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News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können"

AndreasSchoenau

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News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können"

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,809626
 
AW: News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können"

"irrelevanten Hintergrundgeschichten"
Ich weiss ja nicht wie andere leute das sehen aber in zeiten wo jeder shooter call of duty kopieren will im sinne von "weniger blabla mehr action" bin ich dankbar für jeden fetzen hintergrundgeschichte.

Bestes beispiel wäre aktuell wohl homefront deren entwickler sich wenigstens noch mühe geben eine glaubhafte story samt nachvollziehbarem hintergrund aufzubauen.
 
AW: News - Visceral:

"Es ist keine Frage, dass Spieleentwickler bessere Geschichtenerzähler
werden müssen, doch bedeutet das nicht, mehr Filmsequenzen in die Spiele
einzubauen."



Es muss einfach anders möglich sein, Geschichten in Spielen zu erzählen, als wie es momentan der Trend in der Branche ist. Ein Großteil der Spiele besteht doch hauptsächlich nur noch aus Filmsequenzen.Aber genau das ist falsch. Spiele sollen ein eigenes Medium bleiben und nicht zu reinen interaktiven Filmen werden.
 
AW: News - Visceral:

da hat der Mann recht :)
Ja hat er - allerdings sei die Geschichte von Dead Space 2 zimlich vorhersehbar und stellenweise langweilig - ich habs noch nie gespielt.
Nichts für ungut aber vorhersehbar ist die Story nun wirklich nicht.^^
Derart morbide PsychoActionHorrorThrillerkost bekommt man doch eher selten geboten!
Mir persönlich wurde bei keinem Teil bisher auch nur 1 Sekunde langweilig ,da das Game vor Athmo förmlich aus allen Nähten Platzt.
Wobei ich bisher finde ,das die Story im ersten Teil etwas stärke war ,was sich allerdings noch ändern kann ,da ich erst im 7 Kapitel bin!
Auch kommt es mir so vor als wären die DeadSpace typischen Schockmomente ,durch einen über die Athmo und den extrem guten Sound aufgebauten "Spannungsbogen" etwas weniger geworden!
Allerdings habe ich einen Fehler begangen. Ich habe auf Schwer angefangen!
Schwer ist bei dem Spiel nach meinen Empfinden eher Mittel. Dadurch ist der Gedanke (die Angst) man könnte gleich sterben nicht so präsent .Wobei schon einige knackige Stelle dabei waren bisher .
Nichts desto trotz kann ich dir nur eins Sagen : Spiel das Game ,wenn du mit Horror was anfangen kannst!
So ein Game hast du noch nicht gespielt!
Den ersten Teil gibts bei Steam schon für 10 Euro . Wenn man etwas wartet bekommt man ihn auch schon für unter 5 Euro.
Zum Testen kann es also nicht Schaden... :-D
 
AW: News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können"

Naja also ganz kann ich das nicht nachvollziehen. Wenn keine Filmsequenzen wie denn dann? Die Story aus Mass Effect war gigantisch erzählt in mehreren sensationellen Sequenzen die pure Gänsehaut erschufen.
Ich weiß net, vielleicht ist das auch eine Ausnahme gewesen aber die Entwickler heute scheinen wohl nicht mehr viel Wert auf Story zu legen, daher wird dieser Bereich wohl wenig beachtet. Warum auch, es zählt ja nur noch Grafik, sowas wie Gameplay und Story sind für manche Entwickler so wichtig wie ein einsames Sandkorn in der Wüste.
 
AW: News - Visceral:

Naja also ganz kann ich das nicht nachvollziehen. Wenn keine Filmsequenzen wie denn dann?
Das wäre z.B. über Dialoge, Questreihen und Ingame-Geschichten möglich, wie es u.a. bei Dragon Age Origins sehr gut umgesetzt ist. Natürlich sind die Hintergrundgeschichten sowohl bei Mass Effect als auch DA:O super aufgebaut, sie werden eben nur anders präsentiert. Ich denke, was mit "irrelevanter Hintergrundgeschichte" gemeint ist, sind ellenlange Texte, die man sich erstmal durchlesen muss, um überhaupt mit der Story des Spiels etwas anfangen zu können. Man liest ja auch nicht erstmal Text, um einen Film verstehen zu können. Vielmehr sollte der Spieler sofort in das Spiel einsteigen können und dann Stück für Stück an die Hintergrundgeschichte usw. herangeführt werden. Eben wie ein Spannungsbogen in einem guten Film oder Buch.
 
AW: News - Visceral:

Naja also ganz kann ich das nicht nachvollziehen. Wenn keine Filmsequenzen wie denn dann?
Das wäre z.B. über Dialoge, Questreihen und Ingame-Geschichten möglich, wie es u.a. bei Dragon Age Origins sehr gut umgesetzt ist. Natürlich sind die Hintergrundgeschichten sowohl bei Mass Effect als auch DA:O super aufgebaut, sie werden eben nur anders präsentiert. Ich denke, was mit "irrelevanter Hintergrundgeschichte" gemeint ist, sind ellenlange Texte, die man sich erstmal durchlesen muss, um überhaupt mit der Story des Spiels etwas anfangen zu können. Man liest ja auch nicht erstmal Text, um einen Film verstehen zu können. Vielmehr sollte der Spieler sofort in das Spiel einsteigen können und dann Stück für Stück an die Hintergrundgeschichte usw. herangeführt werden. Eben wie ein Spannungsbogen in einem guten Film oder Buch.
Also ich finde eine gute Hintergrundstory auch sehr wichtig!
Allerdings speziell beim Beispiel DA:O kann ich für meinen teil nur Sagen :Ohne die extrem coolen und teilweise Epischen Videosequenzen wäre das Game nicht so beeindruckend gewesen wie es für mich war!
Das ein Spiel nicht zum interaktiven Kinofilm werden sollte da kann ich nur zustimmen.
Aber wie bei so vielem finde solle hier eine gute Mischung gefunden werden ,den ohne nice Videosequenzen kann keine Story so eindringlich erzählt werden wie eben durch diese!
 
AW: News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können" - Was denken Sie?

Wo bleiben Spiele, wo man durch gewisse Szenen zu Tränen gerührt wird, wie bei vielen Filmen. So ein Spiel habe ich noch nicht gespielt. Ich will auch mal in einem Spiel echt emotional mitgerissen werden. In Spielen habe ich immer das Gefühl: Kommt zwar fast an einen Film ran, aber es ist nur ein Spiel. Emotionen werden bis auf Horror völlig ausgespart. Ich hatte auch nocht nie wirklich Angst um einen Charakter, na ja um Alyx vielleicht. Und die Szene in Arcania, wo diese junge Frau nach dem ersten Akt stirbt, aber die Szene war so husch pusch vorbei, dass keine Emotionen aufkommen konnten. Da muss noch was passieren im Spielebereich.
 
AW: News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können" - Was denken Sie?

Ich denke, daß eine Geschichte nicht alles, aber vieles ist. Man muß die Geschichten im Zusammenhang sehen:
1. Was kann meine KI?
2. Was will ich überhaupt spielen?
3. Was macht mein technisches Geräte mit der KI, um diese Geschichte "erlebbar" zu machen?
4. Habe ich überhaupt genug Geld und Zeit für eine komplexe Story mit zahlreichen Nebenhandlungen, die mich dann doch mit alle meinen grauen Zellen und meinen Emotionen fordert?

Tatrsache ist: Bisher hat es noch kein Spiel ernsthaft geschafft, mich in eine wirklich eigene Welt hineizuziehen, die ausser auf Aktions-Reaktionsmustern und Grafik-Sound-Effekten inhaltlich mehr zu bieten hat, als eine sich scheinbar ständig verändernde, aber dennoch immer wieder auftauchende "Moorhuhnjagd". Lediglich "Bioshock", mit seiner fast schon kindlich naiven Vorstellung von einer "epischen" Unterwasserwelt à la Jules Verne (Cpt. Nemo, i.e. 20.000 Meilen unter dem Meer)) und dem literarischen, großartigen Ansatz von "Atlas shrugged" (Ayn Rand) schaffte dies kleine virtuelle Wunder ein wenig, weil ich "unter Wasser" mag..

"Identifikation mit Spiele-Avatar" als Grund für Erwachsene (oder eben auch ältere Kids) eine bis zu 40 stündige Reise in die Rollenspiel oder Shooterwelt zu machen halte ich für einen vorgeschobenen, oftmals viel zu leicht akzeptierten Grund der Publisher und eben dann auch der Konsumenten. Hier verhält sich das ähnlich, wie in den Horror-und Slasherfilmen: Die gezeigten "abseitigen" Elemente (horrorspiele) , die Infragestellung bürgerlicher Werte (fast alle shooter), das Verkleiden (rollenspiele) und die elemente von Schach und Logikspielen (Strategie) folgen im E-Game Bereich irgendwie alle dem gleichen inhaltlichen Muster bei dreidimensionaler Grafik in einer zweidimensionalen Darstellung (Flatscreen) , aber Identifikation geht meiner Meinung nach anders. "Moralische Entscheidungen" in einer Welt in der eh "alles geht" sind nichts wert, da sie eigentlich doch keinen Einfluss auf festgescriptete Realitäten hatten, die nur eins im Sinn haben: Den Spieler zu unterhalten. Langsam dämmert es aber am Horizont. Die Filmemacher sind den Serienplots schon länger verschrieben und dort sieht man, das erfolgreiche Titel neben den schrägen Plots nun auch zunehmend mehrdimensionale Figuren entwickeln, die sich im Gegensatz zu früher, nun eben auch "korrumpieren" lassen, um zu "überleben": Das Falsche zu tun, für ein großes Besseres. (Familie, Job, Tribe...)

Ich muss zu meinem Erklärungsversuch noch hinzufügen, daß ich einst im Fraunhofer Institut stand und dort einen Beitrag über Virtuelle Architektur Ende der 90er gemacht habe, dass war "real" eine komplett körperliche Erfahrung mit virtueller Schwerkraft. Keine Frage, ob der "Petersdom", in dem ich dafür stand, "echt" war. Er war es. Er war es, weil viele fleissige Menschen an den Texturen solange gearbeitet hatten, bis alles "stimmte". das gleich gilt für Stories in Verbindung mit handelnden Figuren im virtuellen, echt gefühlten Raum. "L.A. Noire" wird diesen neuen/alten Weg gehen: Reaktionen in den Gesichtern der handelnden Figuren "lesen" und "deuten" zu können, ist der nächste Schritt in eine perfekte spielerische Virtualität. die dreidimensionale Umgebungs-Projektion der nächste. ("Brotherhood" kann man jetzt bereits auf bis zusechs Displays spielen!) Das Holodeck ist keine 50 Jahre mehr entfernt und mit unserer technischen Beschleunigung (Hysterie), sind wir auch hier eher im "Hobbyraum der Enterprise" (den Kommunikator haben wir ja schon) ,als auf dem erforschbaren Jungfernflug zu den unendlichen Welten. Das Leben in einer Box, die nur aus Projektionen bestehen kann, wird dann für uns ebenso normal werden können, wie "Essen auf Rädern" (Pizza, Amazon, usw.) Dann sehnen wir uns vielleicht wieder nach "einfachen" unterhaltsamen und vor allem belanglosen Geschichten, statt dem virtuellen/realem Stress mit einem neidischen oder genervten Avatar, einer fehlenden Farbdarstellung meines Mittelmeers vorm virtuellen Fenster und der Expresslieferung meiner Lebensmittel. Ach so nebenbei; ich finde die PC Games total spannend und lese das echt gerne. Was ich nicht verstehe: Träumen Eure Redakteure nachts überhaupt noch? Gruss, Soma
 
AW: News - Visceral: "Entwickler von Videospielen sollten bessere Geschichten erzählen können" - Was denken Sie?

@Soma, vielen Dank für den spannenden Kommentar. Haben Sie es schon mit der Baldurs Gate Reihe versucht? Die Zeit des Grafikeindruck dieses Titels müsste längst vorbei sein.

Was ich an der Baldurs Gate eben so faszinierend finde, dass einem die kleinen Geschichten optional am Rand erzählt werden. Zum Beispiel in Büchern, die überall auf der Welt verteilt sind oder in den Beschreibungen der Items. Ich kann zwar auf die Werte einer Rüstung gucken, aber ich kann genau so gut die Geschichte lesen, wieso die Siebenmeilenstiefel, eben Siebenmeilenstiefel heißen.

"Siebenmeilenstiefel: 'Die Pranken des Geparden'
Diese verzauberten Stiefel waren früher das Eigentum eines schrecklichen Mörders, der es genoß, seine Opfer zu jagen (...) und obwohl sein Name unbekannt blieb, waren die letzten von seinen Opfern vernommenen Worte überall gefürchtet: 'Verstecken könnt ihr euch, entkommen könnt ihr nicht!'" Diese 5-6 Zeilen sind banal, der Informationsgehalt für den Plot unwichtig, aber es reißt einem genau in diese Fantasywelt mit, wenn man denn als Spieler mitgerissen werden will.
 
AW: News - Visceral:

"irrelevanten Hintergrundgeschichten"
Ich weiss ja nicht wie andere leute das sehen aber in zeiten wo jeder shooter call of duty kopieren will im sinne von "weniger blabla mehr action" bin ich dankbar für jeden fetzen hintergrundgeschichte.
Sehe ich ähnlich, Mass Effect z. B. bietet jede Menge interessante Hintergrundinfos, die optional einsehbar sind - trotzdem kann ein Spieler, den das alles kalt lässt einfach nur durch die Level wüten und die Main-Storyline runterreissen. Niemand wird von minutenlangen Cutscenes im Spielfluss unterbrochen - bis auf die ausufernden Dialoge. :-D
 
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