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News - Valve Software: Valve setzt Direct-X-11-Feature in DX-9 um

crackajack am 16.02.2009 22:58 schrieb:
HLP-Andy am 16.02.2009 21:56 schrieb:
DerWoDaSo am 16.02.2009 21:34 schrieb:
Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich :-D
Nein, das funktioniert eigentlich auch mit Dx10-Grafikkarten. Nur gibt es dafür noch keine entsprechende Schnittestelle oder Renderpfad oder was auch immer,
hat er doch gesagt. Er meinte ja nicht die HW.
weshalb sie Valve selbst schreiben musste. Und das konnte man auch genauso gut in Dx9 machen.

Ist ja wie das hübsche Wasser von NOLF2 das mit DX7(?) lief wobei der Effekt eig. erst mit DX8(?) kommen hätte sollen.
Wenn sich Programmierer bemühen dann konnte man schon immer weit mehr aus der bestehenden HW rauskitzeln. Schade das es so selten gemacht wird.

Jetzt sollte man sich fragen, warum Microsoft diese tollen Features immer erst mit einem neuen Betriebssystem (als Monopol) offeriert, und nirgendwo anders preis gibt. :finger2:

Naja wenn die "guten" Entwickler das jetzt alle so selbst in die Hand nehmen sollten, dann braucht ja keiner mehr Windows 7 oder Vista. XP Forever! :-D
 
Provyder am 16.02.2009 23:29 schrieb:
Jetzt sollte man sich fragen, warum Microsoft diese tollen Features immer erst mit einem neuen Betriebssystem (als Monopol) offeriert, und nirgendwo anders preis gibt.
Ich würde einfach mal annehmen dass man dasselbe auch unter OpenGL bewerkstelligen könnte. Außer Carmack (id) mochte das aber wohl fast niemand einsetzen, von daher wurde DX/D3D eben von den Herstellern als Standard auserkoren.

Und Standards helfen denen wohl eben nicht alles selber machen zu müssen, und auch das die aktuelle Hardware mit den Effekten fertig werden können.
Dieser kleine Effekt den Valve hier möglich macht/offeriert kostet auch wenn es wohl ganz ordentlich performant sein soll, sicher Leistung die Spiele wie Crysis sowieso schon für was anderes brauchen.
Wenn DX11 aktuell wird, dann stimmt die Performance der HW wohl auch schon etwas besser um solche Spielereien zu bewerkstelligen.
 
crackajack am 16.02.2009 23:36 schrieb:
Provyder am 16.02.2009 23:29 schrieb:
Jetzt sollte man sich fragen, warum Microsoft diese tollen Features immer erst mit einem neuen Betriebssystem (als Monopol) offeriert, und nirgendwo anders preis gibt.
Ich würde einfach mal annehmen dass man dasselbe auch unter OpenGL bewerkstelligen könnte. Außer Carmack (id) mochte das aber wohl fast niemand einsetzen, von daher wurde DX/D3D eben von den Herstellern als Standard auserkoren.

Und Standards helfen denen wohl eben nicht alles selber machen zu müssen, und auch das die aktuelle Hardware mit den Effekten fertig werden können.
Dieser kleine Effekt den Valve hier möglich macht/offeriert kostet auch wenn es wohl ganz ordentlich performant sein soll, sicher Leistung die Spiele wie Crysis sowieso schon für was anderes brauchen.
Wenn DX11 aktuell wird, dann stimmt die Performance der HW wohl auch schon etwas besser um solche Spielereien zu bewerkstelligen.

Sorry dass ich das nicht beweisen kann, aber da bin ich komplett anderer Meinung.

Die Entwickler sind schlicht zu faul, ein Spiel auf Performance zu trimmen. Außerdem, hat es ein paar Jahre lang alle 6 Monate eine neue Referenzgrafikkarte gegeben, der große grafische Sprung nach Crysis ist aber bisher ausgeblieben. Man hört immer wieder von neuen Techniken, wie sie aber versuchen die Hardware dabei zu schonen, habe ich noch nie gehört.

Darüber hinaus hat ja auch noch kein anderer Versucht DX 10 Features bewusst in Dx 9 einzubinden, jedenfalls kein anderer Spieleentwickler der mir bekannt ist.

Die Source Engine reicht vollkommen aus, und ich glaube nicht dass die Perfomance so einbrechen wird, wenn man ein halbwegs aktuelles System sein Eigen nennt.
 
Provyder am 17.02.2009 00:09 schrieb:
Die Entwickler sind schlicht zu faul, ein Spiel auf Performance zu trimmen.
Daraufhin wird dir wahrscheinlich jeder Entwickler oder Kenner der Szene sagen, dass man da garnichts mehr "trimmen" kann. Oder vielleicht auch dass der Nutzen in keiner vernünftigen Relation zum Aufwand stehen würde. Ein Spiel kann ja auch nur dann verkauft werden wenn es irgendwie mal mehr oder weniger fertig gestellt wurde. Man muss sich bei sowas schon die Frage der Wirtschaftlichkeit gefallen lassen.

Natürlich, kann ja sein, dass die sich alle einer großen Verschwörung der kollegialen Faulheit unterworfen haben, aber da auch dort irgendwie die Gesetze der Wirtschaft mit solchen Dingen wie Konkurrenzkampf gelten, halte ich das für ein kleines bisschen unwahrscheinlich.

Jedenfalls kommen auch Leute, die sich zwar mit Themen wie Programmierung und vor allem Software-Entwicklung beschäftigen, allerdings keine Spiele programmieren oder zumindest nicht damit ihr Geld verdienen, immer wieder auf die leicht irritierte Frage, wo man da denn was optimieren solle bzw. was der ahnungslose Laie mit dieser Forderung überhaupt meinen könnte. Mit einem klitzekleinen bisschen Interpretationsgabe sollte man daraus doch schon ableiten können, dass das alles vielleicht doch nicht so einfach ist, wie man sich das in seinen Fantasien manchmal gern zurechtmalt.
 
Thomsn am 17.02.2009 00:59 schrieb:
Jedenfalls kommen auch Leute, die sich zwar mit Themen wie Programmierung und vor allem Software-Entwicklung beschäftigen, allerdings keine Spiele programmieren oder zumindest nicht damit ihr Geld verdienen, immer wieder auf die leicht irritierte Frage, wo man da denn was optimieren solle bzw. was der ahnungslose Laie mit dieser Forderung überhaupt meinen könnte. Mit einem klitzekleinen bisschen Interpretationsgabe sollte man daraus doch schon ableiten können, dass das alles vielleicht doch nicht so einfach ist, wie man sich das in seinen Fantasien manchmal gern zurechtmalt.
Was viele hier einfach nicht verstehen ist, dass optimieren nichts anderes bedeutet, als etwas schlechter zu machen und das möglichst so, dass es nicht auffällt. Wenn wir bei 3D-Spielen sind, dann bedeutet optimieren beispielsweise, dass man Texturauflösungen verringert, Polygone einspart oder statt 50 Rauchpartikel vielleicht nur 30 gleichzeitig am Bildschirm hat.

Viele haben irgendwie eine Vorstellung davon, dass sich der Programmierer an den PC setzt, ein bisschen am Code herum schreibt und schon hat man mehr FPS.
 
HLP-Andy am 16.02.2009 17:59 schrieb:
prodocg am 16.02.2009 17:46 schrieb:
man hätte die engine schon vor l4d aufgeben sollen.

crytek hats auch geschafft aus der kohle von nur einem spiel ne gute neue engine zu zaubern.

valve sackt seit 10 jahren nur die kohle ein, haut nen graineffekt rein und meint ich zahle 50€ dafür. noch schlimmer is sogar cs-online mit anno 1998-grafik, auch wenns für nen anderen markt gedacht is.
wenn ich mir die 3 jahre "alte" cryengine2 angucke und im vergleich das "neue" fear2 oder l4d (beide engines 10 jahre alt) dann wird mir schlecht...
Es soll Leute geben, die kaufen sich Spiele wegen dem Spiel und dem Gameplay, nicht wegen der Grafik. Ich erspar mir mal auf dein restliches Posting näher einzugehen, für den Unsinn ist mir die Zeit zu schade.

ganz übersehn das es hier um gameplay ging...
 
Provyder am 16.02.2009 23:29 schrieb:
Jetzt sollte man sich fragen, warum Microsoft diese tollen Features immer erst mit einem neuen Betriebssystem (als Monopol) offeriert, und nirgendwo anders preis gibt. :finger2:
DirectX 11 wird zu Vista kompatibel sein. Man wird sich nicht Windows 7 installieren müssen um das zu benutzen.
 
HLP-Andy am 17.02.2009 01:09 schrieb:
Thomsn am 17.02.2009 00:59 schrieb:
...ahnungslose Laie...
Was viele hier einfach nicht verstehen ist, dass optimieren nichts anderes bedeutet, als etwas schlechter zu machen und das möglichst so, dass es nicht auffällt.
Naja, genau das Beispiel von dem Artikel ist ja das man das Modell nicht ausmodelliert sondern erst in der GPU vollendet. Das ist eine Optimierung die nicht zu lasten der Optik geht, und die Leistung nicht über ein gesundes Maß neg. beeinflusst. ;-)

Und als ahnungsloser Laie wundere ich mich schon gerne öfters warum z.B. PS2 Spiele- eher die letzten- mit an sich erbärmlicher Hardware toll aussehen.
Bei Konsolen dürfte eben vieles optimiert werden, während PC-Entwickler scheinbar einfach mal alles technisch mögliche reinwerfen und dann hoffen das es trotzdem noch erträglich läuft. (Valve zählt da wohl eh zu denen die das besser beherrschen und wissen wann genug ist)
 
crackajack am 17.02.2009 09:17 schrieb:
Und als ahnungsloser Laie wundere ich mich schon gerne öfters warum z.B. PS2 Spiele- eher die letzten- mit an sich erbärmlicher Hardware toll aussehen.
Bei Konsolen dürfte eben vieles optimiert werden, während PC-Entwickler scheinbar einfach mal alles technisch mögliche reinwerfen und dann hoffen das es trotzdem noch erträglich läuft. (Valve zählt da wohl eh zu denen die das besser beherrschen und wissen wann genug ist)

Bei der Programmierung für Konsolen kann man sich eben auf selbige genau einlassen und muss sich nicht mit x-verschiederen Variationen von Hardwarekomponenten beim PC herumschlagen. Aus dieser Beständigkeit ergeben sich logischer Weise auch später, nachdem die entsprechende Konsole schon einige Zeit auf dem Markt ist, etwas bessere Spiele, da man aus Erfahrung heraus immer mehr Möglichkeiten findet das gebotene Potential optimal zu nutzen.
 
grundsätzlich kann man schon optimieren ohne die grafik zu verschlechtern allerdings sind moderne grafikengines in der regel schon hochoptimierte systeme und der perfomancegewinn den man durch bessere programmierung gewinnen kann in der regel so gering das der aufwand nicht lohnt deshalb wird in der regel so "optimiert" indem man einfach details rausnimmt, also zb. polygone etc.

das optimieren aber grundsätzlich schlechter machen heißt stimmt so nicht, eine schlechte eingine kann man beschleunigen und besser aussehen lassen. wie gesagt, kommt auf die engine an.
 
ING am 17.02.2009 09:55 schrieb:
grundsätzlich kann man schon optimieren ohne die grafik zu verschlechtern allerdings sind moderne grafikengines in der regel schon hochoptimierte systeme und der perfomancegewinn den man durch bessere programmierung gewinnen kann in der regel so gering das der aufwand nicht lohnt deshalb wird in der regel so "optimiert" indem man einfach details rausnimmt, also zb. polygone etc.

das optimieren aber grundsätzlich schlechter machen heißt stimmt so nicht, eine schlechte eingine kann man beschleunigen und besser aussehen lassen. wie gesagt, kommt auf die engine an.
Schwachsinn. Sprich mal mit einem Spieledesigner, der sagt dir das selbe wie ich.


crackajack am 17.02.2009 09:17 schrieb:
HLP-Andy am 17.02.2009 01:09 schrieb:
Thomsn am 17.02.2009 00:59 schrieb:
...ahnungslose Laie...
Was viele hier einfach nicht verstehen ist, dass optimieren nichts anderes bedeutet, als etwas schlechter zu machen und das möglichst so, dass es nicht auffällt.
Naja, genau das Beispiel von dem Artikel ist ja das man das Modell nicht ausmodelliert sondern erst in der GPU vollendet. Das ist eine Optimierung die nicht zu lasten der Optik geht, und die Leistung nicht über ein gesundes Maß neg. beeinflusst. ;-)
Nein. Natürlich werden die Models "ausmodeliert", was auch immer das sein soll. Das in der News angesprochene Feature ist ein zusätzliches Grafik-Gimmick für High-End-Hardware-Bestizer, damit es bei denen eben noch besser aussieht. Aber das hat nichts mit Optimierung zu tun.

Du könntest es natürlich umgekehrt sehen und High-End-Grafik als Standard betrachten. Aber dann wärs wiederum exakt so wie ich geschrieben hab, die Grafik wird verschlechtert (indem Leute mit schwächerer Hardware diesen Effekt nicht haben). Auch damit wäre Optimierung wieder eine Verschlechterung der Grafik.
 
HLP-Andy am 17.02.2009 10:08 schrieb:
Nein. Natürlich werden die Models "ausmodeliert",
Es werden dem "Low"-Polymodell kleine Zusatzinfos gegeben die daraus am Ende ein High-Poly machen. Aber es wird eben kein High-Poly-modell abgespeichert. Das mein ich mit ausmodelliert.
Das in der News angesprochene Feature ist ein zusätzliches Grafik-Gimmick für High-End-Hardware-Bestizer, damit es bei denen eben noch besser aussieht. Aber das hat nichts mit Optimierung zu tun.
Natürlich ist es optimiert.
Anstatt ein rechenaufwendiges High-Polymodell direkt zu liefern, wird eben was einfacheres in die Graka gejagt und dort verfeinert.
Das läuft performanter wie eben ein High-Poly-modell von Haus aus laufen würde.
Genau das sagt ja eure News aus:
HLPortal schrieb:
Die GPU berechnet dort mehr Polygone, macht das durch dieses Verfahren aber deutlich effizienter, als würde man das Model gleich mit 50.000 Polygonen in das Spiel laden.
 
HLP-Andy am 17.02.2009 10:08 schrieb:
ING am 17.02.2009 09:55 schrieb:
grundsätzlich kann man schon optimieren ohne die grafik zu verschlechtern allerdings sind moderne grafikengines in der regel schon hochoptimierte systeme und der perfomancegewinn den man durch bessere programmierung gewinnen kann in der regel so gering das der aufwand nicht lohnt...
Schwachsinn. Sprich mal mit einem Spieledesigner, der sagt dir das selbe wie ich.

Als völligen Schwachsinn würde ich die Aussage nicht bezeichnen.
Wenn ich eine Engine programmieren würde, wäre der Code mit Sicherheit so grottig und ineffizient, dass ein Profi das Teil komplett umschreiben und allein schon dadurch 500% mehr Leistung aus der Hardware holen würde. :ugly:

Man kann sehr wohl auch Code optimieren, egal welche Anwendung. Ob damit eine bessere Performance erreicht wird hängt von der Änderung ab.
 
crackajack am 17.02.2009 10:28 schrieb:
Anstatt ein rechenaufwendiges High-Polymodell direkt zu liefern, wird eben was einfacheres in die Graka gejagt und dort verfeinert.
Das käme ja überhaupt nie in Frage. Man entscheidet sich nicht zwischen High-Poly und der Technik sondern zwischen Low-Poly und der Technik. Genauso wie man bei Parallax-Mapping nicht zwischen "die komplette Ziegelwand ausmodelieren oder Parallax" sondern zwischen "die komplette Ziegelwand nur mit Bumpmapping oder auch mit Parallax" entscheidet.

Da spricht man nicht von Optimierung, sondern das ist ein ganz klares Grafikfeature für eine spezielle Gruppe an Nutzern.
 
HLP-Andy am 17.02.2009 10:58 schrieb:
Da spricht man nicht von Optimierung, sondern das ist ein ganz klares Grafikfeature für eine spezielle Gruppe an Nutzern.
Es läuft optimaler als wenn man es nicht dem Grafikfeature ausführen würde- was, von mir aus, eben gar nicht in Frage kommt.

Meine Güte, tue nicht so als ob das so unglaublich missverständlich wäre.
 
Chemenu am 17.02.2009 10:42 schrieb:
HLP-Andy am 17.02.2009 10:08 schrieb:
ING am 17.02.2009 09:55 schrieb:
grundsätzlich kann man schon optimieren ohne die grafik zu verschlechtern allerdings sind moderne grafikengines in der regel schon hochoptimierte systeme und der perfomancegewinn den man durch bessere programmierung gewinnen kann in der regel so gering das der aufwand nicht lohnt...
Schwachsinn. Sprich mal mit einem Spieledesigner, der sagt dir das selbe wie ich.

Als völligen Schwachsinn würde ich die Aussage nicht bezeichnen.
Wenn ich eine Engine programmieren würde, wäre der Code mit Sicherheit so grottig und ineffizient, dass ein Profi das Teil komplett umschreiben und allein schon dadurch 500% mehr Leistung aus der Hardware holen würde. :ugly:

Man kann sehr wohl auch Code optimieren, egal welche Anwendung. Ob damit eine bessere Performance erreicht wird hängt von der Änderung ab.

Richtig.

@HLP ANdy:
Das würde doch heißen das nach jedem Patch oder neuem Grafikkartentreiber alles beschissener aussieht :rolleyes: Diese Aussage, ist der eigentliche Schwachsinn. Natürlich geht es beim optimieren darum den Code effizienter arbeiten zu lassen. Wäre ja Wahnsinn wenn jeder Programmer den ersten Code perfekt schreibt. Sie schreiben ihn erst mal so, das er am wenigsten Zeit kostet und ordentlich läuft (die meisten zumindest :ugly: ). Nach und nach wird der Code optimiert, aufwendiger geschrieben so das bestimmte Methoden weniger Rechenarbeit kosten, blablabla. Und dann ist eher der Gegenteil der Fall: Meistens sehen die Spiele danach besser aus, vor Allem da man ja nun die Einstellungen hochschrauben kann. Und bis jetzt hab ich noch nicht erlebt, das ein Spiel nach einem Patch einfach mal beschissener aussieht als vorher.. :-S
 
HLP-Andy am 17.02.2009 10:08 schrieb:
ING am 17.02.2009 09:55 schrieb:
grundsätzlich kann man schon optimieren ohne die grafik zu verschlechtern allerdings sind moderne grafikengines in der regel schon hochoptimierte systeme und der perfomancegewinn den man durch bessere programmierung gewinnen kann in der regel so gering das der aufwand nicht lohnt deshalb wird in der regel so "optimiert" indem man einfach details rausnimmt, also zb. polygone etc.

das optimieren aber grundsätzlich schlechter machen heißt stimmt so nicht, eine schlechte eingine kann man beschleunigen und besser aussehen lassen. wie gesagt, kommt auf die engine an.
Schwachsinn. Sprich mal mit einem Spieledesigner, der sagt dir das selbe wie ich.
also ich bin seit über 10 jahren programmierer und weiß sehrwohl wovon ich spreche. es gibt immer möglichkeiten dinge umzuschreiben und effizenter zu gestalten, sei es mit look up tabellen, besserer lod berechnung usw. eine engine hat tausende baustellen an denen man arbeiten und optimieren kann.

sonst ist es ja theoretisch scheißegal welche engine du benutzt da scheinbar alle das gleiche leisten und nur über die details geregelt werden. das das nicht stimmt sollte auch dir klar sein sonst könnte man auch mit der alten q2 engine eine crysis grafik auf den schirm zaubern...

aber ja, bei modernen engines erzielt man den größten perfomancegewinn in dem man die details runterschraubt dennoch ist die aussage das optimieren nur details verringern heißt so... ähmm.. wie sagtest du so schön... schwachsinn :-D
 
AW:

HLP-Andy am 16.02.2009 17:15 schrieb:
NOODLES_SOS am 16.02.2009 16:35 schrieb:
Klingt stark nach Truform, nun also wohl von der Hardware unabhängig.
Ist verwandt, aber eigentlich nicht wirklich vergleichbar.
Auch wenn die Technik dahinter eine komplett andere ist, bleiben ja aber das Ergebnis (Grafikkarte rechnet mehr Polygone ein) und der Aufwand (Kanten müssen markiert werden um ein Aufblähen zu verhindern) dasselbe.


Der zusätzliche Aufwand für das Festlegen der Kanten war denke ich der Hauptgrund warum sich Truform nicht durchgesetzt hat. Damals haben nur ATI Grafikkarten davon profitiert, heute ist dafür der Unterschied nicht mehr so groß (500 / 5000 Polygone -> rund). Mal sehen ob das diesmal etwas wird :-|
 
AW:

Ich denke, bei so einer Optimierung kann man auch vom "umverteilen" des Aufwandes sprechen. Vielleicht muss der Grafikprozessor mehr rechnen um die Polygone hinzuzufügen, aber dafür entfällt woanders "Arbeit" so dass das System am Ende performanter wird.
Denkbar wäre ja auch, das nicht die Polygone erhöht werden (wenn zb. die Hardware schon ausgereizt ist), sondern die Modelle erst durch die Technik auf ihr früheres Niveau hochgerechnet werden und dafür insgesamt mehr Polygone in der gesamten Szene verwendet werden können.

Grundsätzlich denke ich, sind solche Optimierungen doch immer Hardwareabhängig und das DirectX sowie OpenGL schon eine wichtige Sache sind. Sie haben die heutigen Spiele erst möglich gemacht. Das viele Effekte auch auf älterer Hardware funktionieren ist klar, aber zu welchem Preis. Also Preis im Sinne von Programmier- und Rechenaufwand. Ich denke, durch die weiterentwicklung der Hardware und dem bereitstellen einer Schnittstelle um diese Hardware optimal auszunutzen, wird die Entwicklung hochkarätiger Engines vereinfacht und demnach auch beschleunigt; somit also verbessert.

bye
Spinal
 
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