• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Spannender Report: Wie der Videospieljournalismus um seine Unabhängigkeit kämpft

Falconer75

Hobby-Spieler/in
Mitglied seit
15.03.2007
Beiträge
694
Reaktionspunkte
592
Kein Tag vergeht, indem die kleine PCG-Community nicht über die Qualität der PCG-Berichterstattung diskutiert. Zuletzt immer hitziger, teils auch (zu) giftig.

Der freie Journalist Maximilian Fischer hat einen großen Report darüber veröffentlicht, wie der Videospieljournalismus um seine Unabhängigkeit kämpft. Bei weitem kein neues Thema, aber - wie ich finde - immer spannend.

Der Report wurde vom Netzwerk Recherche e.V. gefördert, einem eingetragenen, gemeinnützigen Verein, der 2001 von Journalistinnen und Journalisten gegründet wurde, um die journalistische Recherche und den Qualitätsjournalismus in Deutschland zu stärken.

Aus meiner Sicht ist die Arbeit sehr gelungen. Es handelt sich um eine betont sachliche Analyse. Also keine brennende Klage gegen den - u.a. von der PCG betriebenen - Reichweitenjournalismus. Auch keine Beweihräucherung der immer mehr erstarkenden, ausschließlich publikumsfinanzierten Angebote.

Für den Report stand u.a. auch PCG-Chefredakteur @Lukas Schmid Schmid Rede und Antwort.

Der Report ist kostenlos als PDF abrufbar (https://netzwerkrecherche.org/wp-co...ROW-Greenhouse-Fellowship-Report_2024_web.pdf) und steht ebenso als 5-teiliger Podcast zur Verfügung (https://www.podcast.de/podcast/3445644/independence-play-podcast-wie-der-videospieljournalismus-um-seine-unabhängigkeit-kämpft) . Auch bei Spotify etc.

Feedback gern hier rein. Vielleicht entwickelt sich ja eine unaufgeregte Diskussion. Schön wär's.
 
Im Mittelpunkt der journalistischen Berichterstattung stehen allerdings nicht die gesellschaftliche, künstlerische oder wirtschaftliche Bedeutung der Computerspiele, sondern die Produkte selbst.
Das sehe ich als Problem an. Previews und Reviews gibts massig gratis im Netz, dazu die unzähligen "Let's Play". Previews und Reviews als Hauptinhalt einer gedruckten Zeitschrift ziehen nicht mehr, stattdessen sollt es dort Inhalte geben, die für Gratis-Internetplattformen zu aufwendig zum Erstellen sind wie Artikel über die gesellschaftliche, künstlerische und wirtschaftliche Bedeutung der Spiele. Damit könnte man sich vom Internet abheben und einen Mehrwert bieten, für den Leute zahlen würden. Die Leser von gedruckten Zeitschriften werden auch immer älter weil aus der "Generation Smartphone" kaum Nachwuchs nachkommt. Ältere Leute werden sich bestimmt auch mehr für die Meta-Ebene interessieren als nur rein für die Spiele an sich.
 
Hab mir das alles durchgelesen.

Wenn man sich schon länger mit dem Thema beschäftigt, war jetzt nix neues drin, eher noch mal alles zusammengeführt, was ja auch okay ist.

Manche Sachen fand ich hinterfragenswert.. sind z.B. heute "Reisen" zu Publishern oder Entwicklern noch so ein "Lockmittel" bzw. werden die überhaupt noch so stark eingesetzt, gerade bei Journalisten?
In meiner Wahrnehmung hat das doch arg abgenommen.. vielleicht weniger aus edlen Motiven, sondern weil das Geld anderweitig "effektiver" investiert ist, z.B. in die ja durchaus konkurrierenden Influencern(die hier keine große Rolle spielten).

Ich wage ja zu behaupten, das Grundproblem ist einfach.. wer WILL für eine unabhängige, umfangreiche Berichterstattung überhaupt bezahlen, wer WILL überhaupt WIRKLICH eine derartige Berichterstattung in dem Umfeld? TRÄGT sich das Umfeld? Und wenn ja, für welche unternehmerische Strukturen?

Der Hungerlohn für manche Autoren usw. kommt doch auch daher, dass da irgendwann nach Abzug von - es wurde ja da genannt - Bürogebäuden und Co. nicht viel übrig bleibt, und unter anderem deswegen kleine Unternehmungen wie Podcasts oder Einzelschaffende da eher heute was auf die Beine stellen können als die klassischen Redaktionen (ob das "besser" dann ist, sei noch mal eine andere Diskussion).

War ja mal anders, die "Altvorderen" aus dem Spielejournalismus werden ja nicht müde zu zitieren dass die - eigene Aussage - für so "Junge Leute" damals vor allem als Quereinstiger eigentlich ganz gut bezahlt wurden.. zwar arbeitsintensiv, aber man bekam für einen damals noch interessanten Job durchaus Kohle.... aber da war man ja fast noch "gesuchter Fachmann/Fachfrau" für etwas, wozu es kaum eine Alternative gab auf dem Markt.. das sollte dann dahinschmelzen in späteren Jahren.

Wenn ich sehe dass sowas wie die GAIN die auch etwas "alternativ" war trotz allem neulich "hops" ging, weil sich das nicht mehr rechnete, obwohl die Leute und Schreiber dort EHRENAMTLICH ohne Bezahlung gearbeitet haben und die Etiketten für die Versandexemplare in der eigenen Garage draufgepackt haben, dann frage ich mich schon, wie "stark" der Markt ist.. zumindest der Markt für etwas "tiefere" Artikel scheint nicht da zu sein, zumindest nicht, sobald es in Richtung Print geht (siehe GAIN) oder auch nur ein paar mehr Leute davon leben müssen als bei einem etwas glorifizierten Blog...
 
Von GAIN hatte ich nie gehört. Vllt. lag es auch daran, dass ein Kennenlernen durch eine zufällige Entdeckung am Kiosk mangels Verfügbarkeit nicht möglich war. Alle Zeitschriften, die ich regelmäßig lese oder gelesen habe, entdeckte ich initial per Zufall.
 
Von GAIN hatte ich nie gehört. Vllt. lag es auch daran, dass ein Kennenlernen durch eine zufällige Entdeckung am Kiosk mangels Verfügbarkeit nicht möglich war. Alle Zeitschriften, die ich regelmäßig lese oder gelesen habe, entdeckte ich initial per Zufall.
Ich glaube nicht, dass die sich einen Vertrieb an Kiosken und Zeitschriftenhändler im größeren Stile hätten leisten können. Ich weiß gar nicht, ob die GAIN überhaupt da zu finden war.. früher mal vielleicht, irgendwo her muss ich sie auch mal bekommen haben, ich denke ich hatte mal eine in der Hand..
 
Wenn man sich schon länger mit dem Thema beschäftigt, war jetzt nix neues drin, eher noch mal alles zusammengeführt, was ja auch okay ist.
Sehe ich auch so. Aber halt sehr schön kompakt und unaufgeregt sachlich zusammengefasst. Wer sich mit dem Videospieljournalismus nicht sonderlich beschäftigt, ist danach super informiert. Selbst ein Portal wie ÜBERMEDIEN war nicht gerade im Bild. Sie haben am Freitag ein Podcast-Interview mit Maximilian Fischer geführt. Schon erstaunlich, wie wenig sich der Fragesteller Holger Klein in dem Feld auskannte.
Wer's hören mag: https://uebermedien.de/94263/sind-games-journalisten-alle-gekauft/

Auch in diesem Podcast kam es wieder zu der Feststellung, dass es im Bereich Games nicht selten Fans sind, die in Redaktionen eingestellt werden. Diese müssen sich die journalistischen Skills erst im Laufe der Tätigkeit aneignen. Häufig ohne intensive Förderung und Fortbildungsmöglichkeiten. Auch Computec hat ja einige Zeit eine Print-Anzeige geschaltet, unter dem Motto "Von Nerds für Nerds". Aber gut, persönlich finde ich, dass wir sehr viele sehr gute Games-Journalistinnen/Journalisten haben. Nur nicht mehr gebündelt in 10 größeren Redaktionen, sondern viele davon im Einzelkampf.

Manche Sachen fand ich hinterfragenswert.. sind z.B. heute "Reisen" zu Publishern oder Entwicklern noch so ein "Lockmittel" bzw. werden die überhaupt noch so stark eingesetzt, gerade bei Journalisten?
In meiner Wahrnehmung hat das doch arg abgenommen.. vielleicht weniger aus edlen Motiven, sondern weil das Geld anderweitig "effektiver" investiert ist, z.B. in die ja durchaus konkurrierenden Influencern(die hier keine große Rolle spielten).

Ich wage ja zu behaupten, das Grundproblem ist einfach.. wer WILL für eine unabhängige, umfangreiche Berichterstattung überhaupt bezahlen, wer WILL überhaupt WIRKLICH eine derartige Berichterstattung in dem Umfeld? TRÄGT sich das Umfeld? Und wenn ja, für welche unternehmerische Strukturen?

Der Hungerlohn für manche Autoren usw. kommt doch auch daher, dass da irgendwann nach Abzug von - es wurde ja da genannt - Bürogebäuden und Co. nicht viel übrig bleibt, und unter anderem deswegen kleine Unternehmungen wie Podcasts oder Einzelschaffende da eher heute was auf die Beine stellen können als die klassischen Redaktionen (ob das "besser" dann ist, sei noch mal eine andere Diskussion).
Unterschreibe ich alles genau so.

War ja mal anders, die "Altvorderen" aus dem Spielejournalismus werden ja nicht müde zu zitieren dass die - eigene Aussage - für so "Junge Leute" damals vor allem als Quereinstiger eigentlich ganz gut bezahlt wurden.. zwar arbeitsintensiv, aber man bekam für einen damals noch interessanten Job durchaus Kohle.... aber da war man ja fast noch "gesuchter Fachmann/Fachfrau" für etwas, wozu es kaum eine Alternative gab auf dem Markt.. das sollte dann dahinschmelzen in späteren Jahren.
Die Verdienstmöglichkeiten für Videospielredakteure waren in der golden Print-Zeit, so bis ca. Mitte der 00er-Jahre wirklich bemerkenswert. Insbesondere auch die Sprünge in der Redaktionshierachie konnten sehr schnell gehen. Und Verlagsgeschichten wie die von Computec oder auch CyPress zeigen, dass der erste Porsche für manche Durchstarter gar nicht weit weg war. Davon kann heutzutage natürlich überhaupt nicht mehr die Rede sein.
Wenn ich sehe dass sowas wie die GAIN die auch etwas "alternativ" war trotz allem neulich "hops" ging, weil sich das nicht mehr rechnete, obwohl die Leute und Schreiber dort EHRENAMTLICH ohne Bezahlung gearbeitet haben und die Etiketten für die Versandexemplare in der eigenen Garage draufgepackt haben, dann frage ich mich schon, wie "stark" der Markt ist.. zumindest der Markt für etwas "tiefere" Artikel scheint nicht da zu sein, zumindest nicht, sobald es in Richtung Print geht (siehe GAIN) oder auch nur ein paar mehr Leute davon leben müssen als bei einem etwas glorifizierten Blog...
Nun war aber die GAIN auch wirklich nicht professionell aufgestellt. Das war schon ein klares Hobby-Projekt. Ein sehr gutes. Für mich war die Messe für ambitionierte Print-Versuche schon bei der (ersten) Einstellung der GEE gelesen. Spätestens mit dem Scheitern von WASD glaube ich nicht mehr an Erfolgsmöglichkeiten für ein Spiele-Kulturmagazin auf Papier. Obwohl Videospiele so ein gigantisches Leitmedium geworden sind, scheint in der Breite einfach kein tiefergehendes Interesse an dieser Kultur zu bestehen. Anders als beim Fußball. Da hat sich mit "11Freunde" ein Kultur-Titel etabliert, der eine echte Stimme ist. Nicht umsonst hat die SPIEGEL-Gruppe zugeschnappt und die Marke integriert. Wer SPIEGEL-Online abonniert hat, kann auf alle digitalen 11Freunde-Inhalte zugreifen. Undenkbar, dass es ein Pendant im Gamesbereich geben könnte... SPIEGEL im Verbund mit GamesStar oder PC Games? Mit der Vision würde man zurecht zum Arzt geschickt werden.
 
Spätestens mit dem Scheitern von WASD glaube ich nicht mehr an Erfolgsmöglichkeiten für ein Spiele-Kulturmagazin auf Papier. Obwohl Videospiele so ein gigantisches Leitmedium geworden sind, scheint in der Breite einfach kein tiefergehendes Interesse an dieser Kultur zu bestehen.

Ich denke auch dass der Markt dafür überschätzt wird oder wurde. Als damals die Bewegung aufkam von wegen
"weniger Tests mit unsinnigen Zahlen, mehr Kulturaspekte" fragte ich mich schon, wer das alles lesen und wie sich das tragen soll. Zumal ich das "entweder oder" auch nie verstanden habe. Manche Journalisten fingen ja dann schon an mit gerümpfter Nase auf die "klassischen" Tests zu schauen... was für mich einfach was anderes war, Spiele sind eben - auch - technische Produkte deren technische Güte in gewissen Grenzen halt beurteilt werden können und sollte, damit man als Konsument einen groben Anhaltspunkt hat ob man das Geld ausgeben kann..
ist doch völlig legitim.

Natürlich kann man auch auf die etwas anspruchsvolleren Meta-Themen da schauen usw. aber das eine schließt das andere nicht aus bzw. sind halt dann zwei verschiedene Sachen..

Nur dachte ich mir auch schon damals dass der gewöhnliche Test halt noch besser läuft wirtschaftlich als das abarbeiten an sozio-kulturellen Aspekten z.B. (und selbst - der Test -das ist schon eher nur so "meh" attraktiv heute, den meisten reicht doch ein über-die-Schulter schauen auf Yotube und Co.), da waren ja einige Redeakteure richtig enttäuscht dass ihr anspruchsvoller Ansatz auf nicht so viel Interesse stieß.. aber die waren ja auch schon enttäuscht als bei Abschaffung von Wertungen und Fazitkästen das Publikum gerne antwortete ".. ey, Leute.. wir lesen gerne das Fazit und die Wertung ZUERST um dann zu schauen ob es sich überhaupt lohnt euren ganzen restlichen Bums - sprich Test - zu lesen.."

Irgendwie herrschte da auch eine unterschiedliche Wahrnehmung manchmal..
 
Obwohl Videospiele so ein gigantisches Leitmedium geworden sind, scheint in der Breite einfach kein tiefergehendes Interesse an dieser Kultur zu bestehen.

videospiele ein "gigantisches leitmedium"? wie definierst du das? :O

ehrlich gesagt erlebe ich das völlig anders: in öffentlichen diskursen spielen videospiele unverändert nahezu keine rolle. kulturell sind sie im großen und ganzen beinahe völlig irrelevant, würde ich behaupten. sie sind natürlich ein wirtschaftsfaktor, ja. aber, von sehr wenigen ausnahmen abgesehen, nicht viel mehr.
ich will das jetzt auch gar nicht bewerten, also ob das nun in irgendeiner art und weise "gut" oder "schlecht" ist, aber diese bedeutung kommt videospielen meiner ansicht nach beileibe nicht zu.
 
in öffentlichen diskursen spielen videospiele unverändert nahezu keine rolle

Kultur sind nicht nur Oper und klassisches Theater. Auch Popkultur ist Kultur und könnte, time will tell, irgendwann als genauso "klassisch" angesehen werden wie andere Kunstformen - zukünftige Generationen werden dann mal wieder den Kopf darüber schütteln, wie ignorant die Gesellschaft dem gegenüber war und visionäre Ideen nicht als solche erkannt hat.

Man darf auch nicht vergessen, dass Videospiele eine vergleichsweise noch sehr junge Kulturform sind. Da gibt's noch keine jahrhundertealten Traditionen. Und dafür sind sie schon verdammt weit gekommen - selbst die meisten Großeltern wissen, was Mario und Pokemon sind.

Die verschiedenen "herkömmlichen" Kulturbubbles sind oftmals im Großen und Ganzen ziemlich konservativ - auch wenn sich viele gerne nach außen hin mit Progressivität schmücken, sind es viele nur so semi. Gerade das akademische Umfeld ist oftmals erzkonservativ. Sowohl menschlich/gesellschaftlich als auch im Verständnis der Kunst. Massivstes Gatekeeping zieht sich da komplett durch. Auf gut Deutsch: viele haben 'nen riesen Stock im Hintern.

(Es hat bspw. Jahrzehnte gedauert, bis man in DE mal anerkannt hat, dass "Filmmusik" einen eigenständigen künstlerischen Stellenwert hat. Andere Formen von Soundtracks wie etwa Videospielmusik werden im deutschsprachigen Raum im weiteren Sinne bis heute schlicht nicht richtig ernstgenommen - es ist weiterhin fast immer nur von "Filmmusik" die Rede).

Öffentliche Debatten, Skandale und wasweißich zu Videospielen gab es doch auch schon öfters, im Großen (die unsägliche "Killerspieldebatte" bspw.) wie im Kleinen (Amthor und seine "Gaming Night" etwa).
Dass Videospiele im deutschsprachigen Raum kaum eine Rolle spielen, ist vor allem erzkonservativen Ansichten in Politik und auch Wirtschaft zu verdanken. Dass der Präsident der USA beim Staatsbesuch ein Examplar eines Videospiels geschenkt bekommt, wäre in Deutschland undenkbar - in Polen gab's das (Barack Obama und The Witcher 2)
 
Zuletzt bearbeitet:
time will tell - sicher, sicher. nur war die rede von einem stand heute "gigantischem leitmedium" und das seh ich wie gesagt wirklich überhaupt nicht. wobei @Falconer75 im folgenden satz ja selbst schreibt, dass sich für kulturelle aspekte des gamings irgendwie niemand so recht zu interessieren scheint. nicht einmal die gamer selbst.

ich bezog mich übrigens nicht nur auf deutschland, wo videospiele in der tat nach wie vor "nur" als spielzeug gelten. auch weltweit (mit ausnahme vielleicht von japan), scheinen videospiele lediglich als reine unterhaltungsprodukte wahrgenommen zu werden, die außerhalb der je nach definition mehr oder weniger großen gaming-bubble kaum wahr geschweige denn ernst genommen werden. im gegenteil bauen leitmedien wie bspw die washington post ihre gaming-redaktionen wieder zurück oder schaffen sie komplett ab. grund wird nicht der überragende zuspruch der leserschaft gewesen sein.
 
Die meisten Gamer sind doch eher jünger und die meisten Leser gedruckter Zeitungen eher älter, da wird es schlicht nicht genug Schnittmenge geben.
 
Zurück