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News - TF2: Team Fortress 2: Update zum Multiplayer-Shooter schwächt den Sandman

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News - TF2: Team Fortress 2: Update zum Multiplayer-Shooter schwächt den Sandman

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,678896
 
Also ich fand den überhaupt nicht zu stark, auf grosse Distanz trifft man sowieso nur per Zufall oder wenn die andern tatsächlich so lange stehenbleiben (was aber nie der Fall ist). Und einen benommenen Feind alleine als Scout zu erledigen war dort schon fast eine Kunst...das Achievement wird jetzt ziemlich schwer werden...
Hatte ehrlich gesagt auch von der Force-A-Nature mehr erwartet, macht ja sogar weniger Schaden als die normale Schrotflinte.
 
AW:

NinjaWursti am 15.03.2009 20:01 schrieb:
Also ich fand den überhaupt nicht zu stark, auf grosse Distanz trifft man sowieso nur per Zufall oder wenn die andern tatsächlich so lange stehenbleiben (was aber nie der Fall ist). Und einen benommenen Feind alleine als Scout zu erledigen war dort schon fast eine Kunst...das Achievement wird jetzt ziemlich schwer werden...

Find ich nicht. Solang man nicht grad sehr weit weg war konnte man den Gegner normalerweise problemlos töten.
Was auch etwas buggy wirkte war, dass die Stunzeit mit der Entfernung zunehmen sollte. Teilweise war ich selbst auf kürzeste Entfernung sehr lange gestunnt.

NinjaWursti am 15.03.2009 20:01 schrieb:
Hatte ehrlich gesagt auch von der Force-A-Nature mehr erwartet, macht ja sogar weniger Schaden als die normale Schrotflinte.

Die Force A Nature macht genauso viel Schaden wie die normale Schrotflinte wenn alle Kugeln treffen. Ich find sie aber auch eher schlecht und nutze sie ungern, der Pushback Effekt ist imo etwas zu gering, außerdem schieß ich im Springen viel zu gern um mich und dann stört er eher.
 
AW:

Iceman am 15.03.2009 20:49 schrieb:
Die Force A Nature macht genauso viel Schaden wie die normale Schrotflinte wenn alle Kugeln treffen. Ich find sie aber auch eher schlecht und nutze sie ungern, der Pushback Effekt ist imo etwas zu gering, außerdem schieß ich im Springen viel zu gern um mich und dann stört er eher.
Ich glaub was viele immer wieder falsch verstehen oder anders sehen ist, dass es sich bei den Zusatzwaffen nicht um "Verbesserungen" handeln soll, sondern um Alternativen. Sie sollen ja gar nicht besser sein (auch wenn es immer schwer ist, dies zu realisieren).
 
AW:

chips7 am 15.03.2009 21:13 schrieb:
Ich glaub was viele immer wieder falsch verstehen oder anders sehen ist, dass es sich bei den Zusatzwaffen nicht um "Verbesserungen" handeln soll, sondern um Alternativen. Sie sollen ja gar nicht besser sein (auch wenn es immer schwer ist, dies zu realisieren).

Problem ist halt eher, dass Valve das auch nicht immer ganz so gut hingekriegt hat.

Siehe die Medic Upgrades:
- Kritzkrieg: Nutzt kaum jemand, die Unverwundbarkeit ist eigentlich immer besser als 100% critchance.
- Neue Nadelwaffe: Nutzt quasi jeder. Das sie nicht mehr crittet ist sowas von egal wenn jeder Treffer einen heilt.
- Die Ubersaw: Nutzt auch quasi jeder, man braucht sie zwar selten, aber der Uberbonus ist einfach besser als die geringere Angriffsgeschwindigkeit.

Beim Scout ists momentan imo so, dass die FAN eher etwas schlechter ist als die normale Waffe, der Drink ist extrem situationsabhängig und der Sandman ist einfach viel zu mächtig, grade beim Aufhalten von Ubercharges. Noch dazu hasse ich das Konzept von Stuns die einem Spieler die Kontrolle wegnehmen in eigentlich jedem Onlinespiel.

IMO sollte Valve den Sandman komplett rausnehmen und eine andere Waffe dafür reinbauen die nicht stunnt.
 
AW:

Der Sandman ? Die Klasse finde ich im Spiel nicht...
 
AW:

Ahh deswegen. Ich hab nur paar Wochen lang direkt nach Veröffentlichung gespielt. Da gabs sowas noch nicht.
 
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