finde die sache recht vielversprechend für den kerl
valve hat für die hlf serie noch nie groß neue kreative konzepte bezüglich "des looks" behabt
- wenn man nem konsolenspieler damals hl gezeigt hatte, sagte der mitunter "sieht ja aus wie perfect dark"
- wenn man nen sience fiction fan hl2 gezeigt hat - sagte der recht oft "sieht aus wie krieg der welten"
also brauch der kerl sich jetzt nix groß "erfinden" oder "ersinnen" sondern setzt in seiner fanart auf arschkriechen bei wichtigen personen - könnte klappen
Ich glaube du unterschätzt die Arbeit von Konzeptkünstlern.
Die Leute müssen einen Balance finden zwischen Elementen die sich vertraut anfühlen und jedem sofort etwas sagen, und neuen Dingen, die sich einprägen und das Werk abheben. Wenn man zu viel ungewöhnliche und neuartige Elemente einbringen würde, könnten die User ja nichts mehr damit anfangen.
Bei Computerspielen ist es ausserdem wichtig, dass die Designs leicht erkennbar sind und sich auch aus der Ferne oder in Bewegung von einander abheben. (bei RTS Spielen dagegen z.B. aus der Vogelperspektive) - trotzdem müssen z.B. Figuren die zusammen gehören sich auch so anfühlen, und gemeinsame Designelemente aufweisen.
Als Beispiel: Die Portal Gun sieht mit den ganzen Rundungen aus wie ein modernes Stück hi-tech Hardware. Dabei sieht man die Rundungen z.B. auch bei den Turrets und anderen Elementen in den Aperture Laboren, so dass das ganze wie aus einem Guss anfühlt.
Im Vergleich dazu dann z.B. die Gravity Gun: An sich nicht weniger hi-tech, aber die Optik erinnert mehr an ein schweres Werkzeug. Schliesslich wurde die Gravgun auch nicht im Labor eines Konzerns entwickelt sondern eben von den Wissenschaftlern der Resistance in HL2 "zusammengezimmert", und das spiegelt sich auch im Design wieder. Oder siehe z.B. der Roboter "Dog", dem man auch sofort ansieht, dass er mehr oder weniger aus Schrotteilen zusammengebaut wurde, genauso wie alle Geräte der Resistance eigentlich. Dem Spieler wiederum vermittelt das sofort in welcher Situation sich die Widerstandskämpfer befinden (also ohne Zugriff auf irgendwelche Produktionsstätten oder so) ohne, dass da noch viel ausdrücklich erklärt werden muss.
Gerade weil man als Spieler da nicht mehr besonders drüber nachdenken muss, sondern sich auf den ersten Blick alles richtig und vertraut anfühlt, sind es gute Designs.
PS: Und btw. ja, als Concept Artist geht es eher darum solche Überlegungen schnell umsetzen zu können, als Bilder bis in's kleinste Detail auszuarbeiten. Das ist auch der Grund wieso, wie schon gesagt wurde, es nicht gern gesehn wird wenn da z.B. Fanart im Portfolio ist. Denn auch wenn das gut gezeichnet sein mag, ist das eben weniger die Aufgabe für die man sich bewirbt.