nikiburstr8x
Nerd
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Bekanntlich ist in Rollenspielen die Bugdichte besonders hoch.
Logisch, Charaktere interagieren auf unterschiedlichster Weise mit der Umgebung, mit anderen Charakteren, Gegnern usw. – sprich: mit der Welt. Manchmal sind es auch technische Mängel wie im neuen Bioware-Blockbuster „Mass Effect“ (Der Bug wenn man PowerDVD installiert hat find ich besonders putzig…).
Da geht dann meist ein Aufschrei durch die Reihen der Gamer, die sich als Beta-Tester degradiert fühlen. Verständlich. Wer legt schon gerne 50€ für einen stundenlangen (oder tagelangen) Kampf mit diversen Service-Hotlines oder Internet-Support-Seiten auf die Ladentheke?
Dann fallen Argumente wie „Den Schrott kauf ich nicht – den zieh‘ ich noch nicht mal!“ sehr leicht. Werden durch gut gemachte, weitestgehend bugfreihe Games Raubkopierer zum Kauf bewegt oder ist das ein Hirngespinst?
Sind Rollenspieler ihrem Genre treuer und gibt es demzufolge weniger Raubkopien in selbigem?
Waren an dem Titan Quest-Dilemma (PC Games berichtete) wirklich die Raubkopierer schuld? Wenn man den Statistiken Glauben schenkt schon. Was tun die Publisher gegen Raubkopierer?
Sie führen Kopierschutzmechanismen wie die neue Securom-Online-Aktivierungs-Plattform ein. Damit sind schonmal Videotheken-Raubkopierer außen vor. Die Hacker und Cracker im Internet kümmert’s wenig. Man darf sogar teilweise nur dreimal sein Spiel aktivieren – Danach darf man sich im jeweiligen Publisher-Support melden – Sehr schön. Und was passiert eigentlich, wenn ich nach 10 Jahren das Spiel mal wieder zocken will (in Nostalgie schwelgen – kennen wir ja alle)? Sind da dann noch Server oben? Oder darf ich mir dann nen Crack ziehen? Exotische Rechnerkonfigurationen gibt es zu Hauf – womit Securom nicht unbedingt immer klar kommt.
Aber konzentrieren wir uns wieder auf „hausgemachte“ Bugs. Deadlines der Publisher setzen junge, kreative Entwickler-Teams unter Druck, denen dann meist nichts anderes übrig bleibt als ein unfertiges Spiel herauszubringen. Es sind doch aber die Entwickler für die Spiele verantwortlich und nicht der Publisher. Warum haben die Entwickler da so wenig zu sagen? Was können wir als Käufer dagegen tun? Wie können die Entwickler-Teams vor finanziellem Druck seitens des Publishers geschützt werden? Können wir als zahlende Kunden da irgendetwas tun?
Sollten wir nur noch Games von Publishern kaufen, die die Entwickler an der längeren Leine lassen?
Logisch, Charaktere interagieren auf unterschiedlichster Weise mit der Umgebung, mit anderen Charakteren, Gegnern usw. – sprich: mit der Welt. Manchmal sind es auch technische Mängel wie im neuen Bioware-Blockbuster „Mass Effect“ (Der Bug wenn man PowerDVD installiert hat find ich besonders putzig…).
Da geht dann meist ein Aufschrei durch die Reihen der Gamer, die sich als Beta-Tester degradiert fühlen. Verständlich. Wer legt schon gerne 50€ für einen stundenlangen (oder tagelangen) Kampf mit diversen Service-Hotlines oder Internet-Support-Seiten auf die Ladentheke?
Dann fallen Argumente wie „Den Schrott kauf ich nicht – den zieh‘ ich noch nicht mal!“ sehr leicht. Werden durch gut gemachte, weitestgehend bugfreihe Games Raubkopierer zum Kauf bewegt oder ist das ein Hirngespinst?
Sind Rollenspieler ihrem Genre treuer und gibt es demzufolge weniger Raubkopien in selbigem?
Waren an dem Titan Quest-Dilemma (PC Games berichtete) wirklich die Raubkopierer schuld? Wenn man den Statistiken Glauben schenkt schon. Was tun die Publisher gegen Raubkopierer?
Sie führen Kopierschutzmechanismen wie die neue Securom-Online-Aktivierungs-Plattform ein. Damit sind schonmal Videotheken-Raubkopierer außen vor. Die Hacker und Cracker im Internet kümmert’s wenig. Man darf sogar teilweise nur dreimal sein Spiel aktivieren – Danach darf man sich im jeweiligen Publisher-Support melden – Sehr schön. Und was passiert eigentlich, wenn ich nach 10 Jahren das Spiel mal wieder zocken will (in Nostalgie schwelgen – kennen wir ja alle)? Sind da dann noch Server oben? Oder darf ich mir dann nen Crack ziehen? Exotische Rechnerkonfigurationen gibt es zu Hauf – womit Securom nicht unbedingt immer klar kommt.
Aber konzentrieren wir uns wieder auf „hausgemachte“ Bugs. Deadlines der Publisher setzen junge, kreative Entwickler-Teams unter Druck, denen dann meist nichts anderes übrig bleibt als ein unfertiges Spiel herauszubringen. Es sind doch aber die Entwickler für die Spiele verantwortlich und nicht der Publisher. Warum haben die Entwickler da so wenig zu sagen? Was können wir als Käufer dagegen tun? Wie können die Entwickler-Teams vor finanziellem Druck seitens des Publishers geschützt werden? Können wir als zahlende Kunden da irgendetwas tun?
Sollten wir nur noch Games von Publishern kaufen, die die Entwickler an der längeren Leine lassen?