 
@Weisauchnicht:

Genauso ist es. Wers schwieriger haben will kann ja einen schwerere Modi mit weniger Unterstützung wählen. Diejenigen die auf Mittel scheitern freuen sich über den leichten Modi. Und alle sind sie zufrieden. Da braucht man keine erzwungenen Features, die den Tod noch mehr bestrafen.

Wer es ultra haben will für den kann man ja wie in Dungeoun Souls 2 eine Option einbauen, daß man nach x-mal sterben das Spiel komplett verloren hat oder ähnliches. Auch das Waffenhandling einzustellen könnte ein optionales Feature sein. Für den Noob Automatiknachladung. Für den Techniker und jemand der Herausforderungen sucht könnte man den Nachladezyklus ja klein klein auseinandernehmen bis auf Reallevel (soweit dies technisch machbar ist). Beispiel Bestückung der Magazine, Nachladen, Waffe nach x Magazinen auseinandernehmen und reinigen u.s.w.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Spieleelemente sollten zum spiel passen und nicht pseudotiefe verpassen...
Bei Shootern (und anderen Onlinespielen) finde ich ein Level/Skillsystem vollkommen daneben. Hier sollten Neulinge genau das selbe können wie alte Hasen, einfac schon um chancengleichheit zu haben ...
Auch in Dialogsystem passt nicht zu jedem Spiel.
Vom (dämlichen) Superrealismus halte ich auch nichts. Nachladen ist ja noch schön und gut aber jedes mal ne Minute fürs nachladen? Das Würde den Spielfluss nur schaden. Genauso wenig will ich das mein Char wirklich ne stunde bracuh um von A nach B zu fliegen und hnliches. Realismus ist schöön und gut aber man muss es nicht übertreiben, immerhin will man immernoch Spielen und nicht ewig nichtstuen
 
Spieleelemente sollten zum spiel passen und nicht pseudotiefe verpassen...
Bei Shootern (und anderen Onlinespielen) finde ich ein Level/Skillsystem vollkommen daneben. Hier sollten Neulinge genau das selbe können wie alte Hasen, einfac schon um chancengleichheit zu haben ...
Auch in Dialogsystem passt nicht zu jedem Spiel.
Vom (dämlichen) Superrealismus halte ich auch nichts. Nachladen ist ja noch schön und gut aber jedes mal ne Minute fürs nachladen? Das Würde den Spielfluss nur schaden. Genauso wenig will ich das mein Char wirklich ne stunde bracuh um von A nach B zu fliegen und hnliches. Realismus ist schöön und gut aber man muss es nicht übertreiben, immerhin will man immernoch Spielen und nicht ewig nichtstuen

Daran sieht man wieder, welch' unterschiedliche Zielgruppen es gibt. Ich finde es nämlich zum Beispiel gut, wenn man wie in ArmA nicht nur aussuchen kann, mit welchem Gefährt man sich auf den Weg macht, sondern in einer offenen Welt erst dahin fahren muss. Wenn man schlechter zielen kann, wenn man getroffen wird oder wenn man ein Schuss ins Bein bekommt, dann nur noch kriechen kann. Sowas finde ich wiederum gut.
 
Daran sieht man wieder, welch' unterschiedliche Zielgruppen es gibt. Ich finde es nämlich zum Beispiel gut, wenn man wie in ArmA nicht nur aussuchen kann, mit welchem Gefährt man sich auf den Weg macht, sondern in einer offenen Welt erst dahin fahren muss. Wenn man schlechter zielen kann, wenn man getroffen wird oder wenn man ein Schuss ins Bein bekommt, dann nur noch kriechen kann. Sowas finde ich wiederum gut.

Selbst eine Offene Spielwelt ist in den seltensten fällen zu groß ohne eine Quicktravelmöglichkeit... Man stelle sich mal vor man sollte in einer welt von der größe skyrims mal eben von nordwestlichen ende zum südöstlichen ohne Quicktravel ...
Auch ist es ok wenn man huppelt wenn man getroffen wird aber realistischer nachdem man ne granatenexplosion abbekommen hat wäre es, ein bein weniger zu haben und erstmal ne weile kriechen zu dürfen wenn überhaupt ... Selbst bei nem treffer einer normalen pistole huppeelt man nicht einfach nur ein wenig ...
Hier lässt man eben auch damit, das der Spieler "spürt" man is verletzt aber eben immernoch spielbar ...
 
Selbst eine Offene Spielwelt ist in den seltensten fällen zu groß ohne eine Quicktravelmöglichkeit... Man stelle sich mal vor man sollte in einer welt von der größe skyrims mal eben von nordwestlichen ende zum südöstlichen ohne Quicktravel ...
Auch ist es ok wenn man huppelt wenn man getroffen wird aber realistischer nachdem man ne granatenexplosion abbekommen hat wäre es, ein bein weniger zu haben und erstmal ne weile kriechen zu dürfen wenn überhaupt ... Selbst bei nem treffer einer normalen pistole huppeelt man nicht einfach nur ein wenig ...
Hier lässt man eben auch damit, das der Spieler "spürt" man is verletzt aber eben immernoch spielbar ...

Das Schnellreisesystem sollte dann halt vor allem gut in die Spielewelt eingebunden sein und dazu passen. Ich nutze es dennoch selten, auch bei einem Skyrim laufe ich da lieber oder setze mich aufs Pferd. Ich finde es immer irgendwie blöd einfach zack schnell zu einem anderen Ort zu springen, weil man dann ja von der Welt nichts bis wenig mitbekommt. So lange es aber ein optionales Schnellreisesystem gibt, ist das ja in Ordnung, weil dann jeder spielen kann, wie er möchte :)
 
Es gibt keinen Tiefgang ohne Komplexität. Im Endeffekt sollte jeder Spieler der am liebsten Spiele spielt, die so einfach wie möglich gehalten sind, besser gleich Filme konsumieren.

Diese bieten meist eine bessere Geschichte, Grafik, Sound und Charaktere als Computerspiele.

Komplexe Spiele sind Mangelware, weil sie von vorne herein ungeeignet für den Massenmarkt sind. Eines welches dieses Jahr eine Ausnahme darstellen könnte, wäre Divinity: Original Sin.
Divinity - Original Sin

Dieses wird vermutlich ein Spiel sein für welches ich seit sehr langer Zeit wieder den Preis zum Release zahlen werde, unter anderem weil es aller Wahrscheinlichkeit nach Tiefgang bieten wird. :)
 
Zurück