Bei bestimmten Spielen sorgt das Crafting für imbalancing, wofür ich Two Worlds als Beispiel anführe. In diesem Spiel war es schon sehr extrem, und hat dafür gesorgt, dass das Spiel die Gegner betreffend kaum mehr eine Herausforderung dargestellt hat. Gleiche Gegenstände lassen sich beliebig oft kombinieren, mit Resistenz-Zaubern und magischen Effekten belegen, bis der Charakter so übermächtig ist, das ihn nichts mehr töten kann.
Das Crafting System von World of Quin fand ich toll. Dort macht es richtig Spass, sich eigene Rüstungen und Waffen aus Steinen, von Monstern nach dem sterben fallen gelassenen Teilen, so wie Ästen und anderen Gegenständen selber zu basteln oder aufzuwerten. In diesem Spiel ist es auch nötig sich genau zu überlegen, will ich einen Gegenstand aufwerten, oder will ich das nicht. Manche Gegner lassen zum Beispiel Häute fallen, diese können magische Resistenzen bieten, aber auch einen beliebigen anderen Bonus. Zwar lassen sich Gegenstände sofort nach dem finden, zusammen mit anderen Zutaten erstellen, oder bestehende aufbessern, allerdings besteht die Gefahr den augebesserten Gegenstand erst 15 Level später wieder benutzen zu können. Auch ist das Crafting an die Charakter-Werte gebunden, gelingt etwas passiert nichts, gelingt das erstellen nicht, kann es auch Abzüge geben. Ich würde das Crafting-System von Qin als, wenn auch nicht perfekt, so doch rund um gelungen bezeichnen.
Es gibt auch weitere, positive, Beispiele wie ein Crafting System funktionieren sollte. Wo eine Motivation besteht, etwas neues aus etwas bestehendem zu basteln, und dabei auch die Spielewelt zu erkunden. So war es bei Arcanum, The Fall und auch bei Wizardry. Bei The Witcher war es interessant, neue alchemische Substanzen zu erforschen, auch wenn das Interface dafür alles andere als gut gelungen ist.
nikiburstr8x am 27.06.2008 09:25 schrieb:
Sicherlich hat das "werkeln" in NWN2 vielen Spaß gemacht.
Sollte das Schmieden von Gegenständen immer komplex und zeitraubend wie in NWN2 sein, um die Bedeutung dessen zu würdigen?
Oder seit ihr der Meinung - "Ist doch eh nur'n Feature..."?
Waffen und bessere Gegenstände gibt es überall zu finden, ein Grund der gegen das benutzen des Crafting spricht. Ein weiterer Grund ist das erwähnte imbalancing, wenn ich schon früh im Spiel ein Überitem erstellen kann, und so keine Probleme mehr habe, im Spiel voran zu kommen. Was macht es zum Beispiel für einen Sinn, eine Quest anzunehmen, in der ich eine super Ausrüstung als Belohnung bekomme, und ich dann feststellen muss, das meine selbst hergestellte zehnfach besser ist? Ein weiteres Problem am Crafting ist die Tatsache, das selbst erstellte Gegenstände, dank des +10 Bonus auf ein Attribut, oder die Verzauberung, zu wirklich hohen Preisen an NPC verschleudert werden können. Damit herrscht zwar kein Geldmangel mehr, allerdings fehlt dann auch wieder ein gewisser Anreiz, zum Beispiel auf eine bessere Rüstung zu sparen und dafür zu questen.
Es fehlt beim Crafting in vielen Fällen einfach auch der Sinn, es ist eben im Spiel, es kann genutzt werden, aber wirkliche Auswirkungen hat es nicht. Es könnte so schön sein, wenn es tatsächlich Auswirkungen auf Attribute hätte, wenn es wirklich kompliziert ist, Geld kostet oder Attributspunkte. Solange es sinnvoll in den Spielablauf integriert ist, und das Spiel nicht in negativer Weise beeinflusst und das Spiel zu leicht macht. Ausnahmen sind MMOG, wo Berufe wie Schmied, oder Bäcker oder Farmer, da es für Interaktion sorgt. Oder auch schlicht als Zeitvertreib wenn gerade sonst nichts anderes zu tun ist, zum Beispiel Erz abbauen, Kräuter sammeln, jagen, oder fischen.
Zusammenfassend ist Crafting ein Feature, das mehr oder weniger gut umgesetzt ist, mehr oder weniger Einfluss auf ein Spiel hat, und in den meisten Fällen nicht benutzt werden muss, um in einem Spiel voran zu kommen.
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