Starman01
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Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?
Hallo Leute,
ich hab da mal eine Frage Ich bin nicht wirklich so der Technikmensch, aber ich benötige eine Information.
Ich hab ein Modprojekt gestartet um Mechcommander2 dank des Sourcecodes wiederzubeleben. Das Team ist eigentlich beisammen, und die Arbeit hat begonnen. Aber für die Planung der Code- und 3D Arbeiten benötige ich eine Art Mittelwert (also für Mittelklasse PC) für folgende Angabe :
Was ist so das Maximum an Polygonen (Triangles) die eine Graphikkarte pro Frame darstellen kann ohne dabei massiv in die Knie zu gehen ?
Es ist klar, das hier natürlich auch die Texturmenge ebenso sehr stark die Performance bzw. GPU beansprucht, daher ist das etwas schwer zu ermitteln.
Im Moment unterstützt die Engine etwas um die 40.000 pro frame, was drüber liegt wird von der Engine einfach nicht angezeigt. Aber wir konnten das bereits schön nach oben schrauben. Ebenso ist das momentane Texturlimit bei 128x128, und ich plane eigentlich das auf wenigstens 512x512 anzuheben, ist aber abhänging von der Erstellung eines brauchbaren Lod-Systems.
Ich suche einfach diesen Maximumwert an Polygonen, damit ich meinen 3D Artisten vorgeben kann, wieviel Polygone sie für die neuen Modelle verwenden dürfen, ohne die Performance zu stark zu gefährden (es wäre sicherlich blödsinn hier Mechs mit 20K zu machen, die bisherigen liegen bei ca. 1000). Letztendlich handelt es sich ja um ein RTS, und keinen 1st Person Shooter. D.h. wir haben massig, Bäume, Gebäude und lauter Zeug, die Polygone läppern sich also verdammt schnell zusammen.
Zwar hoffe ich sehr, das wir die Engine um Normalmaps erweitern können, dann wären kleine Details über Textur und nicht das 3d Modell machbar, aber das steht noch in der Ferne.
Wäre für jede Info dankbar Falls ihr noch Infos braucht um die Fragen zu beanworten, bitte fragt mich
Viele Grüße
Starman
Hallo Leute,
ich hab da mal eine Frage Ich bin nicht wirklich so der Technikmensch, aber ich benötige eine Information.
Ich hab ein Modprojekt gestartet um Mechcommander2 dank des Sourcecodes wiederzubeleben. Das Team ist eigentlich beisammen, und die Arbeit hat begonnen. Aber für die Planung der Code- und 3D Arbeiten benötige ich eine Art Mittelwert (also für Mittelklasse PC) für folgende Angabe :
Was ist so das Maximum an Polygonen (Triangles) die eine Graphikkarte pro Frame darstellen kann ohne dabei massiv in die Knie zu gehen ?
Es ist klar, das hier natürlich auch die Texturmenge ebenso sehr stark die Performance bzw. GPU beansprucht, daher ist das etwas schwer zu ermitteln.
Im Moment unterstützt die Engine etwas um die 40.000 pro frame, was drüber liegt wird von der Engine einfach nicht angezeigt. Aber wir konnten das bereits schön nach oben schrauben. Ebenso ist das momentane Texturlimit bei 128x128, und ich plane eigentlich das auf wenigstens 512x512 anzuheben, ist aber abhänging von der Erstellung eines brauchbaren Lod-Systems.
Ich suche einfach diesen Maximumwert an Polygonen, damit ich meinen 3D Artisten vorgeben kann, wieviel Polygone sie für die neuen Modelle verwenden dürfen, ohne die Performance zu stark zu gefährden (es wäre sicherlich blödsinn hier Mechs mit 20K zu machen, die bisherigen liegen bei ca. 1000). Letztendlich handelt es sich ja um ein RTS, und keinen 1st Person Shooter. D.h. wir haben massig, Bäume, Gebäude und lauter Zeug, die Polygone läppern sich also verdammt schnell zusammen.
Zwar hoffe ich sehr, das wir die Engine um Normalmaps erweitern können, dann wären kleine Details über Textur und nicht das 3d Modell machbar, aber das steht noch in der Ferne.
Wäre für jede Info dankbar Falls ihr noch Infos braucht um die Fragen zu beanworten, bitte fragt mich
Viele Grüße
Starman