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News - Valve Software: Valve setzt Direct-X-11-Feature in DX-9 um

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,676348
 
AW:

Klingt stark nach Truform, nun also wohl von der Hardware unabhängig.

Damit wirken die Models dann oft wie Luftballontierchen, als wären sie aufgeblasen. Diese Problematik gibt es in der Valve-Methode nicht, Model-Designer können Kanten definieren, wie der zweite Screenshot in unserer Galerie zeigt.
Das Problem gab es z.B. in UT wo die Truformunterstützung nachträglich eingefügt wurde, eben ohne die Modelle anzupassen. Um vernünftig zu funktionieren mussten auch damals schon die Kanten festgelegt werden und dann sah das auch gut aus, z.B. bei C&C Renegade.
 
AW:

WarPilot am 16.02.2009 16:15 schrieb:

toll, ein ontopic-post :top: :rolleyes:

@topic: würde mich interessieren, wie lange valve noch an der engine festhält bzw wann ein völlig neues gerüst eingeführt wird...
 
AW:

aber die screenshots sind doch aus nem gerenderten video oder? ich hab keine ahnung von 3D animation aber is das verfahren überhaupt vergleichbar von Vorgerenderten Szenen und Ingame?
 
AW:

Avenga am 16.02.2009 16:50 schrieb:
@topic: würde mich interessieren, wie lange valve noch an der engine festhält bzw wann ein völlig neues gerüst eingeführt wird...

Ich glaube nicht, das Valve eine komplett neue Engine einführen wird.
Die Source Engine wird bestimmt so oft verbessert, bis es kein Ende mehr gibt. Das alles jetzt wegzuwerfen wäre unsinn meiner Meinung nach.
 
AW:

NOODLES_SOS am 16.02.2009 16:35 schrieb:
Klingt stark nach Truform, nun also wohl von der Hardware unabhängig.
Ist verwandt, aber eigentlich nicht wirklich vergleichbar.


Propagandhi am 16.02.2009 16:52 schrieb:
aber die screenshots sind doch aus nem gerenderten video oder? ich hab keine ahnung von 3D animation aber is das verfahren überhaupt vergleichbar von Vorgerenderten Szenen und Ingame?
Nein, das ist in Echtzeit gerendert. Darum geht es ja bei der ganzen Sache, damit dieses Verfahren, was auch in diversen Pixar-Filmen (oder auch bei Gollum aus Herr der Ringe) verwendet wird, eben auch im Spiel machbar ist.

Siehe auch das PDF, da sieht man den Vergleich mit dem Auto. Hier das entsprechende Bidl: http://www.abload.de/img/autos2wi.jpg

Unten links das Low-Poly-Model des Autos, mit vielen Kanten und eckigen Reifen und Stoßstange. Und mit dem Verfahren wird dann im Spiel das runde Model daneben.


@News

Der Text wurde leider zu sehr verkürzt, vor allem fehlt die ausdrückliche Erwähnung, dass es sich dabei nicht um eine offizielle Feature-Ankündigung für kommende Source-Engine-Spiele handelt, sondern einfach nur um einen Vortrag in Fachkreisen. Ob Valve die Technik in einem zukünftigen Spiel benutzt (oder gar ältere Spiele damit nachrüstet), steht vollkommen in den Sternen. Am besten Original-News auf HLP nachlesen: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=6631
 
man hätte die engine schon vor l4d aufgeben sollen.

crytek hats auch geschafft aus der kohle von nur einem spiel ne gute neue engine zu zaubern.

valve sackt seit 10 jahren nur die kohle ein, haut nen graineffekt rein und meint ich zahle 50€ dafür. noch schlimmer is sogar cs-online mit anno 1998-grafik, auch wenns für nen anderen markt gedacht is.
wenn ich mir die 3 jahre "alte" cryengine2 angucke und im vergleich das "neue" fear2 oder l4d (beide engines 10 jahre alt) dann wird mir schlecht...
 
prodocg am 16.02.2009 17:46 schrieb:
man hätte die engine schon vor l4d aufgeben sollen.

crytek hats auch geschafft aus der kohle von nur einem spiel ne gute neue engine zu zaubern.

valve sackt seit 10 jahren nur die kohle ein, haut nen graineffekt rein und meint ich zahle 50€ dafür. noch schlimmer is sogar cs-online mit anno 1998-grafik, auch wenns für nen anderen markt gedacht is.
wenn ich mir die 3 jahre "alte" cryengine2 angucke und im vergleich das "neue" fear2 oder l4d (beide engines 10 jahre alt) dann wird mir schlecht...
Es soll Leute geben, die kaufen sich Spiele wegen dem Spiel und dem Gameplay, nicht wegen der Grafik. Ich erspar mir mal auf dein restliches Posting näher einzugehen, für den Unsinn ist mir die Zeit zu schade.
 
Also die grünen Linien sagen der Engine, welche Bereiche runder gemacht werden sollen...

der "perfekt runde Kopf" aus dem Text ist aber garnicht grün. Der wurde meines Erachtens nur runder Modelliert oder? o0
 
robby23 am 16.02.2009 18:09 schrieb:
Also die grünen Linien sagen der Engine, welche Bereiche runder gemacht werden sollen...

der "perfekt runde Kopf" aus dem Text ist aber garnicht grün. Der wurde meines Erachtens nur runder Modelliert oder? o0
Wenn ich das richtig verstehe ist das genau umgekehrt.

Die grünen Linien definieren die Kanten wo eben nichts rund gemacht werden soll. Das Problem war ja bisher das zuviel rund gemacht wurde und die Linien definieren den Bereich wo das eben nicht gerundet werden soll.
 
robby23 am 16.02.2009 18:09 schrieb:
Also die grünen Linien sagen der Engine, welche Bereiche runder gemacht werden sollen...

der "perfekt runde Kopf" aus dem Text ist aber garnicht grün. Der wurde meines Erachtens nur runder Modelliert oder? o0
Nein, das ist dieses Model: http://www.hlportal.de/images/images/original/18001.jpg
Man achte auf die Ecken beim Kopf und beim Patronengurt. Genau darum gehts ja bei dieser Technik, es macht aus Low-Poly-Models eben High-Poly-Models. (Und das performanter als wenn man gleich ein High-Poly-Model verwenden würde.)


SGDrDeath am 16.02.2009 18:25 schrieb:
Wenn ich das richtig verstehe ist das genau umgekehrt.

Die grünen Linien definieren die Kanten wo eben nichts rund gemacht werden soll. Das Problem war ja bisher das zuviel rund gemacht wurde und die Linien definieren den Bereich wo das eben nicht gerundet werden soll.
Exakt.
 
Wirklich Ahnung habe ich zwar nicht, aber ich bilde mir ein das bei Cinema 4D so eine Funktion drin war. (und maya, softimage und 3dmax das dann noch sicherer schon ewig drin haben müssten) Ok, das ist fürs fix fertige Modellieren und hier geht es ja darum das das Modell eben eig. einfach modelliert abgespeichert wird, nicht mit den feinen Details und dieser Rechenschritt nur vorgebastelt wird. Aber wo der Quantensprung der Technologie nun sein soll sehe ich nicht. Die Funktion lief mit einem 350Mhz schon toll. Das heute mit DuoCore-Rechnern in Echtzeit und 30+fps zu machen ist da doch kein großes Kunststück?

Edit:
HLP-Andy am 16.02.2009 18:37 schrieb:
(Und das performanter als wenn man gleich ein High-Poly-Model verwenden würde.)
Für die Darstellung am Ende und die Berechnung ist das doch aber ein High-Poly-modell?

Edit2:
eure News gelesen.
Ok, da dass innerhalb der GPU "aufgeblasen" wird, wird wohl einiges an Datentraffic gespart oder so... egal. Im Prinzip das gleiche nur halt effizienter.
:top:
 
crackajack am 16.02.2009 18:42 schrieb:
Wirklich Ahnung habe ich zwar nicht, aber ich bilde mir ein das bei Cinema 4D so eine Funktion drin war. (und maya, softimage und 3dmax das dann noch sicherer schon ewig drin haben müssten)

Hypernurbs nennt sich das in C4D und gibsts auch da schon ewig. ;)

crackajack am 16.02.2009 18:42 schrieb:
Ok, da dass innerhalb der GPU "aufgeblasen" wird, wird wohl einiges an Datentraffic gespart oder so... egal. Im Prinzip das gleiche nur halt effizienter.
:top:

Das Prinzip ist einfach: Man nimmt das übliche "Lowpoly" Modell und schickt es zur Graka. Da wird es dann unterteilt und damit abgerundet. Bis eben auf die Kanten die extra als "harte Kanten" vermerkt sind. Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich :-D
 
DerWoDaSo am 16.02.2009 21:34 schrieb:
Das Prinzip ist einfach: Man nimmt das übliche "Lowpoly" Modell und schickt es zur Graka. Da wird es dann unterteilt und damit abgerundet. Bis eben auf die Kanten die extra als "harte Kanten" vermerkt sind. Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich :-D
Nein, das funktioniert eigentlich auch mit Dx10-Grafikkarten. Nur gibt es dafür noch keine entsprechende Schnittestelle oder Renderpfad oder was auch immer, weshalb sie Valve selbst schreiben musste. Und das konnte man auch genauso gut in Dx9 machen.
 
HLP-Andy am 16.02.2009 21:56 schrieb:
DerWoDaSo am 16.02.2009 21:34 schrieb:
Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich :-D
Nein, das funktioniert eigentlich auch mit Dx10-Grafikkarten. Nur gibt es dafür noch keine entsprechende Schnittestelle oder Renderpfad oder was auch immer,
hat er doch gesagt. Er meinte ja nicht die HW.
weshalb sie Valve selbst schreiben musste. Und das konnte man auch genauso gut in Dx9 machen.

Ist ja wie das hübsche Wasser von NOLF2 das mit DX7(?) lief wobei der Effekt eig. erst mit DX8(?) kommen hätte sollen.
Wenn sich Programmierer bemühen dann konnte man schon immer weit mehr aus der bestehenden HW rauskitzeln. Schade das es so selten gemacht wird.
 
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