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"Craften" in Rollenspielen

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Ich habe ja eigentlich nur ein Negativ-Beispiel für‘s Craften in RPGs: Neverwinter Nights 2. Da kannst du zwar genügend Sachen herstellen, es ist aber ziemlich kompliziert. Das Inventar strotzt nur so von Craft-Bestandteilen (Die sich ab „Mask of the Betrayer“ sortieren lassen, trotzdem ziemlich unübersichtlich bleiben). Vielleicht hätte ein wenig mehr Ergonomie beim Craften in Form eines Menüs nicht geschadet. Das Menü hätte dann Rezepte, Rezept-Bestandteile und als Vorschau, vielleicht leicht nebelig dargestellt, den zu craftenden Gegenstand gezeigt. Gibt es Rollenspiele die das besser hinkriegen? Oder seid ihr der Meinung das Craften so umständlich sein muss, um die Gelegenheitsspieler von den Zockern zu unterscheiden?
 
Willst du später noch Threads wie "Kämpfen in Rollenspielen", "Essen in Rollenspielen" oder "Gitarrespielen in Rollenspielen" aufmachen?

Sorry, aber das sieht doch sehr stark nach Reply-hunting aus. Meinst du nicht, dass das Thema auch in deinem alten Thread gut aufgehoben wär?
 
bsekranker am 26.06.2008 13:17 schrieb:
Willst du später noch Threads wie "Kämpfen in Rollenspielen", "Essen in Rollenspielen" oder "Gitarrespielen in Rollenspielen" aufmachen?

Sorry, aber das sieht doch sehr stark nach Reply-hunting aus. Meinst du nicht, dass das Thema auch in deinem alten Thread gut aufgehoben wär?

Nee, bin ich irgendwie nicht deiner Meinung, denn in dem anderen Thread geht's ums "Leveln" hier geht's um's "Craften". Sollte das natürlich noch irgendjemand stören, kann der thread gerne geschlossen werden. Und ja, ich werde vielleicht demnächst noch einen thread aufmachen... irgendwas wie "*Interessante Sachen* "in Rollenspielen :)
 
bsekranker am 26.06.2008 13:17 schrieb:
Sorry, aber das sieht doch sehr stark nach Reply-hunting aus. Meinst du nicht, dass das Thema auch in deinem alten Thread gut aufgehoben wär?

Soll ich nen neuen Beitrag aufmachen und diesen anders kennzeichnen oder warum nennst du das reply-hunting?
 
naja, leveln und "craften" (hör ich zum ersten mal) sind schon zwei unterschiedliche hauptthemen. aber noch mehr threads a la "charakteroptik designen in rollenspielen..." sollten es nicht werden ;)


also, "craften" = gegenstände herstellen, verbessern?

finde ich bei diablo recht gelungen. man sammelt die diamanten usw. und setzt die mit bedacht ein, wertet nur wenige gegenstände auf. bevor man dann 10 schwerter hat, hat man die ersten 5-6 eh verkauft, da die inzwischen trotz verbesserung nix mehr taugen (die waffen werden ja immer besser im laufe des spiels)


bei NWN2 hat es mich nicht gestört. ich fand es so umständlich, dass ich es nie gemacht hat ;) mir reichten die gefundenen / kaufbaren waffen.
 
Herbboy am 26.06.2008 16:39 schrieb:
naja, leveln und "craften" (hör ich zum ersten mal) sind schon zwei unterschiedliche hauptthemen. aber noch mehr threads a la "charakteroptik designen in rollenspielen..." sollten es nicht werden ;)

Bin halt noch ein wenig grün hinter den Ohren, werde mir für die nächsten Beiträge auf jedenfall was anderes ausdenken. :)
 
Hmmm, naja, hab in der Kampagne nie gecraftet und fürs eigene Modul (siehe Signatur) haben wir einfach dann unsere eigenen Systeme designt. Da steht Powercrafting aber einfach nicht im Vordergrund, weil es um RP geht.
 
nikiburstr8x am 26.06.2008 13:13 schrieb:
Ich habe ja eigentlich nur ein Negativ-Beispiel für‘s Craften in RPGs: Neverwinter Nights 2. Da kannst du zwar genügend Sachen herstellen, es ist aber ziemlich kompliziert. Das Inventar strotzt nur so von Craft-Bestandteilen (Die sich ab „Mask of the Betrayer“ sortieren lassen, trotzdem ziemlich unübersichtlich bleiben). Vielleicht hätte ein wenig mehr Ergonomie beim Craften in Form eines Menüs nicht geschadet. Das Menü hätte dann Rezepte, Rezept-Bestandteile und als Vorschau, vielleicht leicht nebelig dargestellt, den zu craftenden Gegenstand gezeigt. Gibt es Rollenspiele die das besser hinkriegen? Oder seid ihr der Meinung das Craften so umständlich sein muss, um die Gelegenheitsspieler von den Zockern zu unterscheiden?

... finds bei sacred sehr angenehm. stört nicht und geht schnell!

ausserdem wird man meistens sofort mit nem neuen visuellen effekt belohnt :)

wenns im spiel angeboten wird, warum nicht nutzen?
oder gehörst du auch zu den leuten, die das brot nur ohne rinde essen? :-D
 
jeronimoo am 27.06.2008 08:33 schrieb:
wenns im spiel angeboten wird, warum nicht nutzen?
oder gehörst du auch zu den leuten, die das brot nur ohne rinde essen? :-D

War das jetzt an Parat oder an mich gerichtet :confused:
 
jeronimoo am 27.06.2008 08:46 schrieb:
wenns im spiel angeboten wird, warum nicht nutzen?
oder gehörst du auch zu den leuten, die das brot nur ohne rinde essen? :-D

Wie gehabt, ich meine ein Menü hätte die Sache vereinfacht, aber du sprichst da was Interessantes an.

Sicherlich hat das "werkeln" in NWN2 vielen Spaß gemacht.
Sollte das Schmieden von Gegenständen immer komplex und zeitraubend wie in NWN2 sein, um die Bedeutung dessen zu würdigen?

Oder seit ihr der Meinung - "Ist doch eh nur'n Feature..."?
 
Bei bestimmten Spielen sorgt das Crafting für imbalancing, wofür ich Two Worlds als Beispiel anführe. In diesem Spiel war es schon sehr extrem, und hat dafür gesorgt, dass das Spiel die Gegner betreffend kaum mehr eine Herausforderung dargestellt hat. Gleiche Gegenstände lassen sich beliebig oft kombinieren, mit Resistenz-Zaubern und magischen Effekten belegen, bis der Charakter so übermächtig ist, das ihn nichts mehr töten kann.

Das Crafting System von World of Quin fand ich toll. Dort macht es richtig Spass, sich eigene Rüstungen und Waffen aus Steinen, von Monstern nach dem sterben fallen gelassenen Teilen, so wie Ästen und anderen Gegenständen selber zu basteln oder aufzuwerten. In diesem Spiel ist es auch nötig sich genau zu überlegen, will ich einen Gegenstand aufwerten, oder will ich das nicht. Manche Gegner lassen zum Beispiel Häute fallen, diese können magische Resistenzen bieten, aber auch einen beliebigen anderen Bonus. Zwar lassen sich Gegenstände sofort nach dem finden, zusammen mit anderen Zutaten erstellen, oder bestehende aufbessern, allerdings besteht die Gefahr den augebesserten Gegenstand erst 15 Level später wieder benutzen zu können. Auch ist das Crafting an die Charakter-Werte gebunden, gelingt etwas passiert nichts, gelingt das erstellen nicht, kann es auch Abzüge geben. Ich würde das Crafting-System von Qin als, wenn auch nicht perfekt, so doch rund um gelungen bezeichnen.

Es gibt auch weitere, positive, Beispiele wie ein Crafting System funktionieren sollte. Wo eine Motivation besteht, etwas neues aus etwas bestehendem zu basteln, und dabei auch die Spielewelt zu erkunden. So war es bei Arcanum, The Fall und auch bei Wizardry. Bei The Witcher war es interessant, neue alchemische Substanzen zu erforschen, auch wenn das Interface dafür alles andere als gut gelungen ist.
nikiburstr8x am 27.06.2008 09:25 schrieb:
Sicherlich hat das "werkeln" in NWN2 vielen Spaß gemacht.
Sollte das Schmieden von Gegenständen immer komplex und zeitraubend wie in NWN2 sein, um die Bedeutung dessen zu würdigen?

Oder seit ihr der Meinung - "Ist doch eh nur'n Feature..."?
Waffen und bessere Gegenstände gibt es überall zu finden, ein Grund der gegen das benutzen des Crafting spricht. Ein weiterer Grund ist das erwähnte imbalancing, wenn ich schon früh im Spiel ein Überitem erstellen kann, und so keine Probleme mehr habe, im Spiel voran zu kommen. Was macht es zum Beispiel für einen Sinn, eine Quest anzunehmen, in der ich eine super Ausrüstung als Belohnung bekomme, und ich dann feststellen muss, das meine selbst hergestellte zehnfach besser ist? Ein weiteres Problem am Crafting ist die Tatsache, das selbst erstellte Gegenstände, dank des +10 Bonus auf ein Attribut, oder die Verzauberung, zu wirklich hohen Preisen an NPC verschleudert werden können. Damit herrscht zwar kein Geldmangel mehr, allerdings fehlt dann auch wieder ein gewisser Anreiz, zum Beispiel auf eine bessere Rüstung zu sparen und dafür zu questen.

Es fehlt beim Crafting in vielen Fällen einfach auch der Sinn, es ist eben im Spiel, es kann genutzt werden, aber wirkliche Auswirkungen hat es nicht. Es könnte so schön sein, wenn es tatsächlich Auswirkungen auf Attribute hätte, wenn es wirklich kompliziert ist, Geld kostet oder Attributspunkte. Solange es sinnvoll in den Spielablauf integriert ist, und das Spiel nicht in negativer Weise beeinflusst und das Spiel zu leicht macht. Ausnahmen sind MMOG, wo Berufe wie Schmied, oder Bäcker oder Farmer, da es für Interaktion sorgt. Oder auch schlicht als Zeitvertreib wenn gerade sonst nichts anderes zu tun ist, zum Beispiel Erz abbauen, Kräuter sammeln, jagen, oder fischen.

Zusammenfassend ist Crafting ein Feature, das mehr oder weniger gut umgesetzt ist, mehr oder weniger Einfluss auf ein Spiel hat, und in den meisten Fällen nicht benutzt werden muss, um in einem Spiel voran zu kommen. ;)
 
Goddess am 27.06.2008 17:24 schrieb:
Ein weiterer Grund ist das erwähnte imbalancing, wenn ich schon früh im Spiel ein Überitem erstellen kann, und so keine Probleme mehr habe, im Spiel voran zu kommen.

In Hellgate: London z. B. war es genau umgekehrt: Du kannst die Gegenstände upgraden und es passiert - nichts.
Da hat ne Rüstung 300 Verteidigung und wenn du sie hochstufst sind's - wow - 302!
Und durch die Gegner, die ständig neue Gegenstände fallen lassen ist das Crafting überflüssig. Hmm... ein Feature, was die Spielmechanik schon von vornherein ausschließt.
:hop:
 
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