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Ghost Recon Wildlands: Nebensache Story - Ubisofts neue Strategie und ihre Folgen

Peter Bathge

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Zum Artikel: Ghost Recon Wildlands: Nebensache Story - Ubisofts neue Strategie und ihre Folgen
 
"fehlt nur noch, dass verhörte Widersacher gleich ins Gefängnis von Guantánamo Bay verschifft werden."
"wer in Ghost Recon Wildlands mit den vermeintlichen Helden mitfiebert, beklatscht wohl auch die Außenpolitik von US-Präsident Donald Trump."
Was hat das mit der mangeldem Story oder Ubisofts Strategie zu tun? 99% der settings von Spielen sind doch auch Blödsinn, oder nicht?
Edit: Mir ist klar daß in einer Kolumne völlig subjektive Gedankengänge sind. Nur, was hat dieses USA-bashing mit der Spieleindustrie bzw. Ubisoft zu tun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jup
Dieser Hurrapatriotismus ist doch bei den meisten Kriegsgames an der Tagesordnung. Grade wenn sie eigentlich ein ernsteres Thema aufgreifen.
 
Jup
Dieser Hurrapatriotismus ist doch bei den meisten Kriegsgames an der Tagesordnung. Grade wenn sie eigentlich ein ernsteres Thema aufgreifen.
Das kann ich bei wildlands an sich gar nicht so unterschreiben ^^ da ist halt ein Kartell, welches ich als Mitglied einer Spezialeinheit undercover "auslöschen" soll, da ein offizieller Militäreinsatz nicht möglich wäre. Ich hab da nun sicher schon 15-20h gespielt und kein bisschen das Gefühl von Pariotismus ^^ Das mal ein abfälliger Spruch über die Drogenkerle kommt, ist ja wiederum völlig normal. Außerdem bin ich nicht sicher, ob ICH in so einer Art von Spiel überhaupt eine deutlich tiefgründigere und komplexe Story haben will. 90-95% sind Gameplay, und wenn dann eine der Hauptmissionen abgeschlossen ist, dann weiß ich nicht, ob mich eine "mitreißende" Story dazu bewegen würde, motivierter weiterzuspielen. So eine Art von Story, die einen fesselt, gehört IMHO eher in ein Spiel, wo man am Ende auch alle paar Minuten spätestens eine Fortsetzung der Story erlebt.

Klar wäre das Game besser, wenn es ne geniale Story geben würde - aber der gameplay-Faktor ist SO groß, dass für mich zu 99% das Spielerische entscheidet, und das macht mir viel Spaß. Theoretisch würde es mir vermutlich sogar genauso viel Spaß machen, wenn die Story lauten würde "du bis einer von vier Guerillas in irgendeinem Land - schalte einfach alle Gegner aus, die Bosse sind markiert, aber haben keine Namen, und was die da machen und warum ist schnurzegal" ;)
 
ich muss ehrlich gestehen,das mir story mitlerweile auch total egal is..für mich is eine open world in der ich tun und lassen kann was ich will,wann ich will das A und O.ich kann mich hunderte,wenn nich sogar tausende stunden mit spielen wie dayz oder ark beschäftigen...aber hochgelobte spiele des jahres wie zb uncharted oder the last of us hab ich total gelangweilt nach anderthalb stunde in die ecke geflankt.
es gibt für mich nichts schlimmeres in spielen als die ganze zeit schlauchmäßig an die hand genommen zu werden."du kannst dich nur an dieser klippe hochangeln um nur diesen einen eingang zu finden der dann warscheinlich noch über ein nerviges QTE geöffnet wird.alle drei sekunden irgendein nerviges video und irgendwelche durchgescripteten aktionen"....LAAAAAAMEEEEEEE

früher war mir sowas egal,daher dacht ich auch das gerade titel die the last of us was für mich wären,da diese ja extremst gehyped wurden,,aber pustekuchen,,für mich einer der flops überhaupt
 
Was ich nie verstehe:
Warum die Entwicklung, dem Spieler praktisch jeden relevanten Ort des Spieles bereits auf der Map zu verraten? Bin ich wirklich der Einzige, der viel Spaß aus der Entdeckung der Open-World zieht? Sofern es denn etwas zu entdecken gäbe - wenn mir die Karte nämlich schon sagt, wo der nächste Questgeber, das Sammelitem etc. liegt, weiß ich auch schon, dass es sich abseits davon nicht lohnt, die Gegend genau anzuschauen. Ich sehe 0 Vorteil in dieser Praxis, allerdings einen Rattenschwanz aus dadurch bedingten Nachteilen. Ich hab auch noch nie einen Spielkritik gehört, die "Schön, dass sie die offene Welt nicht extra durchstreifen müssen, die tolle Karte & die Pfeilmarkierung auf dem Boden weisen immer komfortabel den Weg" schreibt. Dagegen werden Spiele wie Zelda oder Dark Souls gefeiert, weil der Spieler da doch tatsächlich selbst etwas finden kann. Wow! Also nochmal: Was soll der Mist? Gibt es jemanden, dem es so lieber ist?
 
Was soll der Mist? Gibt es jemanden, dem es so lieber ist?
Natürlich gibt es solche Leute, sonst würde es nicht so gemacht werden. Mir ist im ersten Witcher der "Tagesablauf" einiger questrelevanter NPCs auch regelmäßig auf den Sack gegangen, weil die sich sonstwo rumgetrieben haben und ich dann erst mal Google und Co. bemühen musste, um herauszufinden, wo sich deren mögliche Aufenthaltsorte befinden. Wenn man berufstätig ist und vielleicht nur gelegentlich abends mal ein Stündchen zum Spielen hat, braucht man so was einfach gar nicht. Spiele werden halt nicht nur von Schülern und Studenten gekauft (obwohl Letztere seit der Bologna-Reform auch deutlich weniger Zeit haben als das früher der Fall war).

Ob man daraus gleich den Schluss ziehen muss, komplett alles von Anfang an auf der Karte anzuzeigen, ist eine andere Frage, aber einen vernünftigen Mittelweg zu finden, der zum Erkunden und Entdecken ermutigt, ohne in doofer Rennerei, Sucherei und Sammelei auszuarten, stelle ich mir auch nicht so trivial vor. Die Bard's Tale-Zeiten, in denen man selber Karten auf Karopapier zeichnen durfte/musste, will ich auf jeden Fall auch nicht wieder zurück ...
 
Also die Story von Wildlands ist nun wirklich nicht die Stärke. Sie kann zwar durchaus unterhalten, aber einprägsam ist sie definitiv nicht. Der Trend bei Ubisoft Story und Hintergründe in das Menü zu verschieben in Form von kuren Videos, Texten und Co. ist aber auch nicht so toll (wobei Dark Souls ja eigtl. das gleiche macht und da stört es kaum einen). Ich erwarte ja kein RPG-ähnliche Story von dem Spiel, aber etwas mehr Tiefe hätte dem Spiel schon gut getan in meinen Augen.

Sobald man 2-3 Regionen geschafft hat, merkt man schnell, dass jede Region identisch ist im Missionsverlauf und das macht es schnell langweilig. Im Coop hat man seinen Spaß, aber das liegt an den Freunden und nicht am Spiel selber. Und sowas kann nicht gut sein für Spiele, weil man dann einfach nur noch Schund fabrizieren kann, das Spiel macht ja trotzdem ganz viel Spaß, weil Freunde dabei sind.
Das kann auf Dauer nicht funktionieren, ein Spiel muss auch alleine Spaß machen können, weil man nicht jedes mal mit Freunden spielen kann/will. Und andauernd mit "Randoms" zu spielen ist auch nicht die beste Lösung in Coop-Spielen, da macht das ganze nicht so viel Spaß. Das mag in reinen MMOs funktionieren, aber nicht in dieser Art von Spielen wie Wildlands.

Ist aber irgendwie allgemeiner Trend, entweder hat man eine gut Story im Spiel, oder irgendwas nichtssagendes was man auch schnell wieder vergisst. Ich kann mich an andere Spiele erinnern, wo die Story jetzt auch nicht die Stärke war, aber sie wenigstens einprägsam genug war, um nicht einfach vergessen zu werden. Zugegeben, in Spielen ist die Story meist komplett gaga oder absurd im Vergleich zur Realität, aber das ist in Film und Fernsehen doch nicht anders und das kreidet da keiner an. ;)
 
Was ich nie verstehe:
Warum die Entwicklung, dem Spieler praktisch jeden relevanten Ort des Spieles bereits auf der Map zu verraten? Bin ich wirklich der Einzige, der viel Spaß aus der Entdeckung der Open-World zieht? Sofern es denn etwas zu entdecken gäbe - wenn mir die Karte nämlich schon sagt, wo der nächste Questgeber, das Sammelitem etc. liegt, weiß ich auch schon, dass es sich abseits davon nicht lohnt, die Gegend genau anzuschauen.

Ich sehe 0 Vorteil in dieser Praxis, allerdings einen Rattenschwanz aus dadurch bedingten Nachteilen. Ich hab auch noch nie einen Spielkritik gehört, die "Schön, dass sie die offene Welt nicht extra durchstreifen müssen, die tolle Karte & die Pfeilmarkierung auf dem Boden weisen immer komfortabel den Weg" schreibt. Dagegen werden Spiele wie Zelda oder Dark Souls gefeiert, weil der Spieler da doch tatsächlich selbst etwas finden kann. Wow! Also nochmal: Was soll der Mist? Gibt es jemanden, dem es so lieber ist?
ja, sehr viele. Ich hab bei Wildlands ja teilweise selbst für eine bereits MARKIERTE Waffenkiste erst 5 Min suchen müssen, weil die in einem mehrstöckigen Haus UND hinter ner Ecke platziert war - das wäre ja irre, wenn die erst dann sichtbar wird, wenn man per purem Zufalle nen halben Meter davorsteht ^^

Und auch die Missions-Eckpunkte, also zb wo sich ungefähr die Zielperson aufhalten soll: da hab ich auch keinen Bock, stundenlang zu suchen. Überleg mal: GANZ ohne Hinweis würdest du vlt genau 50m an dem Haus vorbeigehen und siehst es vlt. nicht mal, weil da Dschungel dazwischen ist. Dann denkst du wiedrum. du hättest diese Gegend schon abgesucht, so dass die Zielperson DA auf keinen Fall sein kann, und suchst dort zunächst GAR nicht mehr. Und schon bist du vlt stundenlang hoffnungslos unterwegs. Denn das Spielareal ist ja riesig, du brauchst ja selbst innerhalb einer Provinz teils 10 Min, um per Auto von Nord nach Süd zu fahren - nicht auszudenken, wie lange es dauern würde, wenn man da langsamer unterwegs ist, um jeden Winkel abzusuchen ^^

Und einige Dinge sind ja auch NICHT schon im Vorfeld markiert, zB die Dokumente oder auch Vorräte, die erst dann markiert sind, wenn man schon nahe dran ist oder per Fernglas diese entdeckt.


Was noch hinzukommt: es wäre totaler Blödsinn, wenn man als Angehöriger eines hochmodernen Militärs mit Geheimdienst im Hintergrund NICHT wüsste, wo denn zb das Casino ist. Und wenn man DANN durch einen Aktenfund erfährt, dass El Sonstwer sich im Casino aufhalten soll, dann ist es logisch, dass du das auf Deiner Karte/Deinem Navi als Ziel markiert hast. Das wäre Unfug, wenn man dann noch rumsuchen müsste, wo denn das Casino ist. Und es wäre auch Unfug, dass du als Elitesoldat keine Hinweise drauf hast, an welchen Stützpunkten sich wichtige Akten = Hinweise befinden könnten.


Vor mir aus soll man in so ein Game für Leute wie dich, die Spaß und Zeit haben, da stundenlang rumzulaufen, dann eben noch weitere besondere Funde verteilen, die nicht vorher schon markiert sind. Aber die wichtigsten Orte müssen bei so einem Spiel IMHO trotzdem noch markiert sein, weil viele überhaupt keinen Bock und auch keine Zeit haben, jeden Winkel zu erkunden und ohne Ziel zu suchen und per purem Zufall was zu finden. Bei nem zB Rollenspiel wie Skyrim wiederum muss es auch zumindest ETWAS genauere Hinweise geben, zumindest so, dass du zB zu einer Stadt im Nordosten hingehen sollst, um dort dann wiederum spätestens nach dem Besuch im Gasthaus zu erfahren, wo denn die Gilde ist, zu der du willst. Da kann es auch nicht sein, dass du bei 50 Häusern im Ort anklopfen musst, bis du das richtige gefunden hast. Aber ZUSÄTZLICH "darf" es halt auch ne Menge OPTIONALER Höhlen, Lager usw. geben für die, die auch am Erkunden Spaß haben.
 
Da kann es auch nicht sein, dass du bei 50 Häusern im Ort anklopfen musst, bis du das richtige gefunden hast.

Naja, was ihr da beide sagt stimmt natürlich, ist doch aber worst case. Ihr beschreibt das von mir gewünschte Prinzip in seiner schlechtesten Form, da hätte ich auch keinen Bock zu spielen. Natürlich muss man sich Gedanken machen, wie man den Spieler trotzdem sanft in die richtige Richtung bugsiert. Ein ? auf der Map erspart sich aber gutes Questdesign, gutes Leveldesign, gutes Writing etc. Ich habe wie ihr keine Lust, die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Das lässt sich bei gutem Design aber auch vermeiden. Eine Questbeschreibung, die mir "suche das richtige Haus" sagt, und mich dann im Regen stehen lässt, ist schlecht. Eine, die mir dieses Haus gut beschreibt, und dazu ein Mapdesign, dass das Haus dezent hervorhebt, wären etwas ganz anderes. Das gilt eigentlich für alle genannten Beispiele. Ich habe keinen Spaß daran, stundenlang herumzulaufen, ich finde aber ?, die mir vorher sagen, wo es etwas zu sehen gibt (und damit auch, dass es woanders nichts zu sehen gibt) störend.

Der Trend, alles auf dem Silbertablett zu servieren, kam doch erst mit WoW auf. Dort hat die Community sich selbst Questhelfer geschaffen, bis Blizzard das übernommen hat, weil sie den Bedarf erkannt haben. Das hat aber auch andere Ursachen (Farmen & Leveln, was viele Spieler nicht als Hauptziel beim spielen sahen und gern so weit wie möglich abkürzen, bzw. so effektiv wie möglich gestalten wollten). Bei einem Single-Player-Spiel dagegen das Spiel so selbst zu entwerten, leuchtet mir nicht ein (bzw. leuchtet mir total ein: man spart Geld, weil man weniger Arbeit hat). Gothic z.B. hatte, trotz all seiner Fehler, noch unter anderem verstanden, Spaß aus dem Entdecken der Minenwelt herauszuholen.
 
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