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News - CoD 5 (dt.): Blick hinter die Kulissen: "Wie wird ein Patch erstellt und warum dauert das so lange?"

"- Sobald das Team mit der Liste und den Verbesserungen zufrieden ist, durchläuft das Update einen internen Test-Prozess, um sicherzustellen, dass keiner der Fixes einen neuen Bug hervorgerufen hat."

Das ist nicht lache. Bei 75% der Spiele ist es aber so das mit den Patches:

a) nicht alle Bugs behoben werden
b) neue Bugs entstehen

Und, wieso sind manche wirklich "hochkomplexe" Spiele nahezu Bugfrei während "simple" Ego-Shooter jedes Mal bei release etliche Bugs aufweise? Man vergleiche z.B. "The Witcher" und "Call of Duty: World at War"
 
Ich denke schon das es eine Kompliziertere Sache ist, als du sie darstellst.
Wir haben auch keine Ahnung vom Spiele programmieren, oder?
Dem entsprechend ist es doch leicht nachzuvollziehen, dass es sich manchmal als sehr schwierig erweist.
Wir können nicht einfach sagen, ja warum schaffen das andere und wiederrum andre nicht, weil jedes Spiel auf eine andrere Weise sehr komplex ist.
„Simple Ego-Shooter“ sind es vielleicht vom Spielprinzip aber wahrscheinlich muss man da andere komplexere Sachen programmieren als bei „Hochkomplexe“ Spiele wie „The Witcher“.
Solange wir keine Ahnung vom Spiele programmieren haben, ist darüber zu urteilen wirklich eine Heikle und schwierige Angelegenheit.
So würde ich sagen, dass die Zeit für einen Patch doch schon gerechtfertigt ist.
 
AW: News - CoD 5 (dt.): Blick hinter die Kulissen:

Endlich mal wieder ein interessanter Artikel mit Content, danke PC Games!

@Thema: Ich persönlich warte auch lieber etwas länger auf einen Patch, der dafür dann aber wirklich die Probleme löst. Deshalb von mir kein Patch-Gebashe.
Die einzigen Patchs, die mich immer stutzig machen, sind Patchs, die kurz oder unmittelbar nach Release-Terminen rauskommen. :-)
Das bedeutet nämlich analog dem Artikel, dass die Entwickler bewußt ein fehlerhaftes ("verbuggtes")) Spie rausgebracht haben und parallel zum Release bereits an dem Patch gearbeitet haben....

Cicero
 
AW:

Qu1cksh07 am 18.01.2009 11:37 schrieb:
"- Sobald das Team mit der Liste und den Verbesserungen zufrieden ist, durchläuft das Update einen internen Test-Prozess, um sicherzustellen, dass keiner der Fixes einen neuen Bug hervorgerufen hat."

Das ist nicht lache. Bei 75% der Spiele ist es aber so das mit den Patches:

a) nicht alle Bugs behoben werden
b) neue Bugs entstehen

Und, wieso sind manche wirklich "hochkomplexe" Spiele nahezu Bugfrei während "simple" Ego-Shooter jedes Mal bei release etliche Bugs aufweise? Man vergleiche z.B. "The Witcher" und "Call of Duty: World at War"
Das liegt einfach daran, dass Fehler in völlig unterschiedlicher Weise auftreten.
Eine einfache Textur zu verändern ist in den meisten Fällen nicht weiter schwierig aber Dinge am Gameplay zu ändern kann schon schwieriger sein.
Wie "Schwer" hängt von der Strukur des Programms ab. Ein Programm wird nämlich in viele verschiedene Dateien zersplittert, damit sind keine C++Header gemeint sondern z.b. .dll-Dateien(Dynamic Link Libraries) . So finden sich in dem Programmverzeichniss oftmals viele dieser Dateien, welche jeweils eine spezifische Aufgabe übernehmen. Manchmal wird sogar (fast) das ganze Programm in solche Dateien zerlegt. Die exe.-datei dient dann nur noch zum starten der Anwendung und ist ein paar KB groß. Lasst es mich an einem Beispiel erklären: Also angenommen man startet UT dann lädt Windows automatisch alle benötigten DLLs, also sowohl welche vom Programm als auch vom System( z.b. von Windows oder DirectX). Wenn man jetzt in UT ein PhysX-Objekt beschießt dann werden erstmal Programminterne Operationen durchlaufen, diese rufen dann PhysX-dlls auf und diese wiederum schicken spezielle Befehle an die Graka bzw. die CPU. Bei DirectX verhält es sich ganz genauso, dies lässt z.b. Microsoft die Möglichkeit offen ihre Schnittstellen nachträglich zu verändern.Das erklärt wie so es selbst bei einfachen Problemen manchmal recht schwierig sein kann diese zu beheben weil die Ursache manchmal an vielen verschiedenen Stellen zu suchen ist. Vor allem ist oftmals eine enge zusammenarbeit zwischen den Enwicklern und Microsft, Nvidia und ATI von nöten. :-)
 
AW:

Sehr interessante News:-)Das wusst ich echt noch nicht das,dass so ein Stress ist. Wirklich klasse News*thumb up*

J,
 
AW:

Qu1cksh07 am 18.01.2009 11:37 schrieb:
[...]Und, wieso sind manche wirklich "hochkomplexe" Spiele nahezu Bugfrei während "simple" Ego-Shooter jedes Mal bei release etliche Bugs aufweise? Man vergleiche z.B. "The Witcher" und "Call of Duty: World at War"
Offensichtlich hast du keine Ahnung von Software-, speziell Spieleentwicklung. Nur weil das Spielprinzip simpel ist heißt dass nicht zwingend dass das Programm auch simpel ist. Viele für einen Menschen als "Hochkoplexe" anzusehenden Dinge sind für eine CPU ein Klacks und anders herum. Beispiel: die Erkennung von Gegnern in einem Ego-Shooter: Für einen Menschen mit seinen Assoziativen Sinnen ist das kein Problem, aber eine CPU muss auf die komplexen und rechenintensiven Algorithmen der Mustererkennung zurückgreifen. Andererseits kann ein Schachcomputer in Bruchteilen von Sekunden alle Variationen des nächsten Zuges und die der darauffolgenden berechnen und den mit den größten Erfolgschancen rauspicken, ein Mensch zerbricht sich daran stundenlang den Kopf.
Spiele bestehen heute durch die Bank aus mehreren hunderttausend Zeilen Code oder noch mehr und in der Softwareentwicklung gilt als Daumenregel dass ein Programmierer im Schnitt am Tag 10 Zeilen Code schafft. Da Spiele heute auch nicht nur aus Code bestehen der von oben nach unten abläuft, sondern aus vernetzten Systemen besteht steigert sich die Komplexität nochmal beträchtlich.
Ich glaube Leute wie du sind ein großes Problem für die Software-Industrie: Sie haben keine Ahnung und unterschätzen gnadenlos den Aufwand, der für ein vermeintlich simples Spiel getrieben werden muss.
 
AW:

Sehr schön das Ihr das mal hier erläutert.
Besonders für die die immer rummeckern und schimpfen sollten nun spätestens jetzt annähernd wissen das ein Patch nich mal eben in ner halben Stunde erstellt ist und das man nicht einfach ne zeile löscht und ne neue einfügt ohne das sich woanders was ändert sollte doch eigentlich auch jedem klar sein.

Schöner Artikel.Und das Posting von "SiNisTroN" erklärt das auch sehr schön.
 
AW:

dabei hat treyarch vergessen zu erwähnen

... die 2-3 wochen weihnachtsfeieren und, dass so gut wie kein mensch an dem patch arbeit. vllt 1-2 leut.
 
AW:

SiNisTroN am 18.01.2009 13:01 schrieb:
Und wenn bei X3 Zehntausende Schiffe auf einmal und dazu noch ein in jedem Bereich dynamisches Wirtschaftssystem inklusive Größerer Firmen berechnet werden braucht das also nicht mehr als ein par KI-Soldaten, die gerade aus unerfindlichen Gründen die Wand neben dir perforieren, anstatt auf Feinde zu schießen?
Aber aus irgendeinem Grund schafft es Egosoft trotzdem in kurzer Zeit mehrere Umfangreiche Patches rauszubringen, wo EA mit seinen Egoshooter anscheinend Probleme hat.
Es mag schon sein, das Spiele sehr komplex aufgebaut sind, aber das trifft auch genauso auf komplexe wie auf einfache Spiele zu. Bei einem Egoshooter, wo das Geschehen auf ein par Quadratmeter begrenzt ist, ist Bugfixing aber einfacher als bei the Witcher oder X3, wo wirklich alles zusammenhängt und man den Umstand des Bugs nur sehr schwer reproduzieren kann.

Und warum schreibst du eigentlich so viel über Rechenaufwand und Mustererkennung, wenn es hier um Bugs geht?
 
AW:

Qu1cksh07 am 18.01.2009 11:37 schrieb:
"- Sobald das Team mit der Liste und den Verbesserungen zufrieden ist, durchläuft das Update einen internen Test-Prozess, um sicherzustellen, dass keiner der Fixes einen neuen Bug hervorgerufen hat."

Das ist nicht lache. Bei 75% der Spiele ist es aber so das mit den Patches:

a) nicht alle Bugs behoben werden
b) neue Bugs entstehen

Und, wieso sind manche wirklich "hochkomplexe" Spiele nahezu Bugfrei während "simple" Ego-Shooter jedes Mal bei release etliche Bugs aufweise? Man vergleiche z.B. "The Witcher" und "Call of Duty: World at War"

Du hast aber the Witcher zu Realease mal gespielt ja ? Beinahe unspielbar vor Bugs und anderen Ungereimtheiten, das wurde auch erst nach einigen Patches besser.
 
AW:

Eine sehr gute möglichkeit ein Bugreies Spiel abzuliefern, wäre ein (je nach Spiel) ca. 6 Monate langes spielen & Bug suchen & Fixen der Entwickler wenn das Spiel fertig ist, und erst dann veröffentlichen...
 
AW:

Mir fehlt eine durchaus wichtige Angabe im Artikel und zwar, was kostet ein Patch so im Durchschnitt.
 
AW:

XIII13 am 18.01.2009 14:02 schrieb:
SiNisTroN am 18.01.2009 13:01 schrieb:
Und wenn bei X3 Zehntausende Schiffe auf einmal und dazu noch ein in jedem Bereich dynamisches Wirtschaftssystem inklusive Größerer Firmen berechnet werden braucht das also nicht mehr als ein par KI-Soldaten, die gerade aus unerfindlichen Gründen die Wand neben dir perforieren, anstatt auf Feinde zu schießen?
Aber aus irgendeinem Grund schafft es Egosoft trotzdem in kurzer Zeit mehrere Umfangreiche Patches rauszubringen, wo EA mit seinen Egoshooter anscheinend Probleme hat.
Es mag schon sein, das Spiele sehr komplex aufgebaut sind, aber das trifft auch genauso auf komplexe wie auf einfache Spiele zu. Bei einem Egoshooter, wo das Geschehen auf ein par Quadratmeter begrenzt ist, ist Bugfixing aber einfacher als bei the Witcher oder X3, wo wirklich alles zusammenhängt und man den Umstand des Bugs nur sehr schwer reproduzieren kann.

Und warum schreibst du eigentlich so viel über Rechenaufwand und Mustererkennung, wenn es hier um Bugs geht?
Das kann man so pauschal nicht sagen. Nachdem der Fehler reproduzierbar ist muss man ja erstaml die genau Ursache finden. Weil in der Regel alle gängigen Softwareentwicklungen in Modulen programmiert werden ist es dann abhängig in welchem Modul die Ursache ist. Wenn es ein Modul ist was mit vielen anderen vernetzt ist bzw. viele andere Module betrifft, dann ist das Bugfixing umso schwieriger. Auch bei so einem Spiel wie X3 wird es Module geben die nicht soviel des restlichen Programmes beeinflussen und somit schneller gefixt werden können. Man kann sehr schlecht bis gar nicht den Patch für ein Spiel mit dem Patch für ein anderes Spiel vergleichen.
Deine Meinung das ein Bugfixing für X3 und the Witcher schwerer sein müsste als für einen Egoshooter stimmt so nicht. Es ist immer davon abhängig wie das gesamte Programm geschrieben wurde und dann was die Ursache des Bugs ist. Wie hier schon gesagt bestehen heutige große Softwareentwicklungen wie Spiele aus hunderttausenden bis zu über einen Millionen Codezeilen. Auch ein Egoshooter hat viele Codezeilen, weil aber weder du noch ich wissen wie der Code aussieht können wir beide nicht ein Urteil über die Komplexität beider Spiele fällen. Nur weil ein Spiel dir komplexer vorkommt heißt es nicht dass auch der Quellcode komplexer ist.
 
AW:

grossesmannes am 18.01.2009 15:29 schrieb:
Eine sehr gute möglichkeit ein Bugreies Spiel abzuliefern, wäre ein (je nach Spiel) ca. 6 Monate langes spielen & Bug suchen & Fixen der Entwickler wenn das Spiel fertig ist, und erst dann veröffentlichen...
Aber das kostet eine menge Geld. Man merkt ja jetzt schon, das die Publisher versuchen, um jeden Preis noch ein wenig mehr an den Patches zu sparen. Sonst müssten wir auch nicht so lange auf sie warten oder uns solche Entschuldigungen durchlesen.
 
AW:

Tja, ich denke da greift auch wieder das japanische Erfolgsprinzip bzw. warum japanische Firmen meistens erfolgreicher sind.

Bereits in der Entwicklungsphase werden alle möglichen Fehlerquellen durchgespielt. Zwar ist die Entwicklungsphase länger und somit richtig teuer und zeitaufwendig, allerdings spart man dann die Zeit in der Umsetzung.

Im Endeffekt ist es viel teuerer im Nachhinein Fehler zu beseitigen, bzw zu beheben, als das sie im Vorfeld minimiert werden.

Man nennt das auch KVP (kontinuierlicher Verbesserungsprozess> Wiki).

Jeder der sein Techniker macht, oder Diplom Ingenieur bekommt das bereits in den ersten Wochen "eingetrichtert".
 
AW:

Raptor am 18.01.2009 15:43 schrieb:
Das kann man so pauschal nicht sagen. Nachdem der Fehler reproduzierbar ist muss man ja erstaml die genau Ursache finden. Weil in der Regel alle gängigen Softwareentwicklungen in Modulen programmiert werden ist es dann abhängig in welchem Modul die Ursache ist. Wenn es ein Modul ist was mit vielen anderen vernetzt ist bzw. viele andere Module betrifft, dann ist das Bugfixing umso schwieriger. Auch bei so einem Spiel wie X3 wird es Module geben die nicht soviel des restlichen Programmes beeinflussen und somit schneller gefixt werden können. Man kann sehr schlecht bis gar nicht den Patch für ein Spiel mit dem Patch für ein anderes Spiel vergleichen.
Sicherlich gibt es große Unterschiede bei den Bugs, da man manche sehr leicht beheben kann und manche Bugfixings eingach zu aufwendig wären.
Deine Meinung das ein Bugfixing für X3 und the Witcher schwerer sein müsste als für einen Egoshooter stimmt so nicht. Es ist immer davon abhängig wie das gesamte Programm geschrieben wurde und dann was die Ursache des Bugs ist. Wie hier schon gesagt bestehen heutige große Softwareentwicklungen wie Spiele aus hunderttausenden bis zu über einen Millionen Codezeilen. Auch ein Egoshooter hat viele Codezeilen, weil aber weder du noch ich wissen wie der Code aussieht können wir beide nicht ein Urteil über die Komplexität beider Spiele fällen. Nur weil ein Spiel dir komplexer vorkommt heißt es nicht dass auch der Quellcode komplexer ist.
Das ist mir auch klar, von den einzelnen Fällen können nur die Entwickler berichten. Ich spreche nur von einem generellen Bild. Und normalerweise hat ein Egoshooter einfach weniger Codezeilen, die sich auf das Spielen selbst auswirken. Bei CoD geht zum Beispiel sehr viel Entwicklungszeit für die Scriptsequenzen drauf und es wird in dem Bereich weniger Bedarf für Bugfixing geben. Während bei X3 die spielrelevanten Zeilen deutlich umfangreicher auswirken dürften und auch mehr miteinander verknüpft sein werden als in einem 08/15-Egoshooter. Da können kleinere Fehler schon Probleme für die Spielmechanik sein. Wer Terran Conflict schon eine Weile spielt und sich über die Terranersektoren wundert, weiß was ich meine. Oder wenn es einen winzigen Fehler gibt und man eine Mission nicht beenden kann weil 1200 feindliche Korvetten in einem Sektor kreisen und ganz nebenbei die komplette Performance aus dem Gleichgewicht bringen.
 
AW:

schon und gut
aber mich interessiert wirklich wann der genannte Patch für "Need for Speed Undercover" kommt
 
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