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Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Starman01

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Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Hallo Leute,

ich hab da mal eine Frage :) Ich bin nicht wirklich so der Technikmensch, aber ich benötige eine Information.
Ich hab ein Modprojekt gestartet um Mechcommander2 dank des Sourcecodes wiederzubeleben. Das Team ist eigentlich beisammen, und die Arbeit hat begonnen. Aber für die Planung der Code- und 3D Arbeiten benötige ich eine Art Mittelwert (also für Mittelklasse PC) für folgende Angabe :

Was ist so das Maximum an Polygonen (Triangles) die eine Graphikkarte pro Frame darstellen kann ohne dabei massiv in die Knie zu gehen ?

Es ist klar, das hier natürlich auch die Texturmenge ebenso sehr stark die Performance bzw. GPU beansprucht, daher ist das etwas schwer zu ermitteln.

Im Moment unterstützt die Engine etwas um die 40.000 pro frame, was drüber liegt wird von der Engine einfach nicht angezeigt. Aber wir konnten das bereits schön nach oben schrauben. Ebenso ist das momentane Texturlimit bei 128x128, und ich plane eigentlich das auf wenigstens 512x512 anzuheben, ist aber abhänging von der Erstellung eines brauchbaren Lod-Systems.

Ich suche einfach diesen Maximumwert an Polygonen, damit ich meinen 3D Artisten vorgeben kann, wieviel Polygone sie für die neuen Modelle verwenden dürfen, ohne die Performance zu stark zu gefährden (es wäre sicherlich blödsinn hier Mechs mit 20K zu machen, die bisherigen liegen bei ca. 1000). Letztendlich handelt es sich ja um ein RTS, und keinen 1st Person Shooter. D.h. wir haben massig, Bäume, Gebäude und lauter Zeug, die Polygone läppern sich also verdammt schnell zusammen.

Zwar hoffe ich sehr, das wir die Engine um Normalmaps erweitern können, dann wären kleine Details über Textur und nicht das 3d Modell machbar, aber das steht noch in der Ferne.

Wäre für jede Info dankbar :) Falls ihr noch Infos braucht um die Fragen zu beanworten, bitte fragt mich :)

Viele Grüße
Starman
 
AW: Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Das ist natürlich AFAIK schwer zu sagen, aber: für schwächere Grakas müßte man dann doch eh auch zusätzlich Objekte mit weniger Polygonen erstellen, insofern: warum nicht gute Referenz-Objekte machen? Die muss man ja sowieso als Basis für die Objekte für die schwächeren Grafikkarten erstellen. Man könnte da auch testen, ob man denn überhaupt dann einen UNterschied sieht zwischen einem Mech mit 20.000 oder 40.000 - falls es überhaupt so viele werden, denn insbesondere Strukturen werden ja eher per Texturen und Bumpmapping gemacht. D.h. wenn beim Arm des Mechs ein zusätzliches Metallschild aufgeschweisst scheint, also es an der Stelle "höher" aussieht als der Rest des Armes, ist das oft nur per Textur/Bumpmapping, in Wahrheit ist der Arm weiterhin einfach nur ein Quader mit wenigen Polygonen. Würde man wirklich ein umgerechnet 2cm dickes Blech als einges Objekt draufpappen, hätte man direkt deutlich mehr Polygone nur deswegen.

Und so oder so: zB wenn 1Mio Polygone da sind, kommt es natürlich auch auf den Rest an (Lichtquellen, Texturen usw.), ob das flüssig geht oder nicht.

Allgemein kannst Du Dich natürlich an aktuellen Strategiespielen orientieren - zB Starcraft 2 oder Total Wars oder so.
 
AW: Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Danke für die Antwort :)

Ja, das mit den Maps ist schon klar (das machen ja die Normalmaps). Wie gesagt vefügt die alte Engine noch nicht einmal über ein LOD-Modell, und ebenso wenig über unterschiedliche Modelle für unterschiedliche PC Stärken.

Wenn ich die Wahl hab, zwischen Poly und Normalmaps, werd ich natürlich versuchen einen gesunden Mix zu schaffen, wobei am Schluß eine letztendliche Mindestvorraussetzung für Hardware da sein wird, wie in jedem Spiel. Ob sich unterschiedliche Strukturvarianten lohnen, sei mal dahingestellt, auch wenn ich eher Zugriff auf eine große Anzahl von 3d Leuten hab, möchte ich ungern von allem doppelte Meshs machen lassen, das geht in die hunderte von Modellen, da laufen mir mit der Zeit alle Teammitglieder davon :)

Hast du vielleicht eine Idee wieviel Starcraft oder Total Wars (Klasse Beispiel, an das dachte ich gar nicht) so verkraftet ? Starcraft II erzeugt ja schon einiges an LAG wenn mehr Einheiten auf dem Spielfeld sind, ich glaube hier bremst eher der Prozessor als die GPU (zumindest in meinem Fall). Total wars hab ich zum Beispiel keinen lag mit meiner alten 512 MB Karte gehabt, jetzt hab ich eine mit 1GB drin

Im Gründe müßte ich nur wissen, in 100.000 Schritten, wieviel Polygone für ein RTS Spiel noch gesund sind pro frame :)
 
AW: Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

20k - 40k für nen Mech in nem RTS wären schon definitv zu viel.

Du sagst, ihr habt massig Bäume - ich frage mich gerade, obs nicht besser wäre, diese einfach per Sprites darzustellen - so könnte man im Environment schön einsparen.

Generell festzustellen, wieviele Polys ein Mittelklasserechner mit Mittelklasse-Graka schaft, ist denk ich aber ein wenig schwierig.

Müsste man schauen, ob man evtl. Infos findet, wie es in anderen / älteren Spielen umgesetzt wurde.
Hab mich mal ein wenig umgesehen und im Rome: Total War Forum zu dem Thema nen Beitrag gefunden, in dem für die beste Performance ein Polylimit von 600 - 700 pro Einheit vorgeschlagen wird.

Ist halt wieder abhängig von Engine und Rechner - keine Ahnung, was eure Engine alles zustande bringt und was du jetzt genau mit Mittelklasserechner meinst.
 
AW: Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Momentan sehe ich pro mech nicht mehr als 3 bis 4K poly. Ich hab welche erstellt, die sehen mit 1500 schon geil aus. Und mit normalmaps bleibt eigentlich kaum ein Wunsch offen.

Ist eben einfach schwer zu sagen was die alte Engine so hergibt, hat ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Aber wie das Freespace SCP zeigt, alles ist möglich :) Bisher bricht sie schon ein, wenn man mehr als 40 Mechs laufen hat oder große Stadtgebiete macht.

Die Bäume bestehen meines Wissens gerade aus je 4 Polygonen, sehen aber trotzdem noch recht gut aus. Die will ich vorerst nicht einmal ändern. Es wäre aber wünschenwert dichtere Wälder in dem Missionen zu machen, das kostet natürlich performance. Wenn ich mir vorstelle, das ich die polygonanzahl im Schnitt um den faktor 3 erhöhen möchte, könnte es vielleicht knapp werden in dichten Gebieten

Naja, mal sehen, bleibt wohl nur testen übrig. Ich hatte einfach gehofft, es wäre möglich mir quasi eine Hausnummer zu geben, dann könnten wir schon im voraus Modelle machen während die Programmierer noch dran sind. Ich werde einfach verstärkt darauf gehen, das gute normalmaps machbar werden, das sollte dann schon einiges bringen.
 
AW: Welches Polygonlimit ist normal für RTS Games ?

Wie erwähnt, in Rome: Total War sollen Units mit 600 - 700 Polys am besten sein.
Bin mir sicher, so nen Mech kann man auch unter 1500 ganz cool darstellen - vor allem, sieht man die Einheiten in nem RTS meist eh nie so genau, wie in nem FPS.

Da kann man schon ziemlich viel mit Texturen und Normals machen.

Würde auf alle Fälle schauen, die Models evtl. unter 1k zu bringen.
 
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