*Klatsch* Du hast es so gewollt
Dabei geht es ja nicht darum, möglichst spektakuläre, realitätsnahe Bilder zu erzeugen, sondern ums Prinzip, die Funktionsweise.
Das Prinzip und die Funktionsweise kennt aber mittlerweile jeder. Es bestreitet ja keiner, dass Raytracing bei allen Dingen die mit Reflexion und Refraktion zu tun haben Spitze ist. (Bei den Schatten theoretisch auch, aber erst mit deutlich mehr Rechenpower für Softshadows und mehr Light Bounces.) Aber das wars dann im Grunde auch schon. Man sieht immer und immer wieder das selbe, eine Kugel wo sich alles spiegelt, ein Mensch aus Wasser, verschiedene Glasscheiben, etc. Nur wie oft hat man diese "Special Effects" wirklich in einem Spiel? 0,05% der Pixel während des gesamten Spiels? (Und die kriegt man mit Pixel Shader ohnehin annähernd genauso gut hin, so dass 99% der Spieler keinen Unterschied erkennen würden).
Wenn man Raytracing bewerben möchte, dann sollte man es endlich mal in den Bereichen tun, wo es Schwächen hat, nicht die einzigen beiden (kleinen, im Grunde unwesentlichen) Features immer und immer wieder zu präsentieren. Seit zehn Jahren höre ich jetzt schon, dass Raytracing die Zukunft wird und es immer näher rückt und egal ob es Quake Wars im Jahr 2009 oder eine Quake 3-Demo im Jahr 2004 oder irgendeine andere Techdemo mit Raytracing ist, bis auf eine spiegelnde und verzerrte Glasoberfläche gibts nichts brauchbares zu sehen. Man fühlt sich langsam ein wenig an Linux erinnert, wo auch zu Beginn jeden Jahres verkündet wird, dass "dieses Jahr das Jahr von Linux werden wird".