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Das Adventuregenre dreht sich im Kreis und mein Vorhaben

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12.09.2024
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Hallo an die Spieler-Community!

Ich bin selbst Spieleentwickler und habe überwiegend klassische Point-&-Click-Adventures entwickelt, die sich meist im Sci-Fi-Bereich bewegen.

Leider ist das Adventure-Genre zu einem Nischenmarkt geworden, in dem sich drei Hauptkategorien herausgebildet haben: Pixel-Retro-Adventures, humorvolle Cartoon-/Comic-Adventures und realistisch aussehende Adventures.

Gerade die letzte Kategorie, die meist für ein erwachsenes Publikum gedacht ist, wird seltener, was sicherlich auch mit dem hohen Entwicklungsaufwand zusammenhängt.

In vielen Podcasts und Testberichten wird kritisiert, dass sich das Adventure-Genre im Kreis dreht und keine großen Entwicklungen mehr macht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Spiele in 2D oder 3D sind – das Problem liegt oft in der Spielmechanik, die wenig Innovation und frische Ideen bietet.

Anfang des Jahres habe ich versucht, mit „UPRAISE“ einen modernen Ansatz für ein Point-&-Click-Adventure umzusetzen. Das wenige Feedback, das ich dazu erhalten habe, lautete, dass es sich eher wie ein Diablo-Klon anfühlte und die Spieler doch lieber ein klassisches Adventure hätten. Es kamen sogar Anfragen, warum ich nicht mein altes Spiel von 2006 neu auflegen würde.

Daher arbeite ich nun an einem Reboot meines alten Sci-Fi-Adventures, diesmal mit dem Ziel, das Genre durch moderne Mechaniken weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Wie seht ihr das? Habt ihr auch Kritikpunkte am Adventure-Genre? Lasst es mich wissen!
 
Tatsächlich bleibe ich Adventure-technisch eher bei den bekannten Reihen hängen oder buddele sie nach einigen Jahren noch einmal aus. Da die Spiele nie so sind, dass ich sie ständig in kürzeren Zeitabständen mal wieder raushole (vielleicht abgesehen von "Monkey Island") und ich damit die Handlung erst ein wenig "vergessen" muss, bevor ich einen weiteren Run riskiere, hält das auch immer ganz gut vor.

Allerdings sind Adventures eben auch ein wenig aus der Zeit gefallen. Sie sind gemütlich, man hat selten Stress und regt sich höchstens mal über die (vermeintliche) Unlogik einiger Puzzles auf. Die Glanzzeiten waren halt die 90er und mit besagtem "Monkey Island", den beiden "Indy"-Teilen, "Day of the Tentacle", "Sam & Max", "Simon the Sorcerer", "Legend of Kyrandia", "Larry" und wie sie alle hießen, war exzellentes Futter zuhauf vorhanden. Die spätere Renaissance der Adventures brachte schon viele vereinfachte Titel mit sich ("Ankh", "Jack Keane" usw.), aber eben auch die wunderbaren Daedalic-Spiele ("Deponia", "A New Beginning", "Das schwarze Auge: Satinavs Ketten" usw.), die qualitativ, aus meine Sicht, teilweise gut mit den Lucas-Arts-Dingern mithalten konnten, aber eben am Ende auch nicht mehr die Verkaufszahlen brachten. Telltale schoss dann den Vogel mit seinen gut erzählten, aber spielerisch marginalen Episoden-Adventures ab, aber war damit vielleicht auch eher ein Teil des Problems, als der Lösung - trotzdem habe ich so ziemlich jedes davon gerne durchgespielt, aber eben eher als Serienersatz und nicht als packendes Spielerlebnis.

Wohin müssten sich Adventures also entwickeln? Zurück zu den Wurzeln. Zurück zu einem klassischen Inventar, gerne auch wieder mit einer Befehlsleiste, damit ich was zu klicken habe. Und vergesst vor allem die Geschichte nicht, aber das war bei den Dingern ja eh selten das Problem...auch schwächere Titel hatten immer eine so geschickt gestrickte Story, dass man eben doch bei der Stange blieb. Pixel-Art brauche ich dabei nicht, aber mehr Typen, eine Spielzeit von knapp 10-15 Stunden, eine richtig spannende Geschichte und eine komfortable Steuerung. Ach ja, eine deutsche Synchronisation mit entsprechenden "Stars" ist auch nicht unwichtig. Denken wir z.B. an "The Moment of Silence": Spielerisch nicht mehr als "ok", aber durch Manfred "Bruce Willis" Lehmann wird das ganze zum Hollywood-Moment.
 
Ich finde schon, dass das Adventure-Genre in den letzten Jahren in einige neue Richtungen gegangen ist. Vor allem durch Telltale, Dontnod, Supermassive Games und Quantic Dream ist das Genre teilweise sehr viel cineastischer geworden mit mehr Fokus auf Story und Erkundung anstatt Rätseln und fester Perspektiven.

Aber um ganz ehrlich zu sein: Ich mag meine Adventures häufig trotzdem sehr gerne ganz traditionell in 2d Optik mit Maus-Steuerung und nachvollziehbaren Rätseln, interessanten Geschichten und sehr viel Atmosphäre und viel Entspannung und Zeit zum Nachdenken. Für mich persönlich muss sich das Genre nicht weiterentwickeln, solange die Qualität stimmt.

Und bei "neueren" Point & Click Adventures wie Fran Bow, The Last Door, The Excavation of Hob's Barrow, An English Haunting, NORCO, Thimbleweed Park, Lucy Dreaming, Return to Monkey Island, Unavowed, Beyond the Edge of Owlsgard, Mutazione etc. stimmt die Qualität für mich völlig. Bei solchen Spielen möchte ich gar keine Innovationen haben.

Und für die Abwechslung mit Gameplay-Variationen gibt es halt die ganz oben genannten Titel, die Sherlock Holmes Reihe von Frogwares oder Spiele wie Night in the Woods, das das Adventure Genre sehr gelungen mit einer Jump & Run Steuerung kombiniert. Oder Strange Horticulture, das auf den ersten Blick aussieht wie eine Management Simulation, aber ein reinrassiges Rätseladventure ist, das in einem Fantasy Blumenladen spielt. Oder rätsellastige VR-Adventures, wie z. B. das sehr gelungene The 7th Guest Remake, The Invisible Hours, Red Matter 1 und 2, Down the Rabbit Hole, Escaping Wonderland, Moss 1 & 2, The Room VR: A Dark Matter etc. Und dann gibt es noch die 2(,5)D Puzzle Platformer und Survival Adventures, wie Little Nightmares, Planet of Lana, Forgotton Anne etc. Oder The Kids We Were, Beacon Pines und A Space For The Unbound, die ebenfalls neben klassischen Adventure-Elementen interessante Innovationen und Variationen beim Gameplay oder der Perspektive mitbringen.

Von Innovation rein der Innovation wegen halte ich nicht viel, aber meiner Meinung nach gibt es im Genre durchaus Fortschritte, aber eben auch noch sehr traditionelle Adventures, die nach wie vor eines meiner Lieblingsgenres sind. Gegen Innovation wenn sie gut umgesetzt ist und auch zum Spiel passt habe ich aber natürlich nichts. Im zweitletzten Abschnitt habe ich ja einige Beispiele aufgezählt.
 
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Dieses "zurück zum klassischen Adventure" war schon damals eine Lüge. Denn schaut man wirklich in die Vergangenheit, erkennt man schnell: "das klassische Adventure" gab es gar nicht. Insbesondere Pioniere wie Sierra dachten viel weiter.

King's Quest war im Prinzip einer der ersten grafischen Open-World-Titel, bevor man diesen Namen kannte.
Police Quest versuchte sich an der Simulation des Polizeialltags -- in einer modernen Engine wäre das bestimmt nicht weit von etwa L.A. Noire weg, bloß mit weniger Knatterei.
The Colonel's Bequest war der Versuch eines interaktiven Agatha-Christie-Abenteuers (inklusive mitgeliefertem Notizblock und Pseudo-Echtzeit-Detektivarbeit statt Inventargeknobel).
Später prägten Sierra mit Phantasmagoria und GK2 die interaktiven Filme mit.

Die starre Formel: Point&Click+Inventarrätsel=Adventurespiel ist sowohl Geschichtsrevisionismus als auch eine Erfindung der Neuzeit. Auch wenn an der Formel selbst absolut nichts falsch ist, Point&Clicker sind fein. Allerdings auch nichts zwingend "richtig". Es kommt immer drauf an, was ein Spiel konkret ausdrücken und sein soll.
 
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Wenn wir von klassischen P&C-Adventures sprechen führt kein Weg an der Indie-Szene vorbei, da die großen Studios sich die letzten 10+ Jahre vermehrt modernen, grafisch aufwendigen Graphic Novels und interaktiven Filnen verschrieben haben. Diese leben zwar oftmals von guten Stories, Rätselraten oder überhaupt echtes Gameplay ist dort jedoch sehr rudimentär vorhanden.

Ich mag beides, bin aber in erster Linie froh dass es genug kleine Studios gibt die noch die Leidenschaft für klassische Adventures mitbringen und entsprechend umsetzen, teils sogar richtig schnieker Retro-Pixeloptik.

Adventures im ursprünglichen Sinne werden nie mehr den Stellenwert wie in den 1980ern/1990ern genießen, aber sie sind nicht tot. Es finden sich auf Steam immer wieder neue Perlen, und ein Ende des Genres sehe ich nicht. Ich brauche keine Innovationen, vielmehr Traditionen. Diese sterben glücklicherweise noch nicht aus.
 
Vielen Dank für die Antworten! Diese haben mein Wissen erweitert und mich zugleich zum Nachdenken über mein weiteres Vorgehen angeregt.

Aus den vielen Reaktionen wird deutlich, dass der Fokus stärker auf eine gute Umsetzung von Handlung und Spielemechaniken gelegt werden sollte, wie es bei den genannten Beispielen der Fall ist.

Allerdings gibt es für mich einige No-Gos bei Spielemechaniken in Point-and-Click-Adventures:


  • Gezwungenes Backtracking: Es ist frustrierend, wenn der Spieler an einen bereits besuchten Ort zurückkehren muss, obwohl er alles Notwendige auch beim ersten Besuch hätte erledigen können.
  • Lineare Rätselketten: Wenn der Spieler gezwungen wird, Rätsel in einer strikten Reihenfolge (z. B. zuerst A, dann B, dann C) zu lösen, leidet oft der Spielspaß. Auch wenn das aus programmierungstechnischer Sicht einfacher ist, sollte man versuchen, die Rätsel offener zu gestalten.
  • Erzwungenes Herumlaufen: Wenn man ständig zwischen zwei Punkten hin- und herlaufen muss, ohne eine Möglichkeit zum Überspringen, kann das den Spielfluss erheblich stören.
@OldShatterhand
Leider wird das Spiel "UPRAISE" in der geplanten Form nicht erscheinen können. Grund dafür ist ein grundlegendes Problem in der Engine: Die Spielfigur glitcht in bestimmten Situationen in der Kulisse.
Eine mögliche Notlösung wäre, die Steuerung komplett auf Keyboard oder Gamepad umzustellen. Allerdings würde dies das Rätseldesign erheblich beeinträchtigen. Aus diesem Grund überlege ich, das Spiel eher in Richtung eines Action-Ablegers meines anderen Projekts weiterzuentwickeln, an dem ich derzeit arbeite.
In meinem aktuellen Reboot "Argos" lege ich großen Wert darauf, moderne Komfortfunktionen und echte Entscheidungsfreiheit für die Spieler einzubauen. Das verlinkte Video ist ein Test, um zu sehen, was in der Engine möglich ist – zum Beispiel bei der Umsetzung dynamischer Dialogszenen.


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