Hallo Podcast-Team,
ich hatte beim letzten Mal die Screenshotfrage gestellt und möchte nun meine Meinung dazu abgeben, was einen guten Screenshot ausmacht: Es gibt dabei verschiedene Arten von Screenshots. Wenn ich ein Heft durchblättere, dann muss natürlich erstmal ein Blickfang bestehen, der mein Interesse weckt. Im Laufe eines Testartikels möchte ich aber durchaus nur solche Screenshots sehen, die mir wirklich klar machen wie das Spiel nun eigentlich aussieht, auch mit Interface. Die Geschmäcker sind durchaus verschieden. Es ist aber durchaus klar, dass ein Screenshot oftmals nur eingeschränkt ein Spiel zeigen kann, da Bewegungen so ja nicht wahrnehmbar sind. Deswegen mag ich bei Online-Artikeln auch Fotostrecken, wenn kein Testvideo vorhanden. Ich habe auch mal Christian Schmidt persönlich angesprochen und gefragt, ob ich seine Antwort hier veröffentlichen darf. Sie ist zwar länger, aber ihr wolltet es ja nicht anders:
Hi Pfill,
wir hatten bei GameStar eine vergleichweise einfache Definition: Das, was man zeigen will, muss klar und deutlich zu sehen sein. Klingt banal, aber ist in der Praxis staunt man doch, wie oft das misslingt.
Etwas genauer definiert:
1) Kontrast: Nicht zu dunkel, nicht zu hell, keine Farbschleier (z.B. der häufige rotgefärbte Bildschirm, wenn man in Shootern getroffen wird), Figuren heben sich gut vom Hintergrund ab, starke Farben (falls dem Spiel angemessen).
2) Stimmige Komposition: Hauptelement (meist die Spielfigur oder ein Gegner) gut sichtbar, am besten Goldener Schnitt, klar abgegrenzte Figuren (keine Einheitenknäuel), keine Verdeckung durch Interface-Elemente oder ähnliches, keine dominierenden leeren Flächen, ein klarer Fokuspunkt.
3) Dynamik: Sofern es der Spielsituation entspricht, sollte das Bild Bewegung zeigen. Also kein stehender Held, sondern ein laufender, keine herumstehenden Gegner, sondern schießend anstürmende, kein Dialogpartner mit geschlossenem Mund etc.
4) Aussagekraft: Das Bild muss etwas zeigen, das für das Spiel zentral und repräsentativ ist; es muss es dem Betrachter erlauben, daraus sofort einen klaren Eindruck des Spiels zu erhalten. Ein Screenshot des Save-Menüs ist dafür weniger geeignet als etwa eine tobende Schlacht.
Dieser Punkt bedeutet immer eine Abwägung, die manchmal (sogar recht oft) zu Ungunsten der Authentizität ausgeht. In Arma 2 mit seinen Distanzkämpfen sieht man in der Praxis von Gegnern selten mehr als ein paar Pixel am Horizont. Das ergibt leere, langweilige Screenshots, deswegen geht man für die Bilder in Nahkämpfe, die nicht unbedingt dem Spielgeschehen entsprechen, aber trotzdem visuelle Aussagekraft besitzen, etwa über den Detailgrad der gegnerischen Soldaten und der Animationen.
5) Abwechslung: Wenn man drei fantastische Screenshots aus dem gleichen Kampf veröffentlicht, dann sind zwei davon automatisch schlecht, wenn sie keinen Informationsgewinn mehr bringen.
Viele Grüße,
Christian
Also Podcast-Team, das war nun sehr ausführlich, aber ich hoffe dennoch in eurem Sinne.
Weiter so,
euer K1ebeband