Das hat aber nichts mit der Auflösung zutun, sondern mit der Art des Displays/Abständen zwischen den Pixeln. Bei höheren Auflösungen mit gleicher Displaytechnik könnte das Problem sogar noch größer sein, da die Pixel kleiner sind und die Abstände im Vergleich zu den Pixeln noch größer wirken.
Ich hab's selbst noch nicht ausprobiert, aber die CV1 soll in dem Punkt deutlich besser sein als das DK2. Ich gehe davon aus, dass man sich beim Playstation VR ähnliche Mühe gibt, den Gittereffekt (Screendoor-Effect) zu eliminieren. 4k oder mehr wäre natürlich toll, aber kein heutzutage bezahlbarer Rechner schafft das mit Stereo-Rendering und konstanten 90 fps und mehr. Wenn das Spiel vernünftig designt ist, was den Grafikstil, die Engineoptimierung usw. angeht, dann sollte auch ein 1080p Display wie beim Playstation VR reichen.
Letztendlich wird es bei der ersten Generation der VR-Headsets (egal ob Konsole oder PC) weniger darum gehen, die Leute mit toller Grafik zu beeindrucken, sondern ihnen eine neue, einzigartige Spielerfahrung zu ermöglichen. Und für meinen Teil kann ich sagen: Das hat mit dem 1080p Display vom Rift DK2 eindeutig funktioniert, trotz all der Problem, die das Ding noch hat (Screendoor-Effect, Limitierungen beim Headtracking, fehlende Performanceoptimierungen bei Treibern und Spielen und einfach oft schlechter/unfertiger VR-Support).