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Blog Mache ich KUNST oder KOMMERZ? - Ein erschöpfender Thesentext

ZgamerZ

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Mache ich KUNST oder KOMMERZ?
Titelbild Kunst und Kommerz.png
Quelle der Bildbauteile: Wallpaperscraft.com

Und ab wann habe ich wie viel Verantwortung für mein Werk?

;;;……….._………..;;;

Spoiler: Es könnte sich um einen sehr ausgedehnten Meinungsbeitrag handeln

[Verbraucherhinweis: Dieser Text und „SONY – WTF soll das werden?!“ wurden schon vor über 3 Monaten geschrieben. Aber dann in einem Ordner namens „Neuer Ordner (1)“ in einem anderen Ordner gespeichert und dort längere Zeit vergessen, weil der Autor dieser Texte unter Fertigstellungsanmesie leidet und weil er eine faule Sau ist. Allerdings wurden sie auf den aktuellen Stand gesetzt]







Kunst – Kommerz – Dialog.

Ein Konstrukt über das man ruhig mal nachdenken kann


1. Die Banane an der Wand.JPG

https://www.rnd.de/kultur/6-2-milli...uktionsrekord-QZ2TIGE45NNVBA2S75CK5Z5HF4.html


Mache ich KUNST? Oder KOMMERZ? Bekomme ich beides hin? Meistens scheitert es bei der KUNST ja daran, das ein Kunstwerk zu wenig auf den Massenmarkt oder überhaupt auf Marktwirtschaftlichkeit ausgelegt ist, womit sich zumeist grundsätzlich letztere Frage mit einem „Nein“ beantwortet.

Mache ich also Alan Wake 2, das sich nur sehr mühevoll, mit Pech sogar gar nicht, in die grünen Zahlen schleppt? Oder kloppe ich ungeniert das nächste Call of Duty raus und öffne so die potentiellen Schleusentore der Gewinnerwirtschaftung? Aber was ist, wenn ich doch sowas wie ein Silent Hill 2 hinbekomme? Ist das dann überhaupt noch KUNST oder verkommt mein einzigartiges Kunstwerk, wenn es gehyped und vermarktet wird, ebenfalls zum seelenlosen Konsumprodukt?

Und was ist eigentlich mit all den Dingen, welche ich in mein Werk packe? Ist künstlerische Freiheit wirklich so wortwörtlich zu nehmen? Oder habe ich, wenn ich etwas erschaffe, das in der Öffentlichkeit gezeigt werden soll, vielleicht doch eine gewisse Verantwortung dafür, WAS ich dort WIE und WARUM darstelle? Und wächst mit dem geplanten, wie passiertem Erfolg diese Verantwortung? Und kann ich diese „Verantwortung“ ebenfalls als Konsumgut vermarkten und verkaufen?

Fragen über Fragen.

Dieser Artikel von Play3 hat mich wirklich nachdenklich gemacht.

ZAU 1.JPG
https://www.play3.de/2024/10/19/sta...viel-geld-fuer-spiele-die-nicht-gewollt-sind/

Woraufhin ich in meinem Bücherregal gekramt und ein Sachbuch herausgefischt habe, von dem ich wusste, dass der Autor dort ebenfalls genau über dieses Thema geschrieben hat. Und verbunden mit der aktuellen „Wokeness“-Debatte, sowie den momentanen, emotionalen, sehr schnell triggerbaren Zeiten, in denen jeder noch so kleine, wenn auch vermeidliche, angebliche Fehlgriff sofort ganze Shitstormkriege auslösen kann, dachte ich, ich versuche das ganze einmal, auch für mich selber, in einen großen und hoffentlich irgendwie sinngebenden Kontext zu setzen.

Ob mir das gelingen sein worden ist, das stelle ich mal selber in Zweifel. Und alle die keine langen, komplexen Texte mit sperrigen Themengebieten mögen, weil TLDR und so:

Los! Schnell! KLICKT DAS WEG!!!

Dem ganzen Rest der sich jetzt sein Monokel aufsetzt, begleitet von einem kritischen Gesichtausdruck der Bildungsbürgerlichkeit, und sich HIER hindurcharbeitet möchte ich sagen:

Ich bin stolz auf euch.

Fangen wir an.









„Ach, das ist nicht schlimm. Keines meiner Werke war je finanziell erfolgreich. Aber das gönne ich mir.“


Drum beginnen wir an dieser Stelle auch mit einem Exempel dafür, dass KUNST im Grunde genommen SCHON IMMER ein LUXUSGUT war und auch immer sein wird. Welches zudem ein durchaus interessanter Gradmesser dafür sein kann, wie es um eine Gesellschaft grundlegend bestellt ist. Oder um einige wenige Leute innerhalb dieser. Denn ein gewisser, sehr auffälliger Schiefstand diesbezüglich kann sich gleichfalls dafür eignen zu sehen, ob die Reichen immer reicher und bekloppter werden, und der Rest der Welt derweil ganz andere Probleme hat.

Und was würde sich hierfür besser eignen, als ein Paradebeispiel für genau diese mutmaßliche Dekadenz, als das filmische Millionengrab „MEGALOPOLIS“:

Coppola 1.JPG
Quelle: Youtube-Trailer

Ende der 2010er Jahre nahm Coppola die Produktion von Megalopolis wieder auf und verkaufte Teile seines Weinbaugebiets, um das Budget von rund 100 Millionen US-Dollar eigenständig tragen zu können. Die Dreharbeiten erfolgten von Herbst 2022 bis Frühling 2023, ehe Megalopolis am 16. Mai 2024 auf den Internationalen Filmfestspielen von Cannes seine Premiere feierte. Der deutsche Kinostart erfolgte am 26. September 2024 und der US-amerikanische am darauffolgenden Tag.“
https://de.wikipedia.org/wiki/Megalopolis_(Film)


Ein zugegeben MONUMENTALES WERK. Da steckt Leidenschaft und Hingabe drin, Bildgewalt und eine große Prise Irrsinn. Denn insbesondere ohne Letzteres kann man sowas gar nicht realisieren. Und dass Coppola dafür mal eben einen durchaus beeindruckenden Teil seines Besitzes verkauft hat, spricht voll und ganz für seine tiefe Begeisterung und seinen Drang, dieses Ideengebilde lebendig werden zu lassen und hinaus in die Welt zu schicken.

Wo es allerdings eher katastrophal ankommt…

Coppola 2.JPG

Aber macht nicht genau DAS wirkliche „KUNST“ aus? Dass in diesem Fall eine Person mehr als nur ihr Herz in etwas steckt, das am Ende nur ihr alleine gefallen muss, derweil der Rest der Welt von nun an damit leben muss, dass der Kram existiert? Und vielleicht nur eine Hand voll anderer, gleichsam Verrückter es ebenfalls liebt wie sein Erschaffer? Ist es nicht der Inbegriff von „KUNST“, dass Coppola sich nicht darum kümmern muss, ob irgendeine Box-Office Analyse besagt, dass der Film nichts wird? Dass er sich von niemandem vorschreiben lassen muss, wie der Film, seine Besetzung, die Ästhetik und allgemein alles zu sein haben? Dass er sich praktisch ein Ende seines Schaffens nur von massiven, äußeren Umständen oder seiner eigenen Brieftasche diktieren lassen muss? Derweil er mit dem was er da tut nicht gerade wenigen Menschen Arbeit, Einkommen und einen weiteren Punkt im Lebenslauf beschert. Ob dieser nach den Rezensionen so nennenswert ist, sei mal dahingestellt.

Ist nicht dies genau der Inbegriff von „KULTUR“, von „FREIER ENTFALTUNG“? Insbesondere dass dem Schaffenden so ziemlich alles scheißegal sein kann, inklusive das was danach kommt? Weil schon das Erschafft-Haben selbst ein künstlerisches Werk und eine sinnstiftende Erfüllung ist?

Aber auf der anderen Seite: Ist es nicht auch wahnsinnig dekadent? Ist es nicht eine wahnsinnige Ungerechtigkeit, dass ein einzelner so dermaßen reich und überpriviligiert ist, dass er mal eben ein paar Ländereien verkaufen kann, um sich damit einen Film mit einer unfassbaren Summe zu finanzieren, den am Ende nur er selber und ein paar wenige andere lieben werden? – Derweil an einem anderen Ort eine Familie bei der Heizung sparen muss, wenn sie denn überhaupt eine hat, damit geradeso ausreichend Essen auf dem Tisch steht? Oder jemand sich sein Studium praktisch vom Mund absparen, einen Kredit aufnehmen und jeden Cent dreimal umdrehen, später seine Studienschulden irgendwie abknappsen muss und dennoch nicht weiß, ob die erhoffte Karriere wirklich was wird?

Definiert sich nicht ganz genau so der aktuell gerne verwendete Begriff: OUT OF TOUCH?

Alan Wake - Etwas Authentisches.JPG
Quelle: Alan Wake 2 - Eigenes Gameplay

Das mag nun sehr abgegriffen klingen, und das ist es an sich auch. Aber gerade Werke wie MEGALOPOLIS zeichnen perfekt beide Seiten einer Medaille, auf der künstlerische Entfaltung, Selbstbestimmung und Experimentierfreude zur Lichtseite, und die mitunter beißende soziale Ungerechtigkeit zur Schattenseite gehören.

As one of the few people who did see Megalopolis in theaters, it is not surprising that its box office is as low as it is. The Coppola film is truly an off-the-wall, chaotic attempt at a high-concept fantasy drama, and it's one I will spend a long time digesting. What is most fascinating to me about Megalopolis' box office fate, however, is that it will likely fuel Coppola even more. While the movie may find success on streaming, the director has already spoken about how people will come to appreciate Megalopolis more over time.„
https://screenrant.com/megalopolis-box-office-milestone-global-10-million/

Und dennoch: Wenn man Francis Ford Coppola eines NICHT vorwerfen kann, dann dass er aus Geldgier gehandelt und in irgendeiner Weise Schaden über jemanden gebracht hat. Außer vielleicht über sich selber. Jedoch ist der Mann in so vielen Branchen erfolgreich unterwegs, dass er das schon irgendwie wieder kompensieren kann. Und selbst wenn nicht, es ist ja noch genügend da.

Anders verhält es sich jedoch, wenn diese Art von Gleichgültigkeit mit jener kapitalistischen Gier vermischt wird, welche am Ende finanzielle Schäden, zerstörte Lebensläufe, Arbeitslose und sehr viel böses Blut zurücklässt.

Die Rede ist in diesem Fall, weil es so offensichtlich ist von...

Ihr wisst es:

CONCORD – aka „The Future of Playstation“.

Sein wir an dieser Stelle einmal ehrlich und stellen fest, dass wir die exakte Summe nicht wissen, welche Sony verbrannt hat. Sagen wir deshalb, fern von zweifelhaften „Nicht mehr, aber irgendwie privat doch noch“-Journalisten und ihren kritischen Gegenstimmen, die aber auch keine besseren Beweise vorlegen können, dass Sony bei CONCORD so Nutto-Bretto:

300 Millionen verpulvert hat. Alle Aufwendungen die nach dem Scheitern des Spiels noch investiert werden mussten sind darin eingerechnet.

Dagegen wirken die maximal 136 Millionen von Coppola für sein persönliches Opus Magnum fast wie Peanuts.

Aber es geht ja noch weiter bei SONY: Da ist ja noch die zweite, bereits von der Öffentlichkeit mehr oder weniger zum Tode verurteilte Gewinnerwirtschaftungswette:

FAIRGAME$ - Kostenpunkt so ungefähr der von CONCORD ohne die Aufwendungen nach dessen Scheitern.

Somit stehen wir also grob bei einer halben Milliarde, an welcher die Arbeitsplätze und auch die Lebensläufe von Entwicklern hängen, welche mit drin stecken in dieser „Alles oder nichts“-Wette, welche man bei Sony forciert. Weil vielleicht schon das nächste Servicegame der nächste Lottogewinn und somit eine zumindest theoretisch, unendliche Geldquelle sein könnte.

Frank (not their real name) had been a Senior Concept Artist in video games who, after struggling for months with an IP director who did everything from ask "extremely unprofessional questions during team meetings" to uploading the team's NDA-riddled work to AI platforms without the artist's permission, was recently laid off. Having originally planned to spend a career working in games, their experience has encouraged a dramatic workplace shift.

"The interactive story element of games has always drawn me in", they say, "but my heart breaks to see this medium stolen by people who only see dollar signs. The game industry won't get better until we profoundly unionize, which I'm hopeful (and doubtful) for, but until then I need to take care of my own.“

https://aftermath.site/video-game-industry-layoffs

Und nun könnten wir noch Disneys aktuelle Vollkatastrophe ansprechen: Schneewokchen und die sieben Diversen… Ach ne, wurde ja mit hässlichen CGI-Zwergen abgeändert: „SCHNEEWITTCHEN UND DIE SIEBEN ZWERGE“. So! Belassen wir es dabei. Durch verschiedene, teils strunzdumme Pannen im Drehbuch, Kritik von progressiven Seiten und den daraus folgenden Designänderungen, soll der Film inzwischen irgendwas um die 500 bis 600 Millionen gekostet haben. Die Like-Dislike-Ratio des Offiziellen Trailers lag, Zeitpunkt des Verfassens dieser Zeilen, bei: 96.950 Likes und 1,3 Millionen Dislikes. Und laut Insiderberichten wurde der Film schon jetzt wiederholt vom aktuellen Disney-Chef auf Wirtschaftsveranstaltungen schlicht übergangen, als wäre er gar nicht da. Derweil er viel lieber stolz verkündete, dass 2025 beispielsweise Zoomania 2 ansteht.

Sagen wir also, mit diesem groben Vorwissen: Auch „Schneewokchen und die sieben nicht mehr so Diversen“ enden in einer Katastrophe. Denn wenn man grob im Boxoffice überschlägt, dass der Film mindestens eine Milliarde einspielen müsste, und sieht wie unbeliebt die Hauptdarstellerin und der Film sind, dann sind wir mal nett und sagen:

Der Film spielt von seinen geschätzt 500 Millionen 200 Millionen wieder ein.

Somit haben wir also:

CONCORD – ca. 300 Millionen

FAIRGAME$ - ca. 200 Millionen

Disneys Schneewittchen – ca. 300 Millionen

Macht Nutte auf Holzbretto: ca. 800 Millionen für die Tonne in dieser Rechnung.

Derweil Luke Stephens in seinem Video schon alleine bei Concord kaum noch Luft bekommt vor Entsetzen, welche Unsummen hier verbrannt wurden. Für eine geldgierige Wette, für die Hirngespinste einzelner Manager und deren Unfähigkeit halbwegs auf einer Linie mit den potentiellen Kunden zu sein. Den Preis haben am Ende Firewalk und ihre Mitarbeiter gezahlt. Und die SONY-Gamergemeinde.

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Und wenn man dann nun einmal vergleicht, was Lukes Spendenaktion innerhalb seines Videos zusammenkratzen konnte, so kann man in der Tat nur noch ungläubig den Kopf schütteln. Allerdings über beides. Coppolas mutmaßliche, private Verschwendung UND Sonys bzw. Disneys Geldverbrennungsaktionen.

Kinderspenden.JPG
Womit wir final bei jenem Punkt von ganz oben angekommen sind: „KUNST“, egal ob als autarkes Werk oder als Produkt und die darin getätigten Aufwendungen sind immer ein Zeichen auf der einen, wie priviligiert wir als jeweilige Gesellschaft sind, und auf der anderen, wie weit die Schere auseinander geht zwischen denen, die zu wenig haben und jenen, die ihr Geld gar nicht schnell genug verbrennen können. Oder denen es egal sein kann, weil genügend davon da ist. „Die Indikation der monetären Skrupellosigkeit“ nannte es mal jemand in einem Beitrag zu diesem Thema.

Darum sollte es bei Spielen nicht gehen“, so Abubakar Salim in dem Interview. „Es sollte nicht um Geld gehen, sondern darum, sich auszudrücken.“
https://www.play3.de/2024/10/19/sta...viel-geld-fuer-spiele-die-nicht-gewollt-sind/


Rein menschheitsgeschichtlich kann der „Luxus Kunst“ bereits in der frühen Steinzeit festgestellt werden, als die ersten Höhlenmenschen erarbeiteten Überschuss an Energie und Material aufwendeten, um beispielsweise die Wände ihrer Behausungen mit eigens angefertigter Farbe zu verzieren, und so erstes Storytelling zu betreiben. So wurden nicht nur ikonische Jagdszenen und Dinge festgehalten, die man entweder nicht verstand, oder glaubte verstanden zu haben, sondern auch Wissen und Gemeinschaftsgefühl. Und damit letztendlich die damalige Kultur und Lebensweise. Sprich: KUNST diente überwiegend als Funktionsgebundenes, ästhetisches Werkzeug.

Moderne Kunst hingegen hat sich davon im autarken Sinne insofern entfernt, als dass sie gleichfalls sehr viel, gar nichts oder immer das sein kann, will oder soll, was gerade die Pappnase, welche sich das Werk ansieht darin zu erkennen glaubt. Heutige Kunst kann vereinen wie Kontroversen auslösen oder einfach nur ansehnlich sein. Wobei die Provokation im demokratischen Sinne durchaus vorgezogen wird, weil sie sonst als belanglos und unterwürfig wahrgenommen wird. Und ansonsten kann man „Kunst“ schon lange als Handelsware und in der heutigen Moderne als Spekulationsobjekt betrachten. Siehe NFTs als bestes Beispiel.

Stellen wir jedoch nun die ursprüngliche, steinzeitliche Funktionalität mit der heutigen, hyperkapitalistischen Denkweise im Unterhaltungssektor entgegen, ergibt sich sogar eine doppelt und dreifache, schreiende Ungerechtigkeit: So haben wir im Hier und Jetzt einzelne, große Konzerne und Manager, welche Unsummen an Geld, Mitarbeitern und deren berufliche Zukunft, sowie vom Konsumenten eventuell geliebte Marken aus purer Gier oder Egoismus ins Feuer werfen. In der mal naiven und mal gleichgültigen Annahme, dass am Ende schon keine Asche, sondern Gold im Ofen liegen wird. Und wenn nicht, entlassen wir Leute, machen Studios dicht, beschimpfen den Konsumenten und sägen eventuell den Hauptverantwortlichen mit einem fetten Abschiedsbonus ab. Damit der Nachfolger hoffentlich eine bessere Leistung hinlegt. Und weil wir gerade dabei sind, hantieren wir zusätzlich mit nicht selten schlecht implementierten, politischen Botschaften herum, von denen wir meistens selber kaum überzeugt sind. Oder zumindest nur so lange, bis jemand aus der Rechnungswesenabteilung vorbeikommt und sagt, dass der Mist mehr Geld verschlingt, als er einnimmt. Dann sitzt das Diversityteam oft schneller auf der Straße, als sie gucken kann.

Zynisch könnte man somit feststellen: Früher hat der Säbelzahntiger seine Beute draußen gerissen, heute trägt er Bugatti-Maßanzug und kann sich als Oberhaupt der jeweiligen Sippe ungestört an den Höhlenmalern vergreifen, welche nach wie vor hingebungsvoll versuchen ihre Werke anzufertigen.

Allerdings wären ihm auch die Augen darüber geöffnet worden, dass „Spiele immer noch sehr stark als Geschäft und nicht unbedingt als Kunstform behandelt werden“. Darum würden viele Publisher und Entwickler auch noch immer auf das Games-as-a-Service-Modell setzen, so der Schauspieler. Sie würden versuchen, das nächste „Fortnite“ zu entwickeln, weil sich damit mehr Geld verdienen ließe.“
https://www.play3.de/2024/10/19/star-aus-house-of-the-dragon-zu-viel-geld-fuer-spiele-die-nicht-gewollt-sind/

Kulturpessimisten würden nun sagen, dass „DIE KUNST“ (Die POPKULTUR darin inbegriffen) inzwischen selber auf der einen Seite zu einem totalitären Kapitalismusprodukt geworden, und auf der anderen zu einem Luxusspielzeug für Superreiche und politische Aktivisten verkommen, und somit wieder einmal „TOT“ ist. Und wenn man für eine gottverdammte Pokemonkarte, ein bedrucktes Stück Pappe ein kleines Vermögen ausgeben darf, dann ist die Beweislast schon im kleinen sehr hoch.

500.JPG
Quelle: Kotaku

Aber ganz so einfach ist es dennoch nicht.










Ein wahrlich „Warenförmiges Kunstprodukt“.

Oder eine „Kunstvolle Ware.


Wenn der Mann hinter ZAU also sagt: „Darum sollte es bei Spielen nicht gehen“, „Es sollte nicht um Geld gehen, sondern darum, sich auszudrücken.“ dann ist dies erst einmal eine ausgesprochen edle Sichtweise. Dummerweise aber irrt er damit gleich in dreierlei Hinsicht. Denn erstens existieren außerhalb der AAA-Blase (welche zugegeben wirklich Kapitalismus in Reinform ist) viele kleine Spielestudios und Privatleute, welche ihre Spiele machen, sich ausdrücken und teilweise AAA-Titeln mindestens ebenbürtig sind, und dennoch nicht die Welt kosten. Spontan könnte man an dieser Stelle Titel aus dem Indie-Horrorbereich wie „No one lives under the Lighthouse“, „Hollowbody“ und „Mouthwashing“ nennen. Oder FALLOUT: LONDON und das kommende FALLOUT MIAMI aus dem Moddingbereich anführen. Und zweitens gibt es auch immer wieder Werke wie den Gruselthriller „TELEFORUM“ welche sogar gänzlich umsonst sind. Halten wir diese Emanzipation gegen den AAA-betriebenen Turbokapitalismus jedoch hoch, sollten wir uns daran erinnern, dass all die technischen Errungenschaften, Grafikengines und so weiter allerdings nicht oder nur sehr viel kleinteiliger da wären, hätte die Videospielindustrie nicht im Vorfeld Gewinne erwirtschaftet, Engines entwickelt oder Anbieterfirmen dieser eine Existenz ermöglicht, Communitys aufgebaut und Entwickler ausgebildet. Denn auf diesem geebneten Boden liegt überhaupt erst die Grundlage für Werke wie FALLOUT: LONDON und MIAMI und letzten Endes auch Indieperlen wie Moutwashing, Threshold oder TELEFORUM.

Und auf der dritten Seite irrt Herr Salim, wenn er diesen Satz sagt, und im selben Atemzug selber Geld verlangt für sein Werk, und sodann, aufgrund der eher nicht so tollen Verkaufszahlen Personal entlassen oder an andere Arbeitgeber weiterreichen muss. Denn WENN du Personal in ein Arbeitsverhältnis setzt, sie also bezahlst, so geht es dir automatisch um Gewinnerwirtschaftung und erst in zweiter Hinsicht um den künstlerischen Ausdruck. Schon der grundlegenden Verantwortung für das weitere Schicksal deiner Angestellten willen. Die vollkommende, künstlerische Autonomie ist spätestens damit in den Wind getreten.

Der Titel entstand in Zusammenarbeit mit Electronic Arts. Der Publisher äußerte sich bislang nicht zum kommerziellen Erfolg. Allerdings wurde Anfang Juli bekannt, dass es bei Surgent Studios zu Entlassungen kam.“

-

Diese Nachricht heute überbringen zu müssen, ist daher wirklich schlimm”, so Salim weiter. “Ich weiß, dass wir hier nicht allein sind, aber das macht es nicht leichter. Jetzt geht es darum, die Betroffenen weiter zu unterstützen, wo immer wir können.”

Ebenso richtete er sich an andere Studios. Sollten sie Möglichkeiten haben oder andere Unternehmen kennen, die Leute einstellen, wäre es hilfreich, wenn sie “an diese unglaublich talentierten Menschen” denken, so die Bitte des Surgent-Gründers.“

https://www.play3.de/2024/07/06/tal...e-go-broke-parolen-sorgen-fuer-gegenreaktion/

Somit haben wir ihn dort also wieder, diesen „Luxus“, den man sich leisten können muss, wenn man wahrhaft „KUNST“ macht, die autark und nicht gewinnorientiert sein soll. Mache ich Kunst? Oder mache ich Kommerz? Ist das was ich mache KUNST, oder muss da ein Preisschild dran? Habe ich andere Geldquellen wie Coppola, welche mich zu jenem Steinzeitmenschen werden lassen können, der hingebungsvoll und in aller Ruhe seine Jagdszenen an die Höhlenwände pinselt, ohne die Sorge vor dem kapitalistischen Säbelzahntiger oder dem baldigen Hungertod haben zu müssen? Oder muss bzw. möchte ich Gewinne erwirtschaften und habe Wachstumspläne?

Der Literaturwissenschaftler Moritz Baßler zitiert in seinem Sachbuch „Populärer Realismus“ den Autor Gabriel Zaid, der klugerweise sagte:

Kommerz ist Dialog, ist Kultur, und alle drei laufen ständig Gefahr, zu bloßem BlaBla zu verkommen. Es ist schön und gut zu glauben, Bücher seien keine Ware, sondern Dialog. Aber statt den Kommerz schlecht zu reden, sollten wir uns lieber daran erinnern, dass es nichts gibt, was bloß Ware wäre.“

Und tauschen wir „Bücher“ durch „Spiele“ oder „Filme“, ist dieses Zitat topic as fuck.

Menschen, die sich der Hochkultur oder überhaupt der Kultur verschrieben haben, oder in der aktuellen Zeit „THE MESSAGE“, schauen sodann fast schon reflexhaft herabwürdigend auf die Call of Dutys und Fortnites herab, finden Haruki Murakami besser als den neuen Thriller von Sebastian Fitzek und hätten gerne, dass Titel wie DUSTBORN mehr Aufmerksamkeit bekommen. Weil sie ja KUNST, THE MESSAGE oder bestenfalls gleich BEIDES sind, und vergessen dabei, dass auch Murakami bestens von seinen Buchverkäufen leben kann, und das Studio hinter Dustborn bereits angedroht hat, dass sie eventuell pleite gehen, wenn sie zu wenig verkaufen. Trotz staatlicher Steuergelder als Unterstützung für besonders viel erwünschte und checkpunkthaft-vorgegebene Diversität in ihrem Spiel. Womit wir bei DUSTBORN somit ebenfalls einen im Grunde Kunstfreiheit-einschränkenden „Deal“ haben, der seine vertraglichen Vorgaben einklagt. Selbst wenn die Macher dahinter dies nicht als Einschränkung sehen werden, weil ohnehin diesen Weg gehen wollten.

Und wenn wir noch deeper gehen, dann sind sogar die von motivierten Privatleuten gratis oder für wenige Euro auf Steam gestellten Spiele, welche eventuell sogar Kultur sind, und eine gut gemachte Message haben, nichts anderes als kapitalistische Endprodukte. Denn wie beim Höhlenmensch oder Coppola haben auch sie den Luxus der überschüssigen Ressourcen in Geld, Gerätschaften, Bildung und Freizeit, um ihre Werke zu erstellen und vielleicht sogar umsonst oder für wenige Euro in den Store zu stellen. Und eventuell so irgendwann selber Erfolg zu haben und Gewinne zu generieren – Jene Indiedevs und Studios welche das ganze grundsätzlich, oder weil es sich anbietet als kapitalistisches Sprungbrett nutzen, wollen wir natürlich gar nicht leugnen: Die Leute hinter Poppy Playtime oder Five Nights at Freddys seien hierfür als gute Beispiele genannt.

Wer nun bei ersterer Aussage verärgert den Kopf schüttelt, sollte sich das passende Zitat von Mister Krabs aus Spongebob vor Augen halten: „NUR WEGEN GELD sind Spongebobs Hosen eckig! NUR WEGEN GELD ist die Krosse Krabbe frisch renoviert! UND NUR WEGEN GELD riecht Thadeus immer nach Seife!“ – Und Thadeus so: „Flllliiiiiederrr!“.

UND NUR WEGEN GELD VERKAUFT MICROSOFT-XBOX DIESEN CONTROLLER-HOODIE.


WEIL SIE ES KÖNNEN!


UND WEIL ES IMMER LEUTE GEBEN WIRD, DIE DAS DANN AUCH KAUFEN!


Gottverdammte Schei*e… Wer denkt sich sowas aus?!


Der CONTROLER HOODIE.JPG

https://gear.xbox.com/products/xbox-controller-hoodie-sc1337?_pos=10&_sid=b904435fa&_ss=r


Wo waren wir?


Ach ja:

Eventuell sollte man an dieser Stelle nur so ganz nebenbei erwähnen, dass Abubakar Salim erstens noch mindestens eine weitere Einkommensquelle hat, nämlich das Schauspiel, und er zweitens zumindest bis 2023 bei: SWEET BABY INC. beteiligt, wenn nicht sogar mehr war. Und wie man dort über Prioritäten denkt, darf sich an dieser Stelle jeder einmal selber auslegen.

Die Frage der autonomen, freien Entfaltung innerhalb der Kunst ist spätestens dann zu Ende, wenn es darum geht, seinen Angestellten, sprich seiner Sippe das weitergehende Überleben zu sichern. Früher zog man aus und erlegte Getier, sammelte oder baute an, und tat alles für eine gute Ernte und somit WACHSTUM in jederlei Hinsicht. Heute sitzen moderne Höhlenmaler wie Same Lake an Ihren Laptops und baldovern aus, wie sie sich verwirklichen und dennoch Werke erschaffen können, die möglichst viele Abnehmer finden. Da aber auch hier die „KUNST“ alleine niemanden vor dem kapitalistischen Säbelzahntiger retten wird, hat man bei REMEDY, neben dem üblichen EPIC-Exklusivdeal weitere Überlebensstrategien in Petto, damit ihre Werke nicht als seelenlose Gelddruckmaschinen ausgelegt sein müssen:

Remedy Entertainment steckt in einem Dilemma. Zwar entwickelt der finnische Entwickler rund um Creative-Director Sam Lake beeindruckende Spiele. In den Finanzen des Unternehmens spiegelt sich dieser Qualitätsanspruch häufig nicht wider.



Im weiteren Verlauf des Finanzberichtes schreibt Remedy Entertainment explizit: “Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Berichts hat Alan Wake 2 die meisten seiner Entwicklungs- und Marketingkosten wieder eingespielt.”

https://www.play3.de/2024/08/09/alan-wake-2-gewinnschwelle-nicht-erreicht-aber-es-kommt-noch-mehr/



Wir haben bei Remedy immer sehr langfristig gedacht. Es ist nicht so, dass sich die ersten paar Monate auf die Verkäufe konzentrieren; es sind mindestens die nächsten drei Jahre – so sehen wir das. Es gibt verschiedene Kleinigkeiten, die wir tun, um das Spiel hoffentlich auf dem Markt zu halten. Aber es hat bei den Leuten wirklich eine unglaubliche Resonanz ausgelöst.“
https://www.play3.de/2024/06/08/ala...erkaufszahlen-remedy-macht-sich-keine-sorgen/



Bis Anfang Februar hat „Alan Wake 2“ 1,3 Millionen Abnehmer gefunden. Damit handelt es sich um das schnellstverkaufte Spiel in der Geschichte von Remedy. Doch trotz dieses firmeninternen Rekords kann das Studio ein Jahr später noch immer keinen Gewinn vorweisen.

Glücklicherweise profitiert Remedy von Kooperationen mit Partnerunternehmen, um weitere Spiele zu finanzieren. Vor kurzem schlossen die Verantwortlichen eine Partnerschaft mit Annapurna Interactive ab, die 50 Prozent der Entwicklungskosten von „Control 2“ stemmen. Zudem sind TV-Projekte von „Alan Wake“ und „Control“ geplant.

https://www.play3.de/2024/11/01/alan-wake-2-ein-jahr-nach-dem-release-noch-immer-kein-gewinn/

Etwas platt könnte man behaupten: „KUNST ist erst dann autonom und frei, wenn die (finanzielle) Fallhöhe bei einem Misserfolg nicht vorhanden oder von Anfang an nicht relevant ist, weil man erst gar keine generiert hat.“ Und somit entweder im Luxus der über-ausreichend vorhandenen Ressourcen oder im Luxus der nicht vorhandenen Verantwortung, speziell für andere daherkommt. Weil sich ehrlicherweise nur so die grundkapitalistische Warenförmigkeit des erstellten Werkes verhindern lässt.

Problematisch wird es aktuell immer dann, wenn gewinnorientierte Studios und Publisher denken, sie könnten irgendwie auf zwei Parketten gleichzeitig tanzen, wenn sie stumpfe, politische Botschaften immersionszerstörend und nervtötend, gerne schon mal handwerklich schlecht umgesetzt in ihre Konsumprodukte verfrachten, und dennoch mindestens dieselben Gewinnmargen erwarten, wie eh und je. Grausige Microtransactions, Seasonpässe und überteuerte Skins runden dieses Schandbild vollends ab. Schlimmstenfalls verrät man gar seine angeblichen politischen Überzeugungen letztendlich damit, dass man wie SONY und Insomniac bei Spiderman 2 die Regenbogenflaggen wieder entfernt, wenn man sein Spiel ebenfalls in Ländern verkaufen will, in denen solche Dinge nicht gerne gesehen sind. Oder aber wenn man schlicht versucht die neue Zielgruppe über ihre politischen Lifestyleüberzeugungen zu ködern, um an ihr Geld zu kommen. Rocksteady/Warner Bros oder auch die Marketingfirma Pantone seien da als passende Beispiele genannt:


Pantone Mug 2.JPG
Quelle: Kvid - Youtube

Pantone Mug 1.JPG
Quelle: Pantone.de


Also ja: Wie Gabriel Zaid es so schön ausdrückt, so ist es am Ende dann auch:

Es gibt nichts, was bloß Ware wäre“.​

Andererseits gibt es aber auch nichts, was auf dem Markt existiert, das bloß Kultur ist oder sich in seiner Message sonnt, und vollkommen autark vom Wirken des Marktes ist. Manche mögen sich so darstellen, doch meistens fällt deren Maskerade, sobald entweder die Finanzierungsquelle versiegt, über Gebühr ausgereizt wird ODER die dann doch irgendwie erhofften Gewinnerwartungen nicht erreicht werden, wie im Fall von ZAU.


Denn das ist der Fluch der Kunst, sie frisst Ressourcen die nun mal irgendwo herkommen müssen.



Egal auf welche Weise.







Wer zum Teufel hat euch erzählt, dass Transmenschen gestörte Psychopathen sind?!

-“Na ihr habt die Olle so in eurem Spiel dargestellt, also muss es doch stimmen…“

#DuHastStehtsVerantwortungFürDeinWerk
#UndSieWächstMitDemErfolg



Anbei gibt es dahinein noch einen dritten Punkt, welchen man innerhalb dieser Konstellation besprechen sollte. Nämlich jener, welcher erst so richtig an Verantwortung einfordert, wenn wenn man den autonomen Kunstgedanken verlassen, und sich auf das Feld des (zumeist gewinnorientierten) Erfolges beim Massenpublikum begeben hat:


„Dialog“


Oder je nach Spiel/Buch/Film/Serie auch „THE MESSAGE“ genannt. Also diese Sache, die man beispielsweise bei Ubisoft angeblich gar nicht hat, aber laut Webseite irgendwie dann doch und ganz doll, aber nicht in seinen Spielen, aber dann doch. Und jetzt wo Trump wieder das Weiße Haus bewohnen wird erst recht, oder vielleicht auch bald gar nicht mehr, weil GELD.

Die Sache ist nur, wenn man mit einem Massenpublikum in irgendeiner Form in Kontakt tritt und etwas herausgibt, das warum auch immer, großen Anklang generiert, so sollte man schon im Vorfeld genau bedacht haben, WAS man WIE, WO und WARUM verbaut. Denn schnell kann beispielsweise die hochgepriesene und gut gemeinte Diversität nach hinten losgehen und das Gegenteil dessen bewirken was man eigentlich wollte. Es sei denn, es waren verantwortungslose Menschen oder kalte Zynisten am Werk, wie man es bei THE LAST OF US PART 2 vermuten könnte. Denen es scheißegal war, dass sie einer mutmaßlichen Transfrau eine Rolle zugeschrieben haben, die nur für massive Antipartie sorgen konnte, weil es für viele gar keine andere Interpretationsgrundlage gibt. Da nützt es dann auch nichts mehr, im gleichen Atemzug noch gute Diversitybotschaften und Figuren einzubauen, um den Schaden wieder auszugleichen. Die negative Sogwirkung, die von dem einen „Arschgeigencharakter“ ausgeht, ist wie ein schwarzes Loch. Er saugt alles erdachte, positive ein und wird schlimmstenfalls als dominierender Aspekt immer an erster Stelle genannt. Weil er genug Leuten, egal wie sie dem ganzen ansonsten gegenüberstehen, in unschöner Erinnerung geblieben ist. Und Außenstehenden von gegnerischen Akteuren problemlos in Memes und Thumbnails in Dauerbeschallung um die Ohren gehauen werden kann, um aufzuzeigen, wie doof dieses ganze Diversity-Ding ist und die Leute dahinter.

The Last of us 2.JPG

Auch ein DUSTBORN hat mindestens einen unsympathischen Charakter und zweifelhafte Spielmechaniken. Doch bei durchschnittlich 5 bis 7 Spielern auf Steam und einem Peak weit unter dem von Concord wird dieses Spiel wohl kaum noch in einem oder zwei Jahrzehnten seine überwiegend als negativ empfundene Message weitertragen können. Eher überleben einige wenige Memes wie das Foto vom leeren Werbestand auf der Tokyo Games Show oder der TRIGGER-Button. Erfolglose Produkte generieren zumeist keinen überlebensfähigen Dialog und damit keinen langen Widerhall, der von immer mehr Leuten immer wieder wahrgenommen, und ihrerseits weitergegeben wird. Mit etwas Pech kann höchstens das Scheitern selber seine Spuren hinterlassen und bestehende Gräben vertiefen, weil kein Dialog, sondern ein einseitiger Monolog vonseiten der Öffentlichkeit stattfindet und schließlich dominiert.

Schuld daran könnte man nun sagen, sind dann diese „Hater“, die wie Raubtiere auf ihre Gelegenheit warten. Und es würde in der groben Theorie stimmen. Doch suchen sich Raubtiere zumeist Beute, die potentiell geschwächt ist oder sonstwie eine Angriffsfläche bietet, da sie sonst selber Gefahr laufen, einen Misserfolg hinzulegen. So kann man also fragen, warum die lesbische Frau aus HOLLOWBODY, Gay Tony aus GTA IV - THE BALLAD OF GAY TONY oder allgemein BALDUR`S GATE 3 kaum bis gar nicht Ziele solcher Angriffe oder Generatoren derartiger Dauerskandale geworden sind - Und müsste sich eventuell dasselbe sagen lassen, wie auch die Verantwortlichen von STAR WARS THE ACOLYTE oder DUSTBORN: „Ihr habt schlicht Scheiße gebaut“. Im Falle von The last of Us Part 2 hieße dies, dass man dem selbsternannten Genie Neil Druckman attestieren kann, dass er entweder wusste was er tat, als er eine aggressionsgestörte Muskelfrau in „Woken“ Zeiten ins Skript an diese Stelle einbaute, oder aber, er ist nicht das Genie das er gerne wäre, wenn ihm als versierter Erzähler eine derartige, eigentlich erwartbare Weitsicht fehlt. Entweder ist er also inkompetent, hat inkompetent gehandelt oder ist ein Mensch mit zynischer Doppelmoral dem mehr an der plumpen Provokation liegt, als an einer wirklichen Botschaft.

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Quelle: Alan Wake 2 - Eigenes Gameplay

Ein Dialog mit dem Publikum ist nun mal kein Monolog mit sich selber. Wer etwas erschafft und plant es in die Öffentlichkeit zu stellen, muss mit Resonanzen rechnen, die nicht so verlaufen, wie man es gerne hätte. Besonders gilt dies für „mutige“ Entscheidungen, Provokationen und Messages. Sogar der Drehort kann wichtig sein, und das finale, veröffentlichte Werk unabsehbare Folgen für seine Bewohner haben.


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Weshalb die Platzierung und Benutzung von gesellschaftlich hochentzündlichen Themen und historischen Ereignissen umso sorgsamer und gekonnter vorgenommen werden muss. Fehlinterpretationen oder Manipulationen von bösen Akteuren, einem Publikum das die Aussagen nicht korrekt versteht oder ungefragt für die gänzliche Wahrheit hält, können zwar immer noch vorkommen, doch je schluderiger oder risikofreudiger man vorgeht, desto höher Wahrscheinlichkeit eines Fehlverständnisses. Und desto höher am Ende der Schaden. Und wer sogar absichtlich bestimmte Provokationen verbaut, gerade weil man das Publikum oder Teile davon triggern und so hoffentlich mehr Aufmerksamkeit erzeugen will, hat entweder einen verdammt guten Plan und alles perfekt durchdacht oder ist leider sehr naiv gewesen. Im schlechtesten Fall ist der Ersteller ein doppelmoralischer Stümper oder Brandstifter, der von gar nichts ausgeht, außer vom Schlimmsten. Von dem er beabsichtigt, es als Gewinnquelle zu nutzen. Dies aber niemals offen zugeben, sondern sodann das Publikum als einzigen Täter für alles was daraus folgt identifizieren wird.

Zwar kann, darf und sollte man an dieser Stelle mit dem Recht auf KUNSTFREIHEIT argumentieren, doch jede Freiheit ist beschränkt und niemals ultimativ. Auf der einen Seite von dieser aktuell mal wieder hochdiskutablen Sache namens „MORAL“, wie auch von gesetzlichen Seiten, und auf der anderen von der Resonanz durch das Publikum und die eigenen Entscheidungen. Oder anders ausgedrückt: Selbst im Weltall bin ich nicht vollkommen frei. Zum einen weil auch Lebenszeit begrenzt ist, zum anderen, selbst wenn ich ein Schiff und Cryokammer hätte, würde mein Handlungshorizont dennoch begrenzt sein, weil Energie, weil Zeit und weil potentielle Gefahren wie Asteroiden oder schwarze Löcher bei falsch eingestelltem Kurs. Vollkommene Freiheit gibt es nirgendwo, alles ist immer an eine gläserne Decke gebunden. Zur Absicherung der Kunstfreiheit gehört es somit ebenfalls, vor allem für große Firmen, um die Gefahr von Missverständnissen, Falschinterpretationen, negativen Effekten und bösen Akteuren zu wissen. Und deshalb Disclaimer einzubauen und sich von bestimmten, selbstproduzierten Inhalten mehr oder weniger zu distanzieren. Was zwar irgendwie ebenfalls nervig für den Verbraucher, und gefühlt selbstverlogen ist, aber immerhin gleichfalls grundehrlich.

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https://www.rnd.de/medien/kaiserin-...erperspektive-3EIDAGLHTNDT3CZQI7EJBYNBHY.html


Wir erzählen und zeigen diese Dinge, weil es sie gibt, aber wir sind nicht mit ihnen einverstanden.“
- Sich zu distanzieren bedeutet nicht automatisch, dass man sich entschuldigt.


Auch Kunst ist begrenzt. Mal durch feste Regeln und mal durch an sich flexiblere, jedoch verantwortungsvoll-aufgeladene Grundvorgaben, die bei Nichtbeachten oder Verschludern bereits ohnehin marginalisierten Gruppen noch mehr Schaden anstatt Recht zufügen oder Fakten verdrehen. Um dies zu sehen braucht es allerdings vor allem Empathie und eine gewisse Sachkenntnis. Und wenn beides fehlt oder von plumpem Aktivismus ersetzt wird, kann dir Sweet Baby Inc. hundert mal sagen, dass du da noch ne lesbische, schwarze Frau einbauen musst, die den Hauptcharakter vollgendert und ihm bei jeder Gelegenheit den Hintern rettet. Was nicht gut gemacht oder falsch gesetzt ist, richtet Schaden an. Und je hochentzündlicher das Thema, desto schlimmer und desto tiefer hängt sie, die gläserne Decke des Falschverstehens, Unterstellens und Aus-Dem-Kontext-Reißens.

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Quelle: Alan Wake 2 - Eigenes Gameplay

Obendrauf gesellt sich noch jene des Kapitalismus. Denn wenn ein Produkt unappealing ist, weil zu viel Message, schlecht rübergebrachte Message oder andere minderwertig empfundene, kreative Aspekte, dann fallen Resonanz und Verbreitung ebenfalls schnell in den Keller und aus der ausgelebten Kunstfreiheit wird ein Felsbrocken der eventuell unzählige Arbeitsplätze in die Tiefe zieht. Ob man es dennoch machen sollte, bleibt natürlich jeden selber überlassen. Doch letzten Endes haben die allermeisten Unternehmen auf der Welt gar keine Moral oder Message, sondern Zielgruppen, Gewinnerwartungen und Wachstumsprognosen. Disney beispielsweise hat bereits damit begonnen seinen politischen Kurs nach Trumps Wiederwahl, vor allem aber nach dem Wahlergebnis, anzupassen. Im kleinen, mit der Mitteilung, dass man wieder Werbung bei X – ehemals Twitter schalten wird, auf der anderen Seite, dass man in seinen Talkshows auch ab und zu mal wieder jemanden einladen will, der bei den Republikanern ist. Derweil der eigentlich stramm linke US-Sender MSNBC sogar gleich eine richtige Rolle rückwärts hinlegt, die nicht wenige Zuschauer regelrecht verstört:

https://www.rnd.de/politik/msnbc-ho...orning-donald-DOZYKCCDS5BZRKPKSB426BMDNQ.html

„MORAL“ und die „FREIHEIT“ diese zu nutzen, wenn sie künstlich und von Gewinnerwartungen getragen werden, sind somit ebenfalls nichts anderes als gelebte Bankrotterklärungen, sobald man diese wieder aus dem Fenster wirft, weil sie keinen Gewinn mehr abwerfen, sondern schlimmstenfalls Verluste verursachen. Denn wenn der zuvor gespielte Luxus, die vorgetäuschte Macht, den vorherrschenden Dialog in der Öffentlichkeit zu führen auf einmal vom Säbelzahntiger zerfleischt wird, bleibt nur der Rückzug in die nächste Höhle. Egal wie eigentlich unbehaglich diese auch ist, und genauso egal, welche Trumpeltiere darin sonst noch leben. Der Feind, welcher meine Gewinnerwartungen wieder hochfährt und so die Ärsche von mir und meiner Sippe rettet, ist zwar nicht mein Freund, aber doch irgendwo immerhin mein Verbündeter auf Zeit.

Politische Überzeugungen und festgeglaubte Weltbilder sind in solchen Fällen letzten Endes ebenfalls nur eine Ware.

Wenn es laut Zaid also „nichts gibt, das bloß Ware wäre“, so gibt es ebenfalls auch nichts, was vollkommen der Freiheit einherfällt. Es sei denn, man ist entweder vollkommen unbedarft, schmerzbefreit oder von einem verlogenen Zynismus zerfressen, dessen Gleichgültigkeit selber schon wieder wie große Kunst daherkommt.










Dialog ist Verantwortung, Kunst ist Handwerk, Kommerz ist Grundlage

Sofern nicht irgendwas aus dem Ruder läuft


Tja, wo stehen wir also nun? – Könnte man jetzt fragen und mit großen Sorgenfalten im Gesicht auf das blicken, was sich hier, in diesem abenteuerlichen Thesentext vor einem ausbreitet. Denn wirklich schön schaut es ja nicht aus, um die Kunst, um die Kunstfreiheit, den Dialog und schon mal gar nicht um die Moral. Eigentlich, wenn man so will, könnte man sich nun fühlen wie der Hauptprotagonist in Coppolas Film, der über eine immer korruptere, verfallendere und elendere Stadtlandschaft blickt, beherrscht von Geldgier, Verrat und letzten Endes dem Elend alljener, die sich nicht ausreichend oder überhaupt wehren können. Die Kunst ist wahlweise Luxusspielzeug oder kreative Saftpresse des Kapitalismus, der Dialog ein unendliches Minenfeld voller zerfetzter Leichen, die Moral ist ein brennendes Wrack oder im Ausverkauf im Ein-Euro-Laden im Grabbelkasten gelandet, und der Kommerz hat sich wie eine finstere Macht durch alles hindurchgefressen, es korrumpiert und alle Schönheit, Unabhängigkeit und Kreativität sind nichts als schöne Erzählungen aus einer längst vergangenen Zeit. Eventuell sogar, wenn man es ganz fatalistisch sieht, einer Zeit, die es so nie wirklich gegeben hat.


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Aber sind wir an dieser Stelle doch mal ganz ehrlich, und erinnern uns daran, was wir ganz am Anfang besprochen haben. Denn der finanzielle Irrsinn Coppolas zeigt eines mehr als deutlich auf:

Der Luxus der zwar nicht totalen, aber doch breiten Entfaltung der Kunst und des persönlichen Schaffens existieren. Er ist zwar ungleich verteilt, aber er ist da und passiert. Im großen wie in MEGALOPOLIS, im ganz kleinen wie in TELEFORUM oder irgendwo dazwischen, wo kompakte Teams sich zusammenfinden und Werke wie NO ONE LIVES UNDER THE LIGHTHOUSE oder THE FALL OF PORCUPINE auf die Beine stellen. Wobei zweiteres sich obendrauf mit einer gesellschaftsrelevanten, kritischen und gutgemachten Botschaft ausdrückt und gleichermaßen wohltätige Nebenabsichten pflegt:


Derweil es sich bei NO ONE LIVS UNDER THE LIGHTHOUSE so verhielt, dass sich aufgrund des Erfolges des Spiels ein Publisher fand, welcher Gelder bereitstellte, um das Spiel zu dem werden zu lassen, zu mehr werden zu lassen, als es den anfangs reinen Privatleuten möglich war. Megaerfolge wie POPPY PLAYTIME oder FIVE NIGHTS AT FREDDYS sind ebenfalls, theoretisch jederzeit möglich. Kapitalismus und Geld können somit auch das Gegenteil von Zwang, Korruption, Zerstörung und Falschheit sein. Es kommt immer darauf an, wie, wann und aus welchem Grund und unter welchen Umständen. Die Macher von TELEFORUM derweil haben ihr kleines Gratisspiel genutzt, um darin für ihr eigentliches Hauptspiel zu werben. Und im Falle von MOUTHWASHING wird wohl ein gewisser Businessplan stattfinden, doch kann man davon ausgehen, dass hier kein gigantischer Publisher mit Sweet Baby Beratungsfirma, haufenweise Marketing- und DEI-Vorgaben die Vision der Macher quasi in Ketten gelegt hat. Dieses Spiel ist das, was es sein will. Teilweise extrem fragwürdig in den stattfindenden Ereignissen und Handlungen, teils verstörend surrealistisch, erzählerisch tiefgründig und im wahrsten Sinne des Wortes „KUNST“, die nur um die 12€ kostet.

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Ebenfalls könnte man nun behaupten, dass MOUTHWASHING aufgrund seiner Unbekanntheit sich Dinge traut, bei denen großen Studios und Publishern vermutlich in den aktuellen Zeiten das Blut in den Adern gefrieren würde. Oder mehr Disclaimer und Triggerwarnungen auf dem Vorstartbildschirm zur Folge hätte, als man überhaupt ertragen könnte. Insofern ließe sich feststellen, dass die Freiheit auf monetärer Seite zum Fluch auf der anderen wird, weil mit dem Erfolg das eingenommene Geld und sogleich die Verantwortung im Dialog immer weiter wächst. Je berühmter und reichweitenstärker ich bin, desto genauer muss ich aufpassen, dass es auch so bleibt und kein Concord-Drama daraus erwächst. Andererseits bezahle ich als kleiner Creator meine Form der Freiheit mit Reichweite und eventuellen Einnahmen, und habe deshalb weniger Möglichkeiten mein Schaffen auszuleben und umzusetzen. Wirklich „FREI“ sind beide nicht. Pick your Poison.

Derweil ist die Dialogführung, wie auch die Moral gefühlt bei den kleineren Erschaffern von „Kunst“ in egal welchem kommerziellen oder nichtkommerziellen Raum oftmals ehrlicher und tiefgründiger. Und wer jetzt mit Silent Hill 2 kommt, sollte wissen, dass auch die Silent Hill Reihe mal genau das war, was heute NO ONE LIVES UNDER THE LIGHTHOUSE oder MOUTHWASHING stehen. Nur wurde es aus jeweils spezifischen Gründen zu einem ertragreichen Massenphänomen. Was jedoch wohl eher weniger auf perfekte Zielgruppensetzung, sondern schlicht darauf zurückzuführen ist, dass es nach und nach immer mehr Menschen begeistert hat. Die Lotterie des Erfolges sozusagen.

Diese währenddessen mal wieder vor aller Augen zerbröselnde „Moral“ der großen Player ist an sich zwar schlimm, aber den Regeln des Marktes folgend erst mal das ehrlichste und seinen Angestellten gegenüber das verantwortungsvollste, das man tun kann. Denn welcher Kapitän und welche Besatzung wollen schon ihr Schiff sehenden Auges versenken, weil man den eingeschlagenen Kurs am Steuerrad mit der politischen oder moralischen Parkkralle festgeklemmt hat und gar nicht daran denkt, das Ding da irgendwie wieder runterzureißen? Es sei denn, man hat den Bezug zur Realität gar gänzlich verloren, was ja aktuell immer mal wieder vorzukommen scheint. Der Markt regelt sich in diesem Falle also selber, wenn der kapitalistische Säbelzahntiger sich all die Studios und Macher holt, die mit Genderschluckauf, bunten Haaren und lautstarkem Gekreische ihre Botschaften zwangsverteilen wollen. Fragt mal Alyssa Mercante, ihren Ex-Arbeitgeber Kotaku oder Bioware, die können euch ein Lied davon singen. Firmen wie UBISOFT bei denen gewaltige, businesstrategische Fehler über teils lange Zeiträume passiert sind, und diese „Wokeness“ nur ein Problem von vielen stellt, mit inbegriffen.

Die Freiheit „Immer das Richtige“ zu tun/Moral zu verbreiten, ist an sich stets vorhanden. Es kommt nur darauf an, wie man es verpackt und unterbreitet. Doch wenn dies auf falschen, tönernen Füßen gebaut werden soll, derweil darauf ihr viele Arbeitsplätze und mehr lasten, gibt es diese Freiheit schlicht nicht. Jedenfalls nicht wenn das Ziel wachsende Umsatzzahlen sind.

Ob die vielkritisierten Massenentlassungen und Studioschließungen immer eine kluge Idee sind, ist auf alle Fälle in Frage zu stellen. Speziell wenn „Die da unten“ für Fehler büßen sollen, welche „Die da oben“ verbrochen haben. Doch bleiben wir beim kapitalistischen und liberal-freiheitlichen Weltbild, und folgen dem Grundgedanken, dass DER MARKT ein sich selbstregelndes Ökosystem ist, so bleibt ein Zurückstutzen und Aussterben nicht verhinderbar. Und fahren wir diese Schiene, so müssen wir den Säbelzahntigern im Bugatti-Maßanzug zugestehen, dass dies letzten Endes ihr Reich und ihre Regeln sind. Zumindest, bis sie selber in irgendeiner Form den Regeln des Ökosystems Kapitalismus zum Opfer fallen. Doch egal ob Alpharaubtier oder kleine Arbeiterameise ganz unten: Wer in der gutgläubigen Naivität in die Unterhaltungsindustrie der großen Konzerne geht, in der Annahme „zur Familie zu gehören“ oder unersetzbar zu sein, wird sobald die Zahlen nicht mehr stimmen, oder ein Trend seinem Ende entgegenläuft, mit etwas Pech schneller weg vom Fenster sein, als IHM, IHR oder *PERSON liebt ist:


Was daraus resultiert, ist mitunter ein sehr unangenehmes Erwachen.


I dont think Bioware is on my Side.jpg
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Final, um die ganze Sache zu beenden, sollte man sich, MUSS man sich vor Augen halten, dass wir, trotz aller Widrigkeiten und Probleme, heute mehr Möglichkeiten, mehr Grafikengines, mehr Vertriebsplattformen, mehr bezahlbare Gerätschaften, mehr potentielle Geldgeber und auch Gratisangebote haben, die uns helfen uns auszudrücken, unsere eigenen kleinen oder größeren Coppolas zu sein, als jemals zuvor. Aller ungerechten Verteilung und aktuellen „Moral“ und den daraus tobenden Shitstorms und Ragebaitwars zum Trotz. Denn das Problem, an dem zur Zeit immer mehr große Player scheitern ist nicht, dass sie eine oder keine „Moral“ oder „Message“ haben. Die Sache ist eher, dass sie beides gleichzeitig auspressen wollen, und schlechtestefalls ihre modernen Botschaften nur vortäuschen, dies aber in der Öffentlichkeit bislang nicht zugaben (Ubisoft: Wir haben keine Agenda) (Sony und Insomniac mit Spiderman 2 und den verschwundenen Regenbogenflaggen) und nun vermehrt damit auf die Fresse fallen. Derweil andere wie die DUSTBORN-Macher oder ein Stück weit die Macher*innen hinter Dragonage The Veilguard an ihrer handwerklichen Inkompetenz, der teils inhaltlichen Stupidität und nicht zuletzt dem Wegwerfen großer Teile der alten Fanbase zerschellt sind.

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Auch für „Moral“ und „The Message“ gibt es einen Markt, Zielgruppen und Geldquellen. Man muss sie nur finden und qualitativ hochwertig bedienen (The Fall of Porcupine). Und wie viel von dieser „Kunstfreiheit“ am Ende des Tages schließlich übrigbleibt, kann man meistens eh immer erst sagen, wenn man damit begonnen hat entweder „KUNST“ oder „KOMMERZ“ zu machen, um seinen „DIALOG“ mit dem Publikum zu führen.

Und was am Ende dabei herauskommt, ist meistens eh gar nicht so klar, wie viele zumeist denken. Immerhin haben sich REMEDY einst aus Leuten der Demoszene zusammengefunden, (welche bis heute existiert und NICHT-Kommerziell ist). Ganz zu Beginn haben sie eine selbstentwickelte Grafiksoftware verkauft, dann ein Rennspiel gebastelt und können heute ein Horrorspiel mit echten Schauspielern und Musicaleinlage vorzeigen, dessen Metacriticscore (89) höher ist, als der von Silent Hill 2 (86). Inklusive annehmbarer Diversity und einem „Woken“ Schockmoment der für Kontroversen gesorgt hat.

Sprich: Aus dem Antikapitalismus kamen sie, machten Kapitalismus, konnten so etwas schaffen, das „Kunst“ wie auch Massenprodukt, inklusive „Dialog“ unter einen Hut bekommt, und mittlerweile Gewinne einfährt.


Mehr C&P -Coppola und Kapitalismus- vor und zurück geht schon gar nicht mehr.





Und jetzt ist Schluss mit dem Geseier.







Recherchelinks

https://en.wikipedia.org/wiki/Remedy_Entertainment

https://www.demoscene.info/die-demoszene/

https://alanwake.fandom.com/wiki/Remedy_Entertainment

https://www.rnd.de/kultur/6-2-milli...uktionsrekord-QZ2TIGE45NNVBA2S75CK5Z5HF4.html

https://www.play3.de/2024/10/19/sta...viel-geld-fuer-spiele-die-nicht-gewollt-sind/

https://de.wikipedia.org/wiki/Megalopolis_(Film)

https://screenrant.com/megalopolis-box-office-milestone-global-10-million/

https://aftermath.site/video-game-industry-layoffs

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https://www.play3.de/2024/07/06/tal...e-go-broke-parolen-sorgen-fuer-gegenreaktion/

https://www.play3.de/2024/06/08/ala...erkaufszahlen-remedy-macht-sich-keine-sorgen/

https://www.play3.de/2024/08/09/alan-wake-2-gewinnschwelle-nicht-erreicht-aber-es-kommt-noch-mehr/

https://www.play3.de/2024/11/01/alan-wake-2-ein-jahr-nach-dem-release-noch-immer-kein-gewinn/

https://www.rnd.de/medien/kaiserin-...erperspektive-3EIDAGLHTNDT3CZQI7EJBYNBHY.html

https://www.rnd.de/politik/msnbc-ho...orning-donald-DOZYKCCDS5BZRKPKSB426BMDNQ.html

https://thatparkplace.com/the-walt-...n-but-cant-find-conservatives-in-the-company/

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https://aftermath.site/video-game-industry-layoffs

https://www.spiegel.de/kultur/cleme...en-hat-a-d02c8d6c-ae57-4c95-af46-33dd3b1cf1f7
 
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