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PlayStation VR: "Wird so viel wie eine neue Konsole kosten" - sagt Sonys CEO

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Zum Artikel: PlayStation VR: "Wird so viel wie eine neue Konsole kosten" - sagt Sonys CEO
 
Die Frage ist eher: Ist es geil und wie schaut die Software Unterstützung aus?
Ich vermute ja, dass die PS4 das allein schon von der Leistung her nur mit Kotze Grafik hinbekommt.

Ich überlasse das Feld da den Early Adoptern.
 
Die Frage ist eher: Ist es geil und wie schaut die Software Unterstützung aus?
Ich vermute ja, dass die PS4 das allein schon von der Leistung her nur mit Kotze Grafik hinbekommt.

Ich überlasse das Feld da den Early Adoptern.


Meiner meinung nach mcht es nur für die ps4 eh keinen sinn... Denke aber das da die leistung hinten und vorne nicht reichen wird. Am pc mache ich mir da schon sorgen das viel zu viel power von nöten sein wird^^
 
den herren (oder damen) @desotho und @battschack empfehle ich die lektüre der c't, die zur bzw nach der gamescom herauskam. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Bullshit

es gab ja scho Tech-Demos die zeigten was das Ding kann (z.B. diese Taucher-Demo mit dem Hai)
Ja die Tech-Demo sah nett aus, aber da hat man sich im Grunde auch nur um die eigene Achse drehen können und hatte nur ein sehr eingeschränktes Sichtfeld (fast alles nur dunkelblau), im wesentlichen haben sie mit dem hübschen Hai gepunktet. Ich denke selbst ein Schlauch-Shooter dürfte in der Optik schon problematisch sein und Spiele mit einer relativ offenen Welt kann man in der Optik sicher knicken.
 
Bullshit

es gab ja scho Tech-Demos die zeigten was das Ding kann (z.B. diese Taucher-Demo mit dem Hai)

Wenn die Konsole jetzt schon Probleme hat Spiele in 30 FPS darzustellen, wie soll sie das dann bitte in 60 FPS für jedes Auge schaffen?
Eine Techdemo und ein richtiges Spiel sind zwei komplett unterschiedliche Sachen.
 
Wenn die Konsole jetzt schon Probleme hat Spiele in 30 FPS darzustellen, wie soll sie das dann bitte in 60 FPS für jedes Auge schaffen?
Eine Techdemo und ein richtiges Spiel sind zwei komplett unterschiedliche Sachen.

Durch das Weglassen von unnötigen Effekten wie Bewegungs- und Tiefenunschärfe wird schonmal GPU-Leistung frei. Dann noch ein paar Grafikdetails, die zwar nett aussehen, aber nicht wirklich relevant sind, Poligone reduzieren usw. Wenn man überall ein bisschen weglässt, aber nirgendwo soviel, dass es auf einem Schlag wie ein Spiel aus PS2-Zeiten aussieht, dann geht das schon. Dann das ganze Spiel- und Leveldesign darauf auslegen und schon hat man gute Framerate bei trotzdem noch ansehnlicher Optik.
 
Bullshit

es gab ja scho Tech-Demos die zeigten was das Ding kann (z.B. diese Taucher-Demo mit dem Hai)

Sind tech demos nicht immer toll? Wäre ja wohl bullshit wenn es anders rum wäre xD

Sollen doch mal nen tech demo mit nem richtigen spiel zeigen...

Und zeitschriften glaube ich schon lange nicht mehr besonders pcgames... ;P
 
Warum bist du dann noch mal hier?
also außer mit schlechten PCMaster Race Sprüchen zu trollen?

Was hat das mit PCmaster race blabla zu tun?

Was suchst du hier auser leute blöd anzumachen? ^^

geh doch dein zeitschrift lesen...

30k Beiträge 29k sicherlich davon nur wo du leute blöd anmachst ;)
 
Bei 400 Euro wird es sehr schwer, die Brille an den Mann zu bringen, ich schätze mal unter 5% der PS4 Besitzer dürften zu dem Preis zuschlagen. Es erscheinen ja nun demnächst einige Brillen und Sonys ist durch die veraltette PS4 Hardware die schwächste auf dem Markt. Klar kostet ein tauglicher Pc + Oculus mehr als 800 Euro, aber wenn wan sich schon für die neue Technik begeistern kann und Immersion haben will, dann richtig.
 
Preislich dürften die verschiedenen Produkte am Ende wohl alle ziemlich gleichauf liegen denke ich - wenn, dann werde ich mir aber höchstens fürn PC eine VR Brille holen.
 
Ich will erstmal sehen ob man damit überhaupt was anfangen kann. Bin nähmlich mehr als skeptisch ob die Leistung der Ps4 adequat ist.
 
Project Cars z.b unterstützt ja Playstation VR
ich denke die Macher vom Game haben sich als sie dies entschieden, auch shcon mit der Ps4 Hardware auseinandergesetzt
 
Ich bezweifle stark, dass das Ding der große Wurf wird. Mein PC ist einer Ps4 um ein vielfaches überlegen und die meisten Demos und Spiele mit passabler Optik laufen auf meiner Oculus Rift ziemlich "schleppend". Außerdem ist die Technik leider nicht ausgereift genug, als dass man auf der Brille eine gute Qualität hinbekommen würde. Die Oculus hat das Problem, dass man die ganze Zeit eine Art Gitternetz sieht. Man müsste das ganze mindestens auf 4k auflösen, um diesem Problem entgegen zu wirken und ich möchte sehen, wie die Ps4 dann noch ein Spiel in 30 fps gebastelt bekommt. In einem Artikel habe ich aber bereits gelesen, dass die Playstation VR nur 1920x1080 auflösen wird. Von dem her erwarte ich nicht sehr viel.
 
Ich bezweifle stark, dass das Ding der große Wurf wird. Mein PC ist einer Ps4 um ein vielfaches überlegen und die meisten Demos und Spiele mit passabler Optik laufen auf meiner Oculus Rift ziemlich "schleppend". Außerdem ist die Technik leider nicht ausgereift genug, als dass man auf der Brille eine gute Qualität hinbekommen würde. Die Oculus hat das Problem, dass man die ganze Zeit eine Art Gitternetz sieht. Man müsste das ganze mindestens auf 4k auflösen, um diesem Problem entgegen zu wirken und ich möchte sehen, wie die Ps4 dann noch ein Spiel in 30 fps gebastelt bekommt. In einem Artikel habe ich aber bereits gelesen, dass die Playstation VR nur 1920x1080 auflösen wird. Von dem her erwarte ich nicht sehr viel.

Das hat aber nichts mit der Auflösung zutun, sondern mit der Art des Displays/Abständen zwischen den Pixeln. Bei höheren Auflösungen mit gleicher Displaytechnik könnte das Problem sogar noch größer sein, da die Pixel kleiner sind und die Abstände im Vergleich zu den Pixeln noch größer wirken.

Ich hab's selbst noch nicht ausprobiert, aber die CV1 soll in dem Punkt deutlich besser sein als das DK2. Ich gehe davon aus, dass man sich beim Playstation VR ähnliche Mühe gibt, den Gittereffekt (Screendoor-Effect) zu eliminieren. 4k oder mehr wäre natürlich toll, aber kein heutzutage bezahlbarer Rechner schafft das mit Stereo-Rendering und konstanten 90 fps und mehr. Wenn das Spiel vernünftig designt ist, was den Grafikstil, die Engineoptimierung usw. angeht, dann sollte auch ein 1080p Display wie beim Playstation VR reichen.

Letztendlich wird es bei der ersten Generation der VR-Headsets (egal ob Konsole oder PC) weniger darum gehen, die Leute mit toller Grafik zu beeindrucken, sondern ihnen eine neue, einzigartige Spielerfahrung zu ermöglichen. Und für meinen Teil kann ich sagen: Das hat mit dem 1080p Display vom Rift DK2 eindeutig funktioniert, trotz all der Problem, die das Ding noch hat (Screendoor-Effect, Limitierungen beim Headtracking, fehlende Performanceoptimierungen bei Treibern und Spielen und einfach oft schlechter/unfertiger VR-Support).
 
Ich bezweifle stark, dass das Ding der große Wurf wird. Mein PC ist einer Ps4 um ein vielfaches überlegen und die meisten Demos und Spiele mit passabler Optik laufen auf meiner Oculus Rift ziemlich "schleppend". Außerdem ist die Technik leider nicht ausgereift genug, als dass man auf der Brille eine gute Qualität hinbekommen würde. Die Oculus hat das Problem, dass man die ganze Zeit eine Art Gitternetz sieht. Man müsste das ganze mindestens auf 4k auflösen, um diesem Problem entgegen zu wirken und ich möchte sehen, wie die Ps4 dann noch ein Spiel in 30 fps gebastelt bekommt. In einem Artikel habe ich aber bereits gelesen, dass die Playstation VR nur 1920x1080 auflösen wird. Von dem her erwarte ich nicht sehr viel.

Sony liefert Morpheus zusätzlich mit einer Hardware aus (Siehe Foto). Darüber wurde bis jetzt leider nicht viel gesprochen, könnte mir aber vorstellen das hier eine zusätzliche Hardware verbaut ist um die PS4 zu entlasten.

image.jpg
 
Das hat aber nichts mit der Auflösung zutun, sondern mit der Art des Displays/Abständen zwischen den Pixeln. Bei höheren Auflösungen mit gleicher Displaytechnik könnte das Problem sogar noch größer sein, da die Pixel kleiner sind und die Abstände im Vergleich zu den Pixeln noch größer wirken.

Ich hab's selbst noch nicht ausprobiert, aber die CV1 soll in dem Punkt deutlich besser sein als das DK2. Ich gehe davon aus, dass man sich beim Playstation VR ähnliche Mühe gibt, den Gittereffekt (Screendoor-Effect) zu eliminieren. 4k oder mehr wäre natürlich toll, aber kein heutzutage bezahlbarer Rechner schafft das mit Stereo-Rendering und konstanten 90 fps und mehr. Wenn das Spiel vernünftig designt ist, was den Grafikstil, die Engineoptimierung usw. angeht, dann sollte auch ein 1080p Display wie beim Playstation VR reichen.

Letztendlich wird es bei der ersten Generation der VR-Headsets (egal ob Konsole oder PC) weniger darum gehen, die Leute mit toller Grafik zu beeindrucken, sondern ihnen eine neue, einzigartige Spielerfahrung zu ermöglichen. Und für meinen Teil kann ich sagen: Das hat mit dem 1080p Display vom Rift DK2 eindeutig funktioniert, trotz all der Problem, die das Ding noch hat (Screendoor-Effect, Limitierungen beim Headtracking, fehlende Performanceoptimierungen bei Treibern und Spielen und einfach oft schlechter/unfertiger VR-Support).

Ich meine gelesen zu haben, dass eine höhere Auflösung dem Screendoor Problem entgegen wirken kann, es aus technischer Sicht aber noch nicht möglich ist, die Oculus in 4k auflösen zu lassen. Kann aber auch sein, dass sich dies auf eine andere Displaytechnik bezog. Ich weiß es leider nicht mehr. Die CV1 soll auch eine höhere Auflösung besitzen, ob der Effekt dann immer noch so stark bemerkbar ist, wird sich herausstellen.

Ansonsten kann ich dir nur zustimmen. In punkto neuartige Spielerfahrung hat mich mich das DK2 wirklich begeistert. Damit ich aber nochmal dazu bereit wäre, soviel Geld auszugeben, müssten sie die von dir aufgezählten Problemchen beseitigen und die Technik ein wenig ausbauen.
 
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