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Valve: Idee von Bezahl-Mods noch nicht gestorben

Also um mich vieleicht klarer auszudrücken, eine Mod bzw. Modifikation ist für mich das verändert der spieldateien oder erweitern der bestehenden Inhalte durch tools und etc.
und nicht komplett neu erstellte Games aus einer Engine. Für mich sind auch Standalone-Mods wie man sie auch nennt, keine mods aber das is wohl Ansichts sache. Natürlich liegen die rechte bei den Inhabern falls Models, Namen und Texturen von einem Spiel/Serie/Film ist und sie können alles unterbinden und zurzeit herscht Kulanz seitens entwicklern auser bei gewissen Firmen.

In der Offiziellen Mod scene ist es auch so, das sie Entwickler auch fragen ob sie ihre Assets benutzen dürfen oder gar Kopieren, zB. Nexus das benutzen von Tera Rüstungen. Obwohl ich hier finde das sie sich damit ein Stein vor die füße setzen und es nicht einfach ins internet reinstellen sollten.

Ich schreibe manchmal so das ich es wüsste aber es ist nur meine Meinung/Sichtweise. Ist wohl eine angewohnheit geworden.
 
Dumme idee warum muss man alles was mal kostenlos war ändern??? Erfindet doch einfach DLC2 und fertig was auch immer das dann sein mag aber finger weg von mods -.-

Activision wäre bei sowas sowieso einer der ersten wo da mit macht. Kommen halt nur noch 3maps und rest wird von modder erwartet. Am besten kommt davon noch 90% vom kohle natürlich zu acti^^
 
Also um mich vieleicht klarer auszudrücken, eine Mod bzw. Modifikation ist für mich das verändert der spieldateien oder erweitern der bestehenden Inhalte durch tools und etc.
und nicht komplett neu erstellte Games aus einer Engine. Für mich sind auch Standalone-Mods wie man sie auch nennt, keine mods aber das is wohl Ansichts sache. Natürlich liegen die rechte bei den Inhabern falls Models und Texturen von einem Spiel/Serie/Film ist und sie können alles unterbinden zurzeit herscht Kulanz seitens entwicklern auser bei gewissen Firmen.

Und wem gehören die Tools? Welche Nutzungsbedingungen besitzt man bei den Tools? ;-)
Auch die Werkzeuge die man benutzt sind an Bedingungen gebunden.
 
Und wem gehören die Tools? Welche Nutzungsbedingungen besitzt man bei den Tools? ;-)
Auch die Werkzeuge die man benutzt sind an Bedingungen gebunden.

es ist zu unterscheiden ob es ein Mod toolkit ist oder eine Engine (woraus kein normaler spieler drauf zugriff haben sollte, es sei denn er ist Entwickler oder hat sich die Lizenz erkauft) die ein Komplettes spiel erstellt, man hat Gebühren wie bei Unity, oder Unreal, sonst wär jedes spiel eine MOD basierend auf der Engine ( was ja theoretisch ist ) aber es sind Eigenständige Spiele, würde ja dann heisen das Assasins creed 2 ein Mod vom 1. teil ist usw...
 
es ist zu unterscheiden ob es ein Mod toolkit ist oder eine Engine die ein Komplettes spiel erstellt, man hat Gebühren wie bei Unity, oder Unreal, sonst wär jedes spiel eine MOD basierend auf der Engine ( was ja theoretisch ist ) aber es sind Eigenständige Spiele, würde ja dann heisen das Assasins creed 2 ein Mod vom 1. teil ist usw...

Die neuen Engines wie Unity, Unreal und Source 2 kosten nix und können kostenlos verwendet werden. Das heißt aber nicht dass man seine Projekte einfach so verkaufen kann. Dennoch sind sie an Bedingungen gebunden wenn man sie nutzt.
Wenn man seine Projekte kommerziell nutzen möchte muss man dafür blechen und daran wird sich nix ändern.

Dein Beispiel mit AC2 ist absolut richtig aber es sind die eigenen Entwickler also ist es per se keine Modifikation sondern ein Nachfolger.
Modifikation ist es wenn es keine vom Publisher/Entwickler abgesegnete Entwicklung ist. Sprich: Wenn jeder andere außerhalb der Hersteller (oder außerhalb seiner Arbeitszeit) etwas am Code verändert ist sozusagen ein Modder.
Es sind externe Entwicklungen die auf Basis eines Hauptprogramms bzw. einer Engine basieren, die aber einem nicht gehören.

Selbst .ini Veränderungen sind sogesehen eigentlich schon Mods - aber wie du merkst gibt es viele Arten von Mods und gerade weil sie so heißen gibt es immer eine Basis woraus die Mod entsehen kann (Vorarbeit)
 
Das Problem war nicht das Mods Kostenpflichtig wurden, denn es wurden ja dennoch welche "gekauft". Viel größer war das Problem das sich Valve 75% des Erlöses einverleiben wollte und das die Mod Teams nur magere 25% bekamen. Zumal man bei vielen Mod Teams donaten kann. Das Geld geht dann zu 100% an den Mod Entwickler und man kann selber entscheiden wieviel einem die Mod Wert ist. Und ansonsten können Mod Entwickler immernoch auf Kickstarter und Co zurückgreifen sofern Sie die erlaubnis vom Entwickler bekommen, siehe SC Universe.

Solange Valve nicht verstanden hat das Ihr Obulus das Problem war solange wird das auch nichts werden mit Bezahl Mods auf Steam. Jedes Spiel welches Bezahl Mods anbietet wird Floppen wenn Valve wieder deutlich 50% für das nur auf Ihrer Plattform anbieten mit einsteckt.
 
Was kommt als nestes
Bezahlen für Bug Fixes????

Ich werde NIEMALS für ein Mod Geld bezahlen.
Wenn mir ein Mod wirklich gefällt bekommen die eine Spende und damit hat es sich.

Ich werde ein Teufel tun Valve oder sonnst wenn Geld in den Rachen zu stopfen.
 
Weshalb sollte Valve da eine Verantwortung dafür übernehmen? (...) Ansonsten kann ich nur soviel dazu sagen dass man einfach abwarten muss inwiefern die rechtliche Problematik vorhanden sein wird. Wir wissen es schlichtweg nicht.Hypothetische Diskussionen über rechtliche Probleme sind einfach nicht möglich weil es etwas völlig neues und unbekanntes ist.

warum sollte das bei bezahl-mods anders gehandhabt werden als bei spielen (oder so ziemlich allen anderen produkten)?
in deutschland "gewährleistet" der händler (also valve/steam), dass ein produkt funktioniert. ganz simpel.
 
Ich finde auch das, wenn es Bezahl mods geben würde, der Entwickler des spiels ( zB. Bethesda) sicherstellen muss das nach jeden Patch Alle verfügbaren Mods durch diesen Patch wieder Kompatible sein muss, und nicht die verantwortung rein auf den Mod-ersteller abwälzen und sagen "shit happens", weil ja Bethesda darin mitverdient und sich ja wie, sie sagten "Intensiv zusammenarbeiten". Das wäre für die Modder eine höhere belastung egal ob er seine 100 tacken dadurch verdient.
Und ich denke nicht das sich der Entwickler sich da die extra arbeit leisten würde.
Es wird dann immer eine News geben wie "Populärer Mod für 5€ funktioniert nicht, dank neuem Patch" und wo der Modder schon seit halbes jahr nicht mehr aktiv ist.

In der Mod scene wird auch zusammengearbeitet wenn Populäre mods zB. SKYUI was ändern werden sie informiert und gegebenfalls schon an eine Kompatibilität vorarbeiten können. Aber das machen leider nicht alle und da wird schon mal ne woche gewartet oder garnicht.
 
Wieviele Leute hier wieder ihren Bullshit von sich geben, ist erstaunlich. Der Cut war 45% Bethesda, 30% Steam und 25% Modder. Den Löwenanteil hat Bethesda eingeheimst, nicht Valve. Valve hat nur die normalen 30% verlangt, wie bei allen Sachen, die sie auf Steam verkaufen. Natürlich muss jede Partei auch etwas zu beitragen. Das heißt der Spieleentwickler muss (natürlich kostenlose) Mod-Tools zur Verfügung stellen und gewährleisten, dass sie den Moddern bei Problemen helfen (wie z.B. bei Patch-Änderungen). Valve muss gewährleisten, dass bei Betrügereien den Käufer das Geld zurückerstattet wird und dass sie am Besten schon vorher Mist aussortieren. Und der Modder sollte sich klar sein, dass er oder der Spieleentwickler alle Rechte an dem Mod beinhalten oder er von Dritten eine Genehmigung oder eine Vereinbarung hat und dass die Modbeschreibung akurat ist. Dass der erste Versuch scheiterte, hatte eigentlich zwei Gründe: Mods für jenes Spiel waren vorher komplett kostenlos und die Umsetzung war miserabel. Fängt man also bei einem frischen Spiel mit einem guten Konzept an, sehe ich hier keine Probleme. Erste gute Schritte macht hier Epic mit ihrem Unreal Tournament - da gehen sie die Sache langsam an und überlegen sich genau, wie sie es umsetzen wollen. Ob Modder weiterhin kostenlos ihre Mods anbieten oder für ihre Arbeit (zurecht) bezahlt werden wollen, ist komplett deren Sache.
 
Das größte problem in meinen Augen war bei skyrim, das es Zu viele Mods gab vorallem die Populären und diese selbst Basierten auf andere Mods, die zB. kein bok hatten das der andere dafür geld kriegt durch seine eigenen Inhalte.
heutzutage kommt jede Mod für skyrim mit mind. 5. Inhalten von Anderen moddern
und wenn da 1! nicht mitspielt muss er darauf verzichten.
Wenn der macher von Script Extender sagen würde, Ich will keine Bezahl mods, schwups wären 90% der mods nicht Monetasierbar, natürlich is es kein zwang und könnten kostenlos reingestellt werden aber, da will ich die aufräum arbeiten gern sehn wenn sowas passiert.

Jeder Mod author müsste jedesmal von Grundauf ein Mod herstellen damit es zu keine Konflikte mit anderen Moddern kommt und das bremmst für mich die Mod-scene.
 
Gedankenspiel:
Ein Dorn ist die integrität der Mods untereinander, beim Bezahlen. Mod X und Y sind die beiden beliebtesten und beide Kosten Geld, warum hätte Modder X und / oder Modder Y ein interesse daran, das er mit dem anderen Mod läuft, wenn er auch alleine laufen kann und somit mehrere Kunden erreichen könnte? (Das geht auch, das eine eher höher kompatibilität der Mods untereinander entsteht). Aber was der ausschlagende Punkt ist, kein Modder würde seinen Inhalt an andere Modder zuverfügung stellen um daraus einen größeren Mod zumachen, der den ersten gut ergänzen würde...
 
Das Problem war nicht das Mods Kostenpflichtig wurden, denn es wurden ja dennoch welche "gekauft". Viel größer war das Problem das sich Valve 75% des Erlöses einverleiben wollte und das die Mod Teams nur magere 25% bekamen. Zumal man bei vielen Mod Teams donaten kann. Das Geld geht dann zu 100% an den Mod Entwickler und man kann selber entscheiden wieviel einem die Mod Wert ist. Und ansonsten können Mod Entwickler immernoch auf Kickstarter und Co zurückgreifen sofern Sie die erlaubnis vom Entwickler bekommen, siehe SC Universe.

Solange Valve nicht verstanden hat das Ihr Obulus das Problem war solange wird das auch nichts werden mit Bezahl Mods auf Steam. Jedes Spiel welches Bezahl Mods anbietet wird Floppen wenn Valve wieder deutlich 50% für das nur auf Ihrer Plattform anbieten mit einsteckt.
Informier dich bitte erstmal über die genauen Zahlen bevor du hier jemanden kritisierst. Furchtbar...
warum sollte das bei bezahl-mods anders gehandhabt werden als bei spielen (oder so ziemlich allen anderen produkten)?
in deutschland "gewährleistet" der händler (also valve/steam), dass ein produkt funktioniert. ganz simpel.

Valve gewährleistet gar nix wenn es nicht von ihnen selber kommt. Sie haben dafür zu Sorgen dass Betrugsspielchen schnell aufgedeckt werden und allgemeine Sicherheit/Ordnung zu sorgen.
An erster Stelle sind immer die eigentlichen Entwickler des jeweiligen Produkts dafür zu verantworten wenn etwas nicht funktioniert. Höchstens setzt sich Valve mit einem Entwickler in Kontakt wenn es laute Kritik gibt. Wenn ein Shitstorm auflief hat Valve immer reagiert.

In den letzten Jahren hat Valve seine eigene Platform immer mehr geöffnet und zugesehen dass der Markt sich selber so gut wie möglich einpendelt. Auch haben sie den Entwicklern immer mehr Freiheiten überlassen um somit die Verantwortung
auf diese zu verteilen. Auf der einen Seite wäre es natürlich schön zu sehen dass Valve eine Art QA auf Steam einführen würde, aber auf der anderen Seite würde man ihnen erst Recht alles mögliche vorwerfen weil sie sich wie Gott aufspielen und über Produkte anderer Hersteller herrschen bzw. urteilen. Sie werden doch sogar jetzt schon als ein böser Monopol betrachtet... :-P

Eine QA auf Steam ist bei der Masse auch eigentlich gar nicht mehr möglich und nur bei besonderen Problemen mischt sich Valve ein. Ein gesunder Markt besteht nunmal ebenfalls, so doof es auch klingen mag, aus kaputten und schlechten Produkten.
Denn genau dann sind die überdurchschnittlich guten Produkte ersichtlich. Steam ist nix anderes wie ein Händler der Spiele aufnimmt und sie unter die Leute bringt... Oder siehst du bei Media Markt eine QA die das gesamte Sortiment durchleuchtet?
Nö weil sie lediglich eine Brücke zwischen den beiden Parteien sind und bei Steam/Valve ist es etwas ähnliches geworden.

Inwiefern es bei bezahlbaren Mods sein wird können wir nur darüber spekulieren und das macht nur sehr wenig Sinn. Erst wenn wir wissen welche Pflichten und Rechte im Spiel sind kann man darüber sinnvoll reden.
Vor allem wenn die Modder bei Source 2 über 50% bekommen könnten, liegt die größere Verantwortung automatisch bei den Moddern und keinesfalls bei Valve. Aber da muss man ebenfalls abwarten wie die Nutzungsbedingungen der Engine ausschauen etc.pp
Aber wie gesagt ... wir haben keine Ahnung wie dieses Konzept aussehen könnte und deswegen ist es auch sinnlos darüber zu reden welche Rolle Valve dabei spielen soll/muss/darf.

Erstmal muss man das Konzept vorliegen haben, denn das mit Skyrim war kein Konzept... das war ein totaler Blindflug inkl Absturz :-P
 
also n fehler war es an skyrim zu testen aber das dort oben klingt nach oh wir suchen ein populäres spiel was noch keine große mod community hat um kohle abzumelken *****WEHE IHR GEHT AN FALLOUT 4 RAN ******* -_-^^
 
das war mir schon damals klar,das sie es auf umwegen versuchen werden.dan langsam wird sich das immer weiter ausweitern und zur selbsverständlichkeit führen. auch hier wird es nur an uns liegen
 
@ Doomkeeper selbst wenn sich diese 75% noch unter Bethesda und Valve aufteilen bleibt genau wie bei meiner Aussage für den Modder oder das Modteam nur 25% über und genau das war damals der Große Kritikpunkt. Soviel zum Thema Informieren.
 
@ Doomkeeper selbst wenn sich diese 75% noch unter Bethesda und Valve aufteilen bleibt genau wie bei meiner Aussage für den Modder oder das Modteam nur 25% über und genau das war damals der Große Kritikpunkt. Soviel zum Thema Informieren.

Ganz genau es ändert sich rein gar nix dass deine Behauptung bzgl "Valve nimmt 75% ein" vollkommen falsch gewesen ist.
Ja die Modder haben bei diesem Experiment 25% Gewinnbeteiligung bekommen und das sind genau 25% mehr als es jemals der Fall war. Leider vergessen viele diese Tatsache.

Ich vermute dass die Modder viel mehr bekommen hätten wenn es nur 2 statt 3 Gewinnbeteiligte gegeben hätte, da Valve i.d.R. immer nur ihre ~35% haben möchte.
Bethesda wollte so viel %te haben weil es ein riskantes Experiment gewesen ist und irgendwo muss man den ersten Schritt setzen wenn man eine Statistik erstellen möchte. Soweit ist man aber kaum gekommen weil der Shitstorm
so gewaltig war und alles eingestellt werden musste.

Wir wissen nicht wie es weitergegangen wäre und ob evtl die Gewinnbeteiligung bei den Moddern evtl gestiegen wäre.

Außerdem ist es selbstverständlich dass andere Unternehmen einen großen Stück vom Kuchen haben wollen weil sie erst diese Mods ermöglicht haben. 100% Gewinnbeteiligung bei Moddern wirst du nie sehen und schon gar nicht wenn 3 Parteien im gleichen Boot sitzen. Was hast du erwartet? Valve 10% Bethesda 10% und Modder 80%?
So funktioniert das nicht weil die Balance überhaupt nicht stimmen würde. Es muss ein Modell erfunden werden wo gute Mods ein bisschen Geld verdienen können, das gesamte Öko-System sich nicht sonderlich verändert, der Händler (Valve) und der ursprüngliche Entwickler (auf dessen Arbeit die Mods basieren) auch etwas davon haben.

Warum waren trotzdem viele Modder scharf auf die 25% Weil es 25% mehr waren als jemals zuvor und damit wurde mehr Geld verdient als mit den "Donate Buttons".
Wenn jemand das ganze Geld verdienen möchte, soll er ne Engine lizensieren, ein Team zusammenstellen und ein eigenes Spiel entwickeln - alles andere ist Modifikation und somit weniger "wert"
 
@Doomkeeper:

Ich verstehe die heutige Unsitte nicht, bei der Leute eine Menge Geld wollen, weil sie ein "Recht" besitzen. Hätte jemand vor der Antike erfolgreich eine solche Praxis eingeführt, dann wären wir heute alle Leibeigene der Nachkommen des Erfinder des Rades: Denn praktisch überall ist das verdammte Mistding drin :-D Verstehe mich nicht falsch: Der Händler und der Rechteinhaber sollen durchaus auch einen Teil bekommen, aber 75% ist (nach meinem Empfinden) weit jenseits des guten Geschmacks - dafür das jemand anders den Bärenanteil der Arbeit macht und das ganze finanzielle Risiko trägt.

Von Steam und Bethesda wurde das damals mit "branchenüblich" begründet. Dann wird es höchste Zeit, solche branchenüblichen Spielchen (welche zumeist sowieso hinter den Kulissen unter Ausschluss der Öffentlichkeit geführt werden...) zu hinterfragen.
 
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