Ein Auszug aus Wikipedia, damit Ihr wißt was ich meine wenn ich von Realismus spreche:
Eine herausragende Eigenschaft von Frontier ist die realistische Simulation des Raumflugs und der virtuellen Galaxie.
Die simulierte Milchstraße umfasst ca. 100.000.000.000 (100 Milliarden) Sonnensysteme. Jedes dieser Systeme besitzt einen eigenen zufallsgenerierten Namen und individuelle Eigenschaften. Es gibt Systeme mit einem und Systeme mit mehreren Zentralgestirnen. Für jeden Stern sind Größe, Leuchtkraft, Masse und Oberflächentemperatur angegeben. Die Planeten kreisen auf elliptischen Bahnen, es gibt sie in verschiedenen Formen wie Gasriesen, substellaren Objekten oder kleinen Felsbrocken, ihre Bahnen und Rotationsachsen können gegen die Ekliptik geneigt sein und sie können wiederum Monde besitzen. In der näheren Umgebung des Sonnensystems befindliche Sternsysteme sind nach den aktuellen astronomischen Daten modelliert, z.B. Vega, Barnards Pfeilstern, Wolf 359, Ross 128, Fomalhaut, Tau Ceti oder Alpha Centauri.
Unterschiede zur Realität bestehen im Detaillierungsgrad, in der Simulation der übrigen Systeme mit einem deterministischen Pseudozufallszahlengenerator und in der Verteilung der Systeme, die in einer flacheren und gleichmäßigeren Verteilung simuliert werden, als dies tatsächlich in einer Spiralgalaxie der Fall ist.
Für den interplanetaren Flug gelten die bekannten physikalischen Gesetze über Schwerkraft, Masseträgheit, Beschleunigung und Impuls. Um ein Raumschiff zu beschleunigen, wird der Antrieb aktiviert. Schaltet man den Antrieb ab, bleibt das Raumschiff nicht stehen, sondern behält gemäß der Trägheit seine Flugbahn bei. Die Flugbahn wird natürlich durch die Gravitation der verschiedenen Himmelskörper beeinflusst. Die realitätsnahe Simulation ermöglicht es dem Spieler, sogar die
Swing-By-Methode zu verwenden.
Die physikalischen Gesetze finden auch für Raumstationen Anwendung. Raumstationen sind an den Lagrange-Punkten um einen Planeten positioniert und erzeugen durch Rotation künstliche Schwerkraft. Zum Landen in einer Raumstation muss der Pilot die Rotation seines Raumfahrzeuges an die der Station anpassen.
Selbst der zeitliche Ablauf wird realistisch simuliert. Die Raumschiffe verwenden für den interplanetaren Flug eine Beschleunigung von einigen G, je nach Schiffstyp zwischen 6G und 30G (zum Vergleich: der Eurofighter beschleunigt ungefähr mit 0,8G). Ein Flug von der Erde zum Mars dauert so mehrere Stunden. Im Spiel nutzt der Spieler einen Zeitbeschleunigungsmechanismus, um die Zeiten auf wenigen Sekunden zu reduzieren. Dieser Mechanismus ist im Handbuch als zeitempfindungsverändernde Droge erklärt, die den Piloten im Raumschiff zur Verfügung steht. Diese Droge sei entwickelt worden, nachdem zahlreiche Piloten aufgrund der Langeweile während des Raumfluges ihre Raumschiffe in stellare Objekte steuerten, nur um endlich mal wieder etwas zu erleben, und so ums Leben kamen.
Für den interstellaren Flug verfügen die Raumschiffe über einen Hyperraum-Antrieb (siehe auch Vierte Dimension), welcher ein Wurmloch erzeugt, das der Pilot subjektiv in wenigen Sekunden, objektiv allerdings innerhalb weniger Tage durchfliegt.
Selbst die Kampfsimulation ist sehr realistisch. Da es im Weltraum kein schallübertragendes Medium gibt, kann man nur den Antrieb des eigenen Raumschiffes hören, sofern angeschaltet. Von anderen Raumschiffen hört man keinen Antrieb. Die hörbaren Geräusche der feindlichen Waffensysteme werden vom eigenen Bordcomputer erzeugt. Die Raumschiffe sind mit Laser- oder Plasma-Beschleunigungswaffen ausgerüstet. Die Laserstrahlen breiten sich mit Lichtgeschwindigkeit und beschleunigtes Plasma mit annähenderd Lichtgeschwindigkeit aus, diese Waffen zeigen also keine spürbare Verzögerung.
Um ein anderes Schiff zu bekämpfen, reicht es nicht aus, eine Flugbahn zu wählen, welche die Flugbahn des anderen Schiffes kreuzt. Aufgrund der unterschiedlichen Flugvektoren und der Trägheit würden die Schiffe aneinander vorbeirasen, ohne dass die Piloten einander überhaupt sehen würden. Stattdessen ist eine Flugbahn zu wählen, welche sich der Flugbahn des anderen Schiffes derart angleicht, dass die Schiffe ungefähr die gleiche Position und den gleichen Vektor erhalten. Meist nutzt man dazu den Autopiloten.
Einige Spieler empfinden den Realismus als übertrieben und schwierig. Andere Spieler sehen gerade in dem großen Realismus einen besonderen Reiz des Spiels.
Link zum Originalbeitrag:
http://de.wikipedia.org/wiki/Frontier_(Spiel)
Wenn sowas früher ging, und sich verkauft hat, warum geht das heute nicht mehr?
MfG DingoRE