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Flüssiges Spielen: FPS-Unterschiede in der Video-Analyse

Ich hätte die einzelnen Vergleichsausschnitte noch etwas kürzer gewählt, dann hätte man u.U. noch viel weniger erkannt.
 
Ähm ... die Sinnhaftigkeit dieses Videos erschließt sich mir nicht.

Wenn man einen Unterschied zwischen 60 und 20 FpS aufzeigen will, sollte man das
a) genreübergreifend machen.
Klar ist ein Rennspiel dafür prädestiniert - aber ein MP Online Shooter ebenso. Oder ein RPG Spiel, bei dem es wichtig ist, ob der Charakter in die Richtung des Gegners schaut.
Die Unterschiede können beträchtlich sein - man bedenke auch den Fall, daß zB ein gegnerisches Zauberwirken im Sekundenbruchteil unterbrochen werden soll - auch in so einem Fall ist eine höhere FpS Zahl sinnvoll.

b) die Video Ausschnitte, wie schon angesprochen, deutlich länger laufen lassen - und dann bitte auch alle Varianten im Vollbild. 20 Sekunden sollten schon pro Szene und Einstellung drin sein (kann man ja gerne auch ans Ende des Beitrages "auslagern", um nicht zuviel Leerlauf beim Text zu haben).

c) "flüssig" definieren, bevor man etwas als "nicht mehr flüssig" betitelt. Eine Darstellung ist für mich "flüssig", wenn es keine unnachvollziehbaren Ruckler gibt, die durch zu sehr ausgelastete oder schlecht konfigurierte Hardware kommen und die FpS oberhalb von irgendwo zwischen 30 und 10 liegen (je nach Spiel)

d) sich überlegen, ob das Verlangsamen auf 15 bis 5 FpS überhaupt irgendwie sinnvoll ist.
Klar: 5 FpS sehen deutlich ruckeliger aus und so will keiner spielen. Auch logisch, daß man damit nicht mehr ordentlich lenken kann. Das Problem habe ich bei den nicht-verlangsamten 20 FpS aber nicht gesehen und da wäre es dann vielleicht sinnvoll, nicht dieselbe Szene nur technisch runtergebrochen zu vergleichen, sondern mehrmals zu versuchen, zB ein kompliziertes Fahrmanöver mit verschiedenen FpS Werten zu schaffen.

Mehrere Crashs, weil das dann mit 20 FpS eben nicht mehr geht, wären wesentlich aussagekräftiger als eine auf 5 FpS runtergeschraubte Darstellung eines normalen Rennens.
 
kann mich nur anschliessen die ausschnitte bitte noch kürzer und am aller besten nur in zeitlupe, da ist der unterschied doch gleich am besten zu sehen..und großen respekt an euch, dafür das ihr euch so standhaft gegen physiologische gegebenheiten hinwegsetzt. kann natürlich auch sein das gamer in den letzten jahren einen evolutionären sprung durchgemacht haben und dadurch alles unter 60fps schrecklich ruckelig wahrnehmen. das ist sicher einen nobelpreis wert..
 
Bei nem Rennspiel oder bei schnellen Shootern sind 60 fps natürlich sehr schön (wenn auch nicht immer zwingend nötig). Bei anderen Spielen (Rollenspiele, Adventures z. B.) dagegen stört es mich kaum, wenn ich "nur" 30 fps habe. Wenn es isometrische RPGs, Strategiespiele oder 2D Adventures sind, kann uch auch mit 20 fps noch leben (weniger sollte es aber auch da nicht sein).

Mich nervt generell diese Diskussion von wegen "die neuen Konsolen schaffen keine 60 fps". Wenn ein Spiel keine 60 fps braucht und das Spiel dafür mit 30 fps noch viel schöner aussehen kann, warum dann zwingend 60 fps verlangen? Letztendlich ist es ein Balancing zwischen Optik und fps, sowohl auf den neuen Konsolen, als auch auf dem PC. Der eine dreht die Details gerne etwas höher und hat nur 30 bis 40 fps, der andere will unbedingt konstante 60 fps und verzichtet dafür auf Schatten, Kantenglättung usw. Für mich persönlich muss das Gesamtbild stimmen und das Spiel muss gut spielbar sein. Bei einem Rennspiel oder schnellem Flugsimulator wie z. B. Rise of Flight sind das dann 60 fps, bei allen anderen schalte ich lieber ein paar Bildverbesserungen dazu, auch wenn ich dafür 20 fps weniger habe. Ohne Schatten zu spielen käme mir nie in den Sinn, da fehlen mir einfach Kontrast und Bildtiefe (Autos oder Personen sehen aus, als würden sie schweben).
 
Bei nem Rennspiel oder bei schnellen Shootern sind 60 fps natürlich sehr schön (wenn auch nicht immer zwingend nötig). Bei anderen Spielen (Rollenspiele, Adventures z. B.) dagegen stört es mich kaum, wenn ich "nur" 30 fps habe. Wenn es isometrische RPGs, Strategiespiele oder 2D Adventures sind, kann uch auch mit 20 fps noch leben (weniger sollte es aber auch da nicht sein).

Mich nervt generell diese Diskussion von wegen "die neuen Konsolen schaffen keine 60 fps". Wenn ein Spiel keine 60 fps braucht und das Spiel dafür mit 30 fps noch viel schöner aussehen kann, warum dann zwingend 60 fps verlangen? Letztendlich ist es ein Balancing zwischen Optik und fps, sowohl auf den neuen Konsolen, als auch auf dem PC. Der eine dreht die Details gerne etwas höher und hat nur 30 bis 40 fps, der andere will unbedingt konstante 60 fps und verzichtet dafür auf Schatten, Kantenglättung usw. Für mich persönlich muss das Gesamtbild stimmen und das Spiel muss gut spielbar sein. Bei einem Rennspiel oder schnellem Flugsimulator wie z. B. Rise of Flight sind das dann 60 fps, bei allen anderen schalte ich lieber ein paar Bildverbesserungen dazu, auch wenn ich dafür 20 fps weniger habe. Ohne Schatten zu spielen käme mir nie in den Sinn, da fehlen mir einfach Kontrast und Bildtiefe (Autos oder Personen sehen aus, als würden sie schweben).

Sicherlich hast du Recht, dass es bei bestimmten Genres nicht unbedingt auf die FPS-Rate ankommt, aber hier ein Beispiel, bei welchem es mich massiv stört:

Die nVidia-Treiberinstalltion (Aktualisierung) hat die dämliche Angewohnheit, mein SLI-System zu deaktivieren (bei mir 2x560GTX Ti). Wenn ich dann BF3 starte und "nur" noch 30-35 FPS auf dem Schirm habe, dann stört mich das massiv gegenüber meinen 70-80 FPS. Das sicherlich auch nur, weil ich es "gewöhnt" bin, aber der Unterschied ist mehr als deutlich. Wer einmal alles in FullHD und mit 60 FPS+ gespielt hat, der möchte das auch nicht mehr missen.
 
Sicherlich hast du Recht, dass es bei bestimmten Genres nicht unbedingt auf die FPS-Rate ankommt, aber hier ein Beispiel, bei welchem es mich massiv stört:

Die nVidia-Treiberinstalltion (Aktualisierung) hat die dämliche Angewohnheit, mein SLI-System zu deaktivieren (bei mir 2x560GTX Ti). Wenn ich dann BF3 starte und "nur" noch 30-35 FPS auf dem Schirm habe, dann stört mich das massiv gegenüber meinen 70-80 FPS. Das sicherlich auch nur, weil ich es "gewöhnt" bin, aber der Unterschied ist mehr als deutlich. Wer einmal alles in FullHD und mit 60 FPS+ gespielt hat, der möchte das auch nicht mehr missen.

Wie gesagt: Kommt immer auf's Spiel drauf an. Bei Shootern sind 60 fps auf jeden Fall sinnvoll um präzise zielen zu können. Generell halt bei Spielen, wo schnelle Reaktionen gefragt sind und schnelle Bewegungen ablaufen. Wenn ich viel Geld in ein SLI-System stecken würde, wäre ich auch sauer, wenn ich es nicht nutzen könnte.
 
Wenn ich viel Geld in ein SLI-System stecken würde, wäre ich auch sauer, wenn ich es nicht nutzen könnte.

Ich kann es ja nutzen, allerdings muss ich nach jeder Treiberaktualisierung daran denken, die SLI-Funktion wieder zu aktivieren. Spätestens FRAPS erinnert mich dann beim Betreten des Schlachtfeldes daran. ;)
 
kann mich nur anschliessen die ausschnitte bitte noch kürzer und am aller besten nur in zeitlupe, da ist der unterschied doch gleich am besten zu sehen..und großen respekt an euch, dafür das ihr euch so standhaft gegen physiologische gegebenheiten hinwegsetzt. kann natürlich auch sein das gamer in den letzten jahren einen evolutionären sprung durchgemacht haben und dadurch alles unter 60fps schrecklich ruckelig wahrnehmen. das ist sicher einen nobelpreis wert..

Ein Auge ist kein mechanisches Objekt, bei der jede Zelle zu jeder Zeit exakt 23 Bilder/sec liefert, sondern an die 14 Millionen Zellen die Lichtreize zeitlich verschieden warnehmen und erst im visuellen Kortex ein Gesamtbild aus allen Einzelreizen wird. Dadurch, dass mehr als diese 23 Bilder/sek bzw. auch eine gewissen Kontinuität in der Darstellung gegeben ist, ist es für das Gehirn leichter ein flüssiges Bild zu interpretieren.
 
Ein Auge ist kein mechanisches Objekt, bei der jede Zelle zu jeder Zeit exakt 23 Bilder/sec liefert, sonder an die 14 Millionen Zellen die Lichtreize warnehmen und erst visuellen Kortex ein Gesamtbild aus allen Einzelreizen. Dadurch, dass mehr als diese 23 Bilder/sek bzw. auch eine gewissen Kontinuität in der Darstellung gegeben ist, ist es für das Gehirn leichter ein flüssiges Bild zu interpretieren.

WOW...gut erklärt! Und das war jetzt ernst gemeint!
 
die kernaussage des videos kommt viel zu kurz "kein sinvolles lenken mehr möglich"
die fahrzeugkontrolle sinkt merklich je weniger frames und je größer der/die/das inputlag wird ich fuhr auf einem älteren 60hz monitor unbekannten inputlags und bin auf einen 120hz monitor von acer mit ~20ms inputlag die fahrzeugkontrolle wurde besser und gerade in kurven wenn sich die kerbs schnell bewegen war das spiel auch flüssiger.
jetzt fahr ich auf einem asus 144 hz (120 fps) mit, ich meine ~12 ms und ich fahre noch besser. das fahrzeug abzufangen gelingt auch in schwierigeren situationen.
in sitiationen wo nur noch die intuition und das bisschen feedback das das lenkrad und der monitor vermittelt zählt, da zählt jeder frame.

wenn man genug frames hat braucht man auch keinen unfug wie motion blur, das erzeugt das auge dann von ganz allein, nur weil man nicht in der lage ist immer jedes detail gestochen scharf zu sehen heist das nicht das es nicht wichtig ist das man es trotzdem darstellt.

und das wichtigste: ob einbildung oder nicht was zählt ist auf dem asphalt.
 
Leider spielt uns gerade das Gehirn einen Streich, weil es eine Bewegung sieht. Bewegungsinformationen werden anders verarbeitet als Bilder. Bei einer Bewegung, die durch den schnellen Wechsel von Bildern erzeugt wird, glaubt das Gehirn eine Bewegung wahrzunehmen. Was macht jetzt das Gehirn? Es verlangt vom Auge der Bewegung zu folgen. Was passiert nun? Ein auf dem Monitor scharfes Bild, erscheint auf der Netzhaut des Auges als unscharfes "Flimmerbild". Je kleiner die Sprünge der Bilder, besser wäre Lichtpunkte, desto geringer das "Flimmern" bzw. die Unschärfe.
Fazit: Je besser man es schafft, das Auge dazu zubringen der Bewegung nicht zu folgen, desto besser wird die Wahrnehmung. Desto schöner wird das Seherlebnis.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich weiß ja net ... Filme laufen mit 24/25 Bildern die Sekunde und sind auch flüssig ^^
Ka warum ein PC-Spiel dann mehr fps bringen muss :-D
 
Stimmt so leider nicht.
Kinofilme haben zwar 24 Bilder pro Sekunde, aber eigentlich wird durch einen Trick eine Frequenz von 72 Hertz erzeugt.
 
Erklär mir mal den Trick bitte :)
Ich dacht immer, wenn ein Video mit 24/25 Voll- bzw. Halbbildern rausgerendert wird, dann mit entsprechender Geschwindigkeit abgespielt wird, isses ein Video.

Oder werden bei Kinofilmen Zwischenbilder eingefügt, die aus dem Bild vorher und nachher berrechnet wird? =)
 
Warum soll ich dir den Trick erklären…
…für Videofilme hast du die Lösung doch bereits beschrieben…falls du den Unterschied zwischen Voll-und Halbbildern kennst?
Wozu braucht man Halbbilder?
 
Alle paar Monate die selbe Diskussion, es nervt langsam. 24 FPS sind nicht flüssig. Sag mal einen Quake 3 oder CS Spieler er soll mit 24 fps spielen.

Twilight hat recht, auf einer klassischen Filmrolle sind 24 Bilder pro Sekunde aber "Um noch sichtbares Flickern zu verringern, verwenden Kinoprojektoren einen Objektivverschluss, der jedes Filmbild während seiner Projektion ein- bis zweimal kurz verdeckt, so dass es zweimal (48 Hertz) oder sogar dreimal (72 Hertz) angezeigt wird." Quelle Wikipedia 24p.

Auch PC Spiele sind mit 24 FPS nicht flüssig.
Hier ein Link der PC Games Hardware die das schon längst erklärt und damit geklärt hat:

PCGH-Retro: 30 Fps vs. 60 Fps - Kino funktioniert nur dank Motion Blur

Das es überhaupt immer wieder diese Diskussion gibt. Jeder Mensch der mit Fraps umgehen kann merkt doch, dass 24 FPS nicht flüssig sind. Es nervt!
 
naja also das 20 fps nicht "flüssig" ist, brauchen wir nicht diskutieren, wer das anders sieht spielt auf schlechtem niveau und hat noch nie shooter auf schweren einstlelungen oder gar gegen andere spieler gespielt, und wenn doch extrem unerfolgreich.

aber ich finde es etwas albern diese krassen unterschiede hier aufzuzeigen denn das merkt jeder blinde mitm krückstock zu hause das 60 fps schöner sind als 20.

viel interessanter sind unterschiede ab FPS von 35 aufwärts, denn dann sind kaum noch unterschiede spürbar.

alles was über 35 läuft ist absolut flüssig, und da gibt es immernoch genügend leute die tatsächlich meinen das es was bringen würde von 35 auf meinetwgen 40 fps zu springen...

vor 12 jahren war das bei counter strike noch der fall, je höher die fps desto schneller zog sich das fadenkreuz zusammen, das war aber auch alles... doch diese zeiten sind LÄNGST vorbei...

wer tatsächlich steif und fest behauptet einen spürbaren unterschied zwischen meinetwegen 40 fps und 60 zu spüren, den kann ich kaum noch ernst nehmen...

aber alles unter 30 fps, und das spürt man deutlich wirkt irgendwie stück für stück "zäher", allerdings muss ich auch sagen, ich spiele lieber mit 25 fps und dafür in voller grafikpracht, als mit 35 fps und muss dann viele schöne details abstellen...
 
Weshalb TFT mit Kino nicht vergleichbar ist
Die Bildwiederholfrequenz eines Bildschirms trägt entscheidend zum Flimmereindruck bei. Das hängt jedoch auch von der verwendeten Bildschirmtechnologie ab. So wird beispielsweise im Kino jedes der 24 Bilder pro Sekunde (= 24 Hz Bildrate) zweimal mit einem Shutter projiziert, also mit einer Bildwiederholfrequenz von 48 Hz abwechselnd an und dunkel geschaltet. Bei Flüssigkristallbildschirmen hingegen wirkt sich die Bildwiederholfrequenz kaum auf den Flimmereindruck aus, da prinzipbedingt die Helligkeit jedes Bildpunktes zwischen den Bildwechseln nahezu konstant bleibt, was Hell-Dunkelwechsel vermeidet. Bemerkenswert ist, dass das menschliche Sehvermögen in den Außenbereichen durch die Stäbchen empfindlicher bei Helligkeitsänderungen reagiert. Flimmern wird daher eher wahrgenommen, wenn man z. B. einen Röhrenmonitor aus einem Augenwinkel betrachtet.
Bildwiederholfrequenz – Wikipedia

Und natürlich die Konstanz mit der "neue" Bilder zu sehen sind. 30 FPS können auf einem 60 Hz TFT flüssig dargestellt werden, wenn in jedem zweiten Frame ein neues Bild zu sehen ist.

Da das aber bei Spielen so gut wie nie der Fall ist, nimmt man die mehrmals hintereinander wiederholten identischen Frames als Aussetzer war.

Vereinfacht gesagt, wenn die ersten 15 Frames immer das gleiche Bild darstellen, dann können auch die restlichen 29 unterschiedlichen Bilder aufgeteilt auf die verbleibenden 45 Frames dies nicht mehr ausgleichen.
 
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