AW:
Die Sache mit den Vergleichscreenshots ist immer heikel, denn wer stellt sich schon im Spiel irgendwo in die Ecke und bestaunt die schön verwischten Landschaften? Ausserdem ist das 8xMSAA im linken Screen echt mies. Bei 8xSSAA sieht der Hintergrund einfach nur unscharf aus. Erst durch manuelles Anpassen der Texturschärfe bringt man wieder etwas Schärfe rein. Die Frage ist nur zu welchem Preis an Fps? Da wäre es doch besser wenn die Spiele von vornherein hochauflösende Texturen hätten.
1. Mieses AA im Bild:
8x MSAA ist in der Szene des Screens deshalb so mies, weil es inkompatibel zum verwendeten Shader ist und deshalb garkein Alpha Test AA angewandt wird. siehe UE3, die unter DX 9 nichtmal AA unterstützt (ohne Treiber Hacks). Und genau hier bringt SSAA wieder sehr viel.
2. Texturauflösung:
Je höher die Auflösung der Textur, desto höher heutzutage auch die Auflösung des Shaders, der auf ihr liegt, desto höher auch das Flimmern auf der Textur. Alpha Tests glätten keine normalen Texturen, sondern nur Transparenz Effekte. Folglich bleibt dir nur Supersampling, was das ganze Bild glättet. Du kannst die hoch aufgelösten Texturen von früher nicht mit denen von heute vergleichen, weil die einfach keine Shader Effekte hatten.
Btw. In der Szene sieht man Crysis (4096x4096 Texturen). Willst du mir erzählen das sei eine niedrige Auflösung?
3. Beurteilung anhand eines Screenshots
In Bewegung sieht der Effekt noch viel beeindruckender aus, denn nur so siehst du erstmal wie "ruhig" eine SSAA Szene im Vergleich zu einer MSAA Szene läuft.
SGSSAA ist nicht wirklich neu. Es bleibt ausserdem abzuwarten inwiefern das in Spielen richtig eingesetzt wird. Denn auch hierbei braucht die GraKa hochauflösende Texturen um eine ordenliche Innenglätte zu erreichen, zaubern können nähmlich GraKas immernoch nicht.
Ich sehe da keinen Zusammenhang. Im Gegenteil, je niedriger die Texturauflösung, desto weniger fällt die leichte Unschärfe auf, da weniger feine Details da sind, die "weggewischt" werden könnten.
Mit DX11 wird es erstmals von der Bibliothek her möglich sein auf einzelne Bereiche der GraKa zugreifen zu können und die GraKa somit mit anderen Sachen als nur der Grafik zu beschäftigen. Inwiefern das aber von den Entwicklern genutzt wird bleibt abzuwarten, denn leider können Konsolen kein DX11 und haben auch keine freien Resourcen für sowas. Somit wird es in den meisten Spielen keine aufwendige Physik geben solange dies nicht auch die Konsolen beherrschen.
Die Grafikkarte kann nicht nur für Spiele eingesetzt werden. Ich sag nur Photoshop, Videoencoding, Folding @ Home, Raytracing... Schau mal über den Tellerrand.
Grafikkarten werden mit DX11 zum Co-Prozessor.
Was GPU Physik angeht: Mir reicht schon, wenn die Effekte, die jetzt Nvidia Karten vorbehalten sind aufgrund der Compute Shader oder OpenCL, also einem Standard, auch auf ATI Karten umgesetzt werden.